-
Публикаций
1 077 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Сорян, думаю надо будет ее перенести в болталку или юмор, как я могу это сделать?
- 4 ответа
-
- 1
-
- dof stalker
- dof тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Я продолжаю проводить досуг за работой над эффектами в NSPX v1.4.1, и едва закончив с туманом и сильно улучшив производительность при расчете Ambient occlusion я прокачал глубину резкости до трехпроходной. Так теперь оно выглядит. Самое крутое это то, что времени на просчет уходит минимальное количество, а если для вас и это много - вы всегда можете убавить качество в настройках и увеличить скорость расчета еще больше. В следующем посте я продемонстрирую мою идею, которой я прокачал Ambient occlusion или другие крутые вещи, а чтобы не пропустить я советую подписаться на мою группу в ВК, и нет - это не реклама.
- 4 ответа
-
- 4
-
- dof stalker
- dof тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Ты не смог его найти потому что я разочаровался и был готов уничтожить проект, но в итоге лишь сделал репозиторий закрытым. Сейчас он открыт и доступен, а также я выпустил обновление 1.4, сейчас готовлю 1.4.1. Вот тема со скриншотами, видео и ссылкой на гитхаб https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/ Дополнено 4 минуты спустя По поводу проблем с ним и это не необоснованно, у вас проблем просто до одного места и по шейдерам и по двиглу и по в принципе оформлению. Про производительность (2 FPS на разогнанной RX580) и вырезню я даже говорить не буду. А то что ты скинул из скриншотов выглядит просто ущербно - начиная с тумана, заканчивая абсолютным отсутствием какого-либо блеска на всех скриншотах кроме демонстрации дождя.
-
Это намечено моим TODO листом на обновление - у нас очень много поверхностей обрабатываются уже после сборки сцены (на этапе которой и идёт расчет тумана в том числе) и частицы, которыми реализован костер одни из таких. Я либо перенесу всю постобработку в этап после сборки сцены и расчета дорисовываемых поверх поверхностей, либо же в крайнем случае сделаю постобработку отдельной функцией, совмещающей все эффекты и которую я смогу вызывать после расчета нужных поверхностей
- 20 ответов
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Ага, это он, только там при штатном тумане тени Чернобыля прифотошопили туман в низине.
- 20 ответов
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Вау, спасибо за то что хоть кто-то за меня топит Дополнено 4 минуты спустя По части материалов я скажу что и штатные плохие материалы при должном умении можно заставить хоть как-то красиво выглядеть Дополнено 8 минуты спустя После того как релизнули тень Чернобыля начали набирать новый штат GSC, так как минимум половина ушла еще в 2006, как игра вышла в состояние беты, что видно даже по коммитам на гите и новый штат скорее всего пребывал в одном очень веселом состоянии, когда смотрел на код движка, после чего начался сначала процесс попыток движок абсолютно полностью рефакторить, что в целом не получилось и сразу после релиза ЧН, от чего как раз он и был таким забагованным - пол двигла переписывали, вся GSC кроме дизайнеров была направлена на написание нового движка - X-Ray 2.0, а дизайнеров направили работать на зовом Припяти, так как работать над Stalker 2 было еще очень рано.
-
Оригинальная история мультфильма Ежик в тумане теперь на X-Ray Engine! *ROFL* Я добавил в NSPX экспоненциальный квадратичный туман с регулировкой при помощи нового значения - плотности, который появится в моде со следующего обновления, так он выглядит при максимальном значении, мне показалась эта пришедшая в голову шутка забавной, поэтому создал этот пост. Если интересна судьба NSPX можете подписаться на группу в ВК, где я часто выкладываю скриншоты всяких новых штук и публикую релизы. (Это не реклама)
- 20 ответов
-
- 8
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Зашел в эту тему чтобы быстро перейти в репозиторий на гите, воспользуюсь случаем и сообщу: Если вдруг здесь есть люди, которым интересна судьба NSPX то я рекомендую им подписаться на мою группу в ВК, потому что я очень часто публикую там скриншоты по этому и другим проектам, а также дублирую публикации релизов и обновлений.
-
После месячного перерыва работа над NSPX 1.4.1 начата. Важное из списка препродакшна: Второй рендер Работа над туманом - квадратичный экспоненциальный туман, влияние тумана на небо, обновление вертикального тумана Оптимизация рендертаргетов и в первую очередь геометрического буфера, так как я тупой и у меня сейчас почти все рендертаргеты по 16 бит на цвет и геом. буфер не сжимает хотя позицию до глубины с последующим получением позиции из глубины. Первый рендер Перенос максимума постпроцесс эфектов со второго рендера Переход на вторую шейдерную модель
-
Предлагаю свои услуги по консультации в сфере графики и визуальных эффектов :3 **Просто рандомное сообщение в тему**
-
Я общался с одним из разработчиков, сам движок конечно не видел, так что ничего сказать не могу, но мне кажется что это может быть чем-то хорошим
-
Я очень сильно сочувствую тому что пришлось выбрать именно его. Потому что форков xRay под тч, действительно по крупному улучшающих игру почти нет, и ни свой, ни OGSR я таковыми не считаю, мой это просто мое хобби, а OGSR это настоящее глумление над игрой. Есть один, который я бы мог назвать в будущем чем-то действительно хорошим, но пока ещё рано что-то говорить
-
Мне это мешает, потому что каждое обновление строится на редактуре основной публикации NSPX и публикации ещё одной, с какой-нибудь киллер фичей обновления, для того чтобы привлечь внимание, но на дополнительных форумах репост темы мало того что не редактируют, так ещё и не постят те самые публикации для привлечения внимания. По сути эти репосты это тупо мусор, забивающий поисковую выдачу по запросу Nocturning studio project X
-
Я не хочу вспоминать про OGSR. Настолько ужасный форк, что главной целью сейчас ставит себе вырезню, в большинстве случаев из-за лени, а по графике только SSS мод, вообще никаким образом не редактированный перед подкидыванием, хотя это просто удобный пак готовых реализаций различных технологий и его нужно доделывать под свой проект если ты его используешь, и при единственном этом изменении OGSR на RX580 оверклокнутой идёт в 8-14 ФПС. А все из-за просто шедевральных программистов в OGSR Inc. Которые как пример могут себе позволить ради поддержки двух форматов погоды константой в шейдеры под названием actor_params вывести булевой переменной тип погоды и в шейдерах рилтайм проверками делать абсолютный идиотизм. Что именно? К примеру гасить цвет неба и заменять формулу HDR от чистого неба на возведение в степень. Я думаю что нет смысла говорить что в этом плохо абсолютно все и это говорит только о том, что у людей даже элементарнейшего понимания того что они делают нет. Я не буду ограничивать диапазон устройств, которые могут запустить мой проект только до какого-то определенного, потому что это выстрел в колено, я наоборот буду как можно сильнее развивать проект и для обладателей слабого оборудования и для обладателей сильного, делая упор и на первый рендер и на быструю работу игры на высоких настройках на какой-нибудь GTX260 и других слабых картах и на тяжёлые технологии в будущем Дополнено 4 минуты спустя Ни дай бог сейчас опять придет Дединсайд и снова начнется этот бугурт в сторону NSPX и мне придется сейчас опять лезть на гит OGSR и уже прям в содеянное тыкать чтобы доказывать свою точку зрения Дополнено 16 минуты спустя Я недавно пока гуглил свою тему на ап про касательно этого проекта обнаружил то, что тему с NSPX зарепостили на другие порталы и после момента репоста не редактируют, что мне очень сильно не нравится, потому что моего разрешения никто не спрашивал, а ещё я нашел вот такие публикации https://www.aroged.com/2023/08/26/photo-mode-has-appeared-in-stalker-shadow-of-chernobyl/ https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://game-news24.com/2023/08/25/a-photo-mode-has-appeared-in-stalker-the-shadow-of-chernobyl-has-risen-to-a-height-of-ten-years/amp/&ved=2ahUKEwjP24OvhbuBAxUeEhAIHVNkDK44ChAWegQIBRAB&usg=AOvVaw3cP3cC015tuN-TrKv1OcqV "проект студии X оказывает впечатляющее влияние на оригинальную игру STALKER Shadow of Chernobyl, позволяя при этом работать над визуальными, графическими и шейдерными эффектами." :>
-
BC7 пока что не будет из-за моей политики совместимого с проектом диапазоном устройств. BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11, и при использовании таких текстур даже с FEATURE_LEVEL DX_10_1 запуска не будет насколько я знаю. Но кстати о DX11 - я рано или поздно переведу второй рендер на него, конечно с FL вплоть до DX9.0c, но скорее всего это будет очень не скоро, и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно Переход на DX11 может быть и раньше, если я буду работать не один, но для этого нужно закончить переработку шейдерной системы, которая сейчас только началась
-
Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman
-
Ну я догадываюсь наверное потому что это можно считать жанром музыки? Дополнено 2 минуты спустя Для меня хороший реп это только фрагменты с Майклом Шинодой в песнях Linkin Park Дополнено 6 минуты спустя Я слушал вживую классическую музыку, мне она кажется очень скучной, но при этом я очень часто слушаю каверы из рода оркестровых. Иногда оркестрации различных современных песен звучат намного лучше их самих, у меня огромная часть музыки состоит из оркестрации, советую попробовать
-
Конкретно классическая музыка скучная, но есть неоклассика, вроде музыки Ludovico Einaudi или лично для меня саундтрека к реквиему со мечте Lux Aeterna. А я не переношу к примеру фонк, клубняк девяностых, реп, ну и также просто музыку с ужасным качеством звукозаписи
-
Сглаживания это функционал, предназначаемый для R2.5, на первом рендере есть суперсемплинг, а на счёт новых эффектов постобработки да, это обновление я делал с ноля на основе версии 1.1 потому что весной в результате нервного срыва я отформатировал жёсткий диск, выделенный мной под сталкер, и сепия, виньетирование, цветовые абберации, а также многое другое на первом рендере появится в будущих обновлениях. В принципе сейчас на стадии препродакшна я создаю концепт Forward+ первого рендера, так что в нем могут появиться не только эти вещи, советую следить за обновлениями
-
Тень Чернобыля делалась по факту за полтора года, выглядит отвратительно, уровни сделаны наспех, много что недокручено. Но не смотря на все проблемы тени Чернобыля я считаю что пройти ее все равно стоит, потому как это реально крутая игра, которая в моей игровой практике была первой. Она живая, она давящая, местами она реально может называться сурвайвл хоррором. Думаю это будет самопиаром, но я уже год как пытаюсь заставить первый сталкер выглядеть, звучать и играться так, как он и должен это делать на мой взгляд, если есть желание пройти игру впервые, то советую мое творение. (Оно вообще не идеально, но я пытаюсь делать его лучше). Если проблемы будут пиши мне на vk.com/ns_deathman/ С чистым небом же дела обстоят иначе, игра перестала на мой взгляд быть сталкером, а стала колдой или чем-то в этом духе. Красивым проходным боевиком, полностью утратившим атмосферу аномальной зоны отчуждения. Но в любом случае это не так плохо как зов Припяти, над которым работали только дизайнеры и в котором зона стала желтушной РПГшной пустыней в духе фоллаута под фентезийную музыку. Думаю что тебе стоит сначала пройти тень Чернобыля, а дальше подумать, надо тебе идти дальше или нет
-
Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор Дополнено 5 минуты спустя Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь
-
Соррян, замени SunOcclusion на Input.SunOcclusion и лучше напиши мне в вк если честно, тут намного менее удобно подобного рода техподдержку оказывать
-
Окей, мне нужен скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/deffer_tree_billboard.ps и рендер, на котором ты запускал игру Дополнено 13 минуты спустя На счёт модов - я думаю что тебе стоит подождать патча, но если хочется прямо сейчас делать то лучше напиши мне в вк vk.com/ns_deathman
-
Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками
-
Вау, как круто что ты с нотпада кинул. В dof.h в 27 строке #endif замени на #else #define DOF_POISSON_SAMPLES 10.0f #define DOF_BOX_SAMPLES 9.0f #define POISSON_DISK poissonDisk_12 #endif Я допустил ошибку с тем, что у меня DOF_QUALITY сетится только если сам доф включен и включен R2.5, и шейдер компилируется вообще всегда, а дефайн есть только если доф включен