Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    901
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Лично мне из формулировки не ясно - OXR переводит первый рендер с DX9 на DX11 с возможностью работы на DX10 железе посредством FL или вырезает первый рендер вовсе? Если первое то почему нет, последнее DX9 only железо это NVidia GF6k или GF7k, сейчас от DX9 рендера прока нет, вот значит ли это что повысятся требования конкретно по части производительности - вот это вопрос
  2. Привет, из того что я для себя заметил это то что можно было бы вынести куда больше скрытых ключей, вроде отключения компрессии Lightmap текстур в параметры, которые включаются через чекбоксы. Можно было бы сделать вывод в списке пройденных фаз компиляции справа не просто вывод пройденных фаз, а вывод и предстоящих фаз, но к примеру другим цветом или шрифтом, чтобы показать что фаза не пройдена. Можно добавить выбор приоритета процесса компилятора при помощи листа с приоритетами, а не чекбокса "высокий приоритет". Также можно не крашить компилятор без параметра -skipthm, а останавливать компиляцию и выводить список не найденных .thm или чего-то другого как предупреждение Из самого крутого, но что действительно сложно было бы сделать это некоторая переработка механизмов запечки глобального AO, потому что оригинальный дает не особенно визуально красивый результат, как к примеру у Unreal lightmass
  3. Лесенки называются алиасингом и являются проблемой еще со времен первых мониторов. Используй технологии антиалиасинга - MSAA\FXAA или что-то, что интегрировал к себе в проект автор. Баги и плохая производительность это извечная стабильность модов на сралкер - что поделать, когда QA этапа, как и деления разработки на стадии в принципе как явления в этом комунити нет. Графику сужу по скриншотам и соответственно тому что вижу, о всех проблемах Anomaly не знаю
  4. Очень интересный эксперимент, результаты которого можно использовать как референс для новой концепции ЧЗО, с настоящим развитием оригинальных идей с упором на реализм
  5. Не знаю что кто говорит за Anomaly, но я думаю только слепой скажет что это плохая графика Дополнено 13 минуты спустя Очень легко и просто - можно сменить версию компилятора уровней в клиенте и в компиляторе, можно сделать хранение компонентов скомпилированного уровня в одном файле, а не нескольких (geom, gcc, и тд), можно поменять расположение данных в Lightmap или инвертировать цвет чтобы мамкины шакалы (падальщики комьюнити) через слезы разбирались как жи эта злой аффтор так насолил. Очень много способов и путей, просто зависит все только от того, как создатель относится к шакалиной прослойке комунити, которая не умеет создавать ничего своего и просто берет чужое Дополнено 18 минуты спустя В данной ситуации яркий пример того, ради кого можно запороться по полной и сделать совместимость уровней только с Shoc Update - человек даже не скрывает того, что за его обидками, которые он выражает через монологи про "Васянку", "Нормы", "стандарты" и "классеку старой школы модостроя", он в первую очередь думает не о том как поддержать автора или как-то конкретно подметить слабые стороны, а о том, как бы раздербанить его творчество в своих жалких целях
  6. Можешь пожалуйста перечислить четкий сформулированный свод "Норм" и "Стандартов" модов "Старой школы" и перечислить пожалуйста ту самую "Классеку мадастроя"?
  7. Если для того чтобы "ПаЗнАкОмИтЬсЯ Со ВсЕлЕнНоЙ" тебе нужны какие-то графоманские фантазии то у меня очень плохие новости для тебя. Ну и уровень GSC если речь про оригинальные три игры - это такой себе уровень и равняться нужно в таком случае лучше на метро, а не квесты в духе подай-принеси-убей-отключи-поговори в чн/тч, пустые болванки вместо персонажей и абсолютно невнятный сюжет.
  8. Это самое тупое что я видел в данном треде. Если хочешь писать такую же графоманию - да, можешь почитать книги по сралкеру. Если хочешь писать хорошие сюжеты - читай книги по сценаристике и смотри успешные или даже общепринятые фильмы/мультфильмы/сериалы, играй в игры и пытайся декопозировать их на различные сценарные ходы, детали, подходы и так далее. Можно после накопления достаточного багажа знаний даже брать что-то полностью провальное, смотреть это и пытаться понять для себя почему это плохо, как ты можешь это плохо сделать хорошо и насколько сильно играет роль эта плохо сделанная мелочь. Я постоянно смотрю и пересматриваю в отрыве от полезного контента всякие мультфильмы/фильмы и смотрю как они устроены. В моем случае я смотрю не только с точки зрения сюжета, но и с точки зрения режиссуры, CG, монтажа и так далее
  9. Дам совет: хочешь писать хорошие сюжеты - не иди за советами к сталкерскому комунити. Интересуйся сценаристикой, вдохновляйся реальными сюжетами и ситуациями и так далее. Не учись у сралкерского комунити, потому что хорошему оно тебя не научит
  10. "Классика модостроя"? "Нормы"? Комунити, не способное ни на что кроме правкотворства, воровства друг у друга контента и графоманских сюжетов с убожественным геймдизайном типа ОП и реборна претендует на какую-то там классику и нормы? Серьезно?
  11. На данный момент как раз картинка наоборот должна казаться светлеее и насыщеннее чем раньше, потому что цвет освещения от солнца и яркость АО из LightMap исправлены, возможно дело в тонмаппинге или автоэкспозиции - тонмаппинг не работает, автоэкспозиция тоже
  12. Не знаю как оно работает и это не настолько важный проект чтобы тратить столько времени на разбирательство в теме. Кому будет нужно кинет пулл реквест или забъет если не надо. Лично мне это не надо
  13. Сегодня снова сел за этот репозиторий - отформатировал под нормальный стиль кода все проекты кроме Utils, при помощи Clang Format, добавил DXSDK в состав репозитория чтобы его не приходилось дополнительно устанавливать и также добавил поддержку SLI и обновил HWCaps
  14. Скажи спасибо за то что собранный движок вообще к посту прикреплен. Это не для рядовых игроков пост, не можешь собрать исходный код - тебе нужно пройти мимо
  15. Слишком много денег было потрачено и слишком многое сделано чтобы отменять разработку
  16. Если патч х0.00007 то логично что на ресурсы х0.0006. Если не запустится с ними то ищи в движке дефайн RUSSIAN_BUILD и пробуй собирать движок под другой вид архивов
  17. В предыдущем посте находится исходный код ТЧ, скачай его и ищи через ctrl+f куски строки description лога. По коду разбирайся зачем ассерт поставлен, от чего он защищает и что ты должен сделать чтобы его выражение выло верным
  18. Так буфер штатный с тч О_о Дополнено 5 минуты спустя Возмооожно в репо появится Jumbo build. Ясно будет ближе к вечеру
  19. Я думаю сработает ли это, или оно упадет ещё где-нибудь, и также я думаю про пересоздание буфера к критической ситуации с увеличением его объема. Хотя можно и как в NSPX просто увеличить вертексный и индексные буферы