-
Публикаций
1 288 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Deathman
-
Игра не смогла загрузить текстуру, скорее всего кончилась видеопамять или около того. Интересно узнать что за видеоадаптер у тебя, чтобы отсеять из внимания этот вариант
-
Дополнено 30 минуты спустя
-
На самом деле без шуток скорее всего это просто издержки использования оригинального объемного света с большим значением "интенсивности"
-
Накидаю своих скринов раз я заглянул в эту тему еще раз
-
АО там быть и не должно - ты АО должен только на индирект свет умножать, а не на весь свет в кадре, там не хватает конкретно тени. Если у тебя не большие требования к визуалу в целом может быть да, но с моим бекграундом ценителя графики Crysis, Atomic heart, Control и остальных я считаю что шейдинг на этом скрине в общем и целом довольно примитивный
-
Чувакам с этого проекта стоит добавить порог чувствительности для блума. Блум должен быть только у ярких пикселей, когда ты наваливаешь блум на весь кадр как в оригинале образца билдов от 2006 года по типу 2559 весь кадр становится слишком мягким и отталкивающим А этим чувакам стоит поработать над шейдингом, козырять оригинальным в 2025, еще и без AO, не сказать что прям круто (Добавить SS тени для оружия было бы вообще огонь)
-
10к просмотров на теме, о которой я забыл через неделю. Я в шоке Дополнено 56 минуты спустя И да - NSPX идет на RX580 в 60фпс
-
Тот самый случай когда тебя никто не просил, но ты никого и не спрашивал чтобы подарить аудитории опыт нового уровня погружения. Погружения на дно.... Этот трейлер... Он заставляет задуматься о многом в жизни, но самый главный вопрос из всех это... Что я только что посмотрел... Дополнено 6 минуты спустя - Мама, давай посмотрим трейлер с красивой презентацией персонажей - Сын, у меня есть один на примете Трейлер с красивой презентацией персонажей на примете: *Трейлер сабжа*
-
Не вижу ни одного комрада, среди людей, которые не понимают что такое статтер
-
Всем кто не понимает причину бугурта в сторону больших уровней - чем больше размер уровня, тем больше на него нужно делать контента, чтобы было что на нем делать, кроме как пробегать. Этот контент это квесты, хабар, перестрелки и все такое. Чтобы качественно наполнить уровни в геймдев студиях есть целые творческие команды, и даже так некоторые проваливают задачу сделать интересный и не пустой большой уровень, а тут речь о команде энтузистов, которая судя по всему хороша в первую очередь в графике и левел арте, а как у них на счет левел дизайна, нарративной и остальных частей пока не известно. Отсюда весь скепсис. Главный вопрос - смогут ли авторы сделать большие и красивые уровни не пустыми или все таки нет.
-
Соррян чел, я не всегда обращаю внимание на упомянания и не всегда могу ответить на них
-
Взаимная неприязнь - он мне, я ему
-
Правильно, давай мешать в кучу граф сцены, окклюжн куллинг и "не так как в UE, потому плохо" в одну кучу. Надо брать профайлер и смотреть в чем дело, а не гадать на кофейной гуще.
-
Причины статеров: 1. Ожидание длительной операции в основном потоке 2. Garbage collection 3. Ожидание загрузки с диска в основном потоке 4. Запись на диск в основном потоке Причины свойственные для хрея: 1. ОДНОПОТОЧНАЯ СКРИПТОВАЯ МАШИНА В ОСНОВНОМ ПОТОКЕ 2. ИИ полностью в основном потоке 3. Подгрузка ассетов для болванов, выходящих из оффлайна в онлайн, из-за того что не были загружены на этапе префетча Причины статеров по мнению эксперта во всех областях геймдева, от нарративного дизайна до внутрянки графики и менеджмента процесса разработки: АОАОАОАОАОАО РЕНДЕР ПЕРЕГРУЖЕН БУНД!!!!!!!!!!! Дополнено 6 минуты спустя Для тупых - если перегружен рендер, то фпс в среднем держится на постоянной основе ниже поставленных метрик, как было у меня с NSPX недавно, когда у меня из-за HBAO презент был пол секунды, потому что время обсчета всех эффектов в среднем каждый кадр одинаковое, нет такого что десять кадров какой-нибудь абстрактный блум считался 0.01мс, а тут в одном кадре он захотел поднять себе качество и считался целую секунду, оно просто так не работает. Статтер это время, когда основной поток или поток, в котором находится рендер, находится в процессе обсчета какой-то длительной операции, которая и создает задержку между обсчетом кадров.
-
Какого черта вы здесь устроили
-
Хз что сказать Прорекламирую Redout что-ли раз речь зашла за гонки
-
@RayTwitty То есть в твоей реальности у нас UI атлас с патронами всегда загружается в память самым последним в очереди, и при этом в память ничего не догружается после него, специально чтобы только на нем мы ловили переполнение, но при этом аффект от "переполнения" будет только на одно лишь этом атласе, а не на всех текстурах, и мы даже не словим никаких ошибок, а атлас при условие исчерпанной видеопамяти все равно куда-то загрузится. D3D не возвращает же результатом экзекуции функции загрузки текстуры код D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY и не крашит твой движок к чертовой матери, ведь это так работает, да https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/d3derr Ты вообще в своем уме когда пишешь подобное? Ты можешь представить себе мир, в котором графическое апи, со степенью непредсказуемого поведения в штатных ситуациях настолько высокой, насколько ее придумал себе ты, и не сдохшее в зачатке, проиграв OpenGL, а успешно конкурировавшее с ним на поддерживаемых платформах и где-то даже одобряемее больше этого АПИ с куда более предсказуемым поведением. Как это должно уживаться в голове. Ты хотя бы проверь как себя апи при переполнении видеопамяти себя ведет для начала, а уже после этого рот разевай. Я уже сказал тебе создать проект, в котором ты поднял бы Direct3D и заставил его переполнить видеопамять, ты сделал это, или ты только готовое курочить умеешь?
- 51 ответ
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
