-
Публикаций
1 204 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Вот исходный код тч под 2019 студию https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Логика музыки и звуков для главного меню описывается в классе CMMSound, находящемся в MMSound.cpp\.h В методе CMMSound::Init можешь посмотреть какие поля можно инициализировать в фронтенде главного меню (.xml), а других методах можешь посмотреть как работает воспроизведение в принципе. Тут и звуки для колес, и рандомное воспроизведение музыкальных треков, может быть еще что-нибудь подключишь - удачи в творчестве
-
Полностью согласен :3
-
А самое забавное что если пройтись по людям со схожей позицией в этом чате и выдать им реакции - ты получишь сообщение " Вы сегодня больше не можете выдавать реакции '
-
Думаю что хотя бы ради таких скриншотов сидеть и четыре дня др*чится с моделями освещения и из кучи тонн шлака на ShaderToy понимать как работают те или иные модели освещения чтобы в итоге добавить модель Орена и Наяра, вместе с переписыванием всего что связано с освещением и сборкой сцены все же стоило Дополнено 9 минуты спустя Поделюсь наработками по туману: Так как расчет тумана очень быстрый я все же решил не тратить на Forward объекты много времени и считать туман для каждого по отдельности
-
У Atomic heart даже за несколько лет до релиза были демо, я даже больше скажу - Галеев 10 лет до выхода эти ролики публиковал и именно из-за них людям Atomic Heart и понравился 10 минут реального геймплея, имевшегося на тот момент в студии за 4 года до выхода и даже в такую игру мне бы хотелось сыграть: Видео с канала Галеева, когда он в одиночку работал над Atomic Heart, просто к слову о нем самом:
-
За Crysis уважение. Cерьезно, даже фанатское видео по третьей части с перебивками на первую ощущается лучше этого трейлера. И мне одному кажется что эти лицевые анимации это просто адище? Потому что вот так выглядел Motion capture в середине 2010х годов А так как лица в этом трейлере выглядит только анимация силами MetaHuman и Nvidia Remix в 2023 Такое ощущение, что с каждым годом уровень лицевой анимации в GSC падает - посмотрите на первый трейлер второго сталкера, там было лучше чем несколькими годами позже, то есть сейчас https://www.youtube.com/watch?v=ZNLaKOlXVvw&ab_channel=GSCGameWorld
-
Да - не выставляй высокий приоритет в меню компилятора и также пользуйся диспетчером задач
-
Компиляторы X-Ray Engine, даже от SkyLoaderа - ущербны. Медленная трассировка лучей, работающая на рекурсии и многое другое не даёт компилировать освещение быстро, как к примеру UnrealLightmass. Предлагаю смириться и просто ждать. А для того чтобы не лагал рабочий стол можно снизить приоритет компилятора, но только если нужно работать параллельно с ним
-
Забавно что я пишу по сути в пустоту и мне давно стоило бы переехать на GIT + PlayGround, но я продолжаю продолжать: 1. Я сегодня мог потерять по сути весь NSPX, который имеется на данный момент, потому что у меня нет репозитория с игровыми ресурсами проекта и они содержатся в единственном экземпляре на моем хлипеньком SSD без корпуса 2. Я поймал себя на мысли о том, что я сижу и выделываюсь, играю с моделями освещения, спекулярными моделями, пытаюсь в IBL, для настоящего физически корректного рендеринга на огромных кастылях, хотя в игре нет нормальных материалов и MatID + Glossiness для каждого материала настраивались вообще без метрик тупо на пофиг, а хоть какой-то красивый эмбиент в лице Lightmap AO (aka Hemi) из xrLC даже под спидами такой, что лучше бы его не было.
-
0_o Почему бы вместо растрачивания сил и времени на UI не сесть расписывать синапсис сюжета, концепцию миссий и игрового окружения? Это как если бы вместо создания концепции роботов и визуального стиля Atomic Heart Артем Галеев бы пилил для него UI с фотографий кнопочных телефонов 2000х, никак не вписывающихся в концепцию игры
-
Двигая NSPX вперед
-
Сталкерские моды на скриншотах публикаций vs Сталкерские моды в ингейме Дополнено 0 минут спустя Извините не удержался
-
Новый мутант в NSPX - солевой! Дополнено 5 минуты спустя 1. Забор и многие другие объекты, такие как вода, маскировочная сетка накладываются на сцену поверх нее - уже после этаба сборки освещения и первого постпроцесса, вроде автоэкспозиции и тумана. Я уже в курсе этого и думаю над решением. Возможное решение - считать туман дополнительно для каждого такого объекта\Заставить Forward rendered объекты записывать свою позицию в буфер глубины и считать туман после них\Отказаться от максимума Forward rendered, перенеся их в Deffered render как сетку рабицу в бункере Сидоровича 2. Это штатная текстура лица сталкера, просто прыщи стали более заметными после ввода в игру нормального рельефного текстурирования Решение - Замена или переделка рельефа\текстуры этого варианта лица сталкера 3. В оригинальной игре рельефа на шкафу нет потому что текстуры деталей не давали рельеф на нем, теперь рельеф от детальных текстур есть на всех поверхностях и соответственно появляются такие спорные моменты. Решение - работа с материалом шкафа и других спорных объектов
-
Тут скорее не объявление Арни, а вопрос Пушного должен быть
-
Я рад за то что кто-то садится так плотно за компиляторы и я уверен в том что то что ты делаешь будет очень круто. Желаю тебе удачи и не спиться от этой архитектуры кода.
- 7 ответов
-
- 1
-
-
- xrlc
- intelembree
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хз, нынешнее обновление будет последним, и в нем я буду только доводить до финального состояния то что требует этого. Вы можете помочь мне с этим, а если нет то может быть это будет в других проектах если такие будут.
-
Понимаю. Только вот речь про приоритеты и общий подход к проекту. Одно дело понять что ты хочешь увидеть в итоге и делать что можешь, пока нет помощи, а другое дело делать мало осмысленную дичь типа замены текстуры КПК, очень мало играющую роль в конечном результате. Я тоже когда-то с чего-то начинал. Я начинал с идеи - сделать сетевой проект на базе тени Чернобыля, который будет иметь в себе билдовский контент, хорошо собранный, с билдовской графикой, улучшенной современными технологиями, какие я смогу имплементировать. Я начинал с нолевыми знаниям, но так как я очень сильно хотел реализовать задуманное я сел за набор редакторов игры, освоил структуру игровых ресурсов движка и в конечном итоге сам сел за движок. Я не делал дичь ради дичи, я делал задуманное так, как я запланировал и как это видел. Если я что-то не знал то я это изучал, докапывая гугл и людей опытнее себя, а не говорил что я только начинал.
-
Такая себе игра - это не сталкер. Это фоллаут. Сталкер был сначала шутером с элемнтами рпг и сурвайвл хоррора, затем он стал шутером "Боевиком". Зов Припяти это рпг уже в намного большей мере и это тот самый сталкер, который тебя наказывает даже за то, что ты стреляешь Дополнено 1 минуту спустя Сорян за обнадеживание - я прочитал повнимательнее волшебный список идей по проекту, а также опыт работы с X-Ray. Я не буду в это ввязываться. Просто пожелаю удачи