-
Публикаций
1 283 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Deathman
-
Игра не смогла загрузить текстуру, скорее всего кончилась видеопамять или около того. Интересно узнать что за видеоадаптер у тебя, чтобы отсеять из внимания этот вариант
-
Дополнено 30 минуты спустя
-
На самом деле без шуток скорее всего это просто издержки использования оригинального объемного света с большим значением "интенсивности"
-
Накидаю своих скринов раз я заглянул в эту тему еще раз
-
АО там быть и не должно - ты АО должен только на индирект свет умножать, а не на весь свет в кадре, там не хватает конкретно тени. Если у тебя не большие требования к визуалу в целом может быть да, но с моим бекграундом ценителя графики Crysis, Atomic heart, Control и остальных я считаю что шейдинг на этом скрине в общем и целом довольно примитивный
-
Чувакам с этого проекта стоит добавить порог чувствительности для блума. Блум должен быть только у ярких пикселей, когда ты наваливаешь блум на весь кадр как в оригинале образца билдов от 2006 года по типу 2559 весь кадр становится слишком мягким и отталкивающим А этим чувакам стоит поработать над шейдингом, козырять оригинальным в 2025, еще и без AO, не сказать что прям круто (Добавить SS тени для оружия было бы вообще огонь)
-
10к просмотров на теме, о которой я забыл через неделю. Я в шоке Дополнено 56 минуты спустя И да - NSPX идет на RX580 в 60фпс
-
Тот самый случай когда тебя никто не просил, но ты никого и не спрашивал чтобы подарить аудитории опыт нового уровня погружения. Погружения на дно.... Этот трейлер... Он заставляет задуматься о многом в жизни, но самый главный вопрос из всех это... Что я только что посмотрел... Дополнено 6 минуты спустя - Мама, давай посмотрим трейлер с красивой презентацией персонажей - Сын, у меня есть один на примете Трейлер с красивой презентацией персонажей на примете: *Трейлер сабжа*
-
Не вижу ни одного комрада, среди людей, которые не понимают что такое статтер
-
Всем кто не понимает причину бугурта в сторону больших уровней - чем больше размер уровня, тем больше на него нужно делать контента, чтобы было что на нем делать, кроме как пробегать. Этот контент это квесты, хабар, перестрелки и все такое. Чтобы качественно наполнить уровни в геймдев студиях есть целые творческие команды, и даже так некоторые проваливают задачу сделать интересный и не пустой большой уровень, а тут речь о команде энтузистов, которая судя по всему хороша в первую очередь в графике и левел арте, а как у них на счет левел дизайна, нарративной и остальных частей пока не известно. Отсюда весь скепсис. Главный вопрос - смогут ли авторы сделать большие и красивые уровни не пустыми или все таки нет.
-
Соррян чел, я не всегда обращаю внимание на упомянания и не всегда могу ответить на них
-
Взаимная неприязнь - он мне, я ему
-
Правильно, давай мешать в кучу граф сцены, окклюжн куллинг и "не так как в UE, потому плохо" в одну кучу. Надо брать профайлер и смотреть в чем дело, а не гадать на кофейной гуще.
-
Причины статеров: 1. Ожидание длительной операции в основном потоке 2. Garbage collection 3. Ожидание загрузки с диска в основном потоке 4. Запись на диск в основном потоке Причины свойственные для хрея: 1. ОДНОПОТОЧНАЯ СКРИПТОВАЯ МАШИНА В ОСНОВНОМ ПОТОКЕ 2. ИИ полностью в основном потоке 3. Подгрузка ассетов для болванов, выходящих из оффлайна в онлайн, из-за того что не были загружены на этапе префетча Причины статеров по мнению эксперта во всех областях геймдева, от нарративного дизайна до внутрянки графики и менеджмента процесса разработки: АОАОАОАОАОАО РЕНДЕР ПЕРЕГРУЖЕН БУНД!!!!!!!!!!! Дополнено 6 минуты спустя Для тупых - если перегружен рендер, то фпс в среднем держится на постоянной основе ниже поставленных метрик, как было у меня с NSPX недавно, когда у меня из-за HBAO презент был пол секунды, потому что время обсчета всех эффектов в среднем каждый кадр одинаковое, нет такого что десять кадров какой-нибудь абстрактный блум считался 0.01мс, а тут в одном кадре он захотел поднять себе качество и считался целую секунду, оно просто так не работает. Статтер это время, когда основной поток или поток, в котором находится рендер, находится в процессе обсчета какой-то длительной операции, которая и создает задержку между обсчетом кадров.
-
Какого черта вы здесь устроили
-
Хз что сказать Прорекламирую Redout что-ли раз речь зашла за гонки
-
@RayTwitty То есть в твоей реальности у нас UI атлас с патронами всегда загружается в память самым последним в очереди, и при этом в память ничего не догружается после него, специально чтобы только на нем мы ловили переполнение, но при этом аффект от "переполнения" будет только на одно лишь этом атласе, а не на всех текстурах, и мы даже не словим никаких ошибок, а атлас при условие исчерпанной видеопамяти все равно куда-то загрузится. D3D не возвращает же результатом экзекуции функции загрузки текстуры код D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY и не крашит твой движок к чертовой матери, ведь это так работает, да https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/d3derr Ты вообще в своем уме когда пишешь подобное? Ты можешь представить себе мир, в котором графическое апи, со степенью непредсказуемого поведения в штатных ситуациях настолько высокой, насколько ее придумал себе ты, и не сдохшее в зачатке, проиграв OpenGL, а успешно конкурировавшее с ним на поддерживаемых платформах и где-то даже одобряемее больше этого АПИ с куда более предсказуемым поведением. Как это должно уживаться в голове. Ты хотя бы проверь как себя апи при переполнении видеопамяти себя ведет для начала, а уже после этого рот разевай. Я уже сказал тебе создать проект, в котором ты поднял бы Direct3D и заставил его переполнить видеопамять, ты сделал это, или ты только готовое курочить умеешь?
- 51 ответ
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мастер по многолетнему реферс инженерингу уже пятнадцать лет как слитых исходов - ты сначала докажи что графическое апи ведёт себя именно так как ты утверждаешь, на примере который можно на своем пк запустить, а уже потом заявляй что-то. А еще ответь почему у сабжа в оригинале иконки никуда не едут, встройка уже не виновата?
- 51 ответ
-
- 3
-
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хоть день, я все равно захожу на форум часто, не пропущу твой ответ
- 51 ответ
-
- 1
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Давай проведем эксперемент и ты прямо сейчас скопируешь игру в отдельную папку, скачаешь какой-нибудь из твоих модов еще раз, используя ссылку в оригинальной теме автора, и поставишь мод в эту папку. В папке должны быть только оригинальные ресурсы игры, без каких-либо дополнительных архивов и геймдаты. Только оригинальная игра и оригинальный мод
- 51 ответ
-
- 1
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Чел реально думает что при нехватке видеопамяти не директХ на аллокации памяти под текстуру выдаст ошибку, а поедут ЮВ координаты при семпле даже не всех текстур, а чисто пары текстур интерфейса. Это какой-то новый стандарт поведения графического апи? Теперь мы не по ошибкам нехватку видеопамяти отлаживаем, а по тому, насколько пикселей юв текстуры патронов поехала? А загрузит эту текстуру апи куда? В квантовое суб пространство где-то в четвертом измерении гпу? А почему едет только юв у юайной текстуры? Почему не у всех текстур в видеопамяти? Дополнено 9 минуты спустя @Winstdolife, единственный вопрос который я хочу задать тебе - ты ставил мод таким какой он идет из коробки, без каких-либо правок, или ты комбинировал моды, ставя один мод поверх другого? Вообще любой, абсолютно не имеет роли для меня что именно ты ставил поверх, важно знать что именно ты заменял этим модом из файлов Дополнено 17 минуты спустя @RayTwitty, придумал что ты можешь сделать с такими шедевральными познаниями в работе с графическими апи - прямо сейчас сядь, создай пустой консольный проект на плюсах, подними Direct3D и в цикле заставь его грузить одну и ту же текстуру пока видеопамять не кончится. Не важно какой будет пул, можешь использовать как менежед пул, так и дефолт, роли не играет. Посмотри какое будет поведение когда апи исчерпает объем видеопамяти и выйдет за его пределы.
- 51 ответ
-
- 1
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Пацаны налажали с координатами предметов в текстурном атласе, тем временем вопросы от профи модостроя: А какое качество текстур А какая модель видеокарты. Сабжу же просто пожелаю забить, потому что проблема не твоя, а разрабов, что хреново тестят свои проекты. Играй как есть
- 51 ответ
-
- 2
-
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
