-
Публикаций
1 078 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
1. Я яркий представитель того, что такая ситуация может произойти (переход от работы с игровыми ресурсами на работу с движком и рендером) 2. Проблема в том что ничего и не будет работать, потому что если возникнет необходимость работы с движком то будет только два выбора - отказаться от надстройки или говнокодить необходимые фичи на базе этой надстройки, увеличивая ее и дальше. 3. Да, только это сталкер и когда ты работаешь с игрой намного легче делать все хорошо, а не на отвали
-
1. Да, но достаточно человеку подумать о том чтобы самому залезть в движок и что-то с ним сделать как ему придется оглядываться на дизасемблированную надстройку. 2. Да, я знаю, но сейчас 2023 год и почему бы не перенести весь реализованный функционал на нативный С++ код, а дизассемблят отбросить как рудимент 3. Да, я знаю
-
Проблема не у игрока, а у разработчика, который модом с такой системой будет заниматься. Даже одна рекомпиляция движка может быть черевата полным отлётом всей дизассемблированной надстройки. И я даже не говорю про гибкость или даже просто логичность использования подобного в реальном моде Понимаю что игрок не заметит, но лично я не трогаю дизассемблированной код вообще, и другим не советую
-
Сорри конечно за то что опять вставляю свои пять копеек - но X-Ray Extensions это дизассемблят, если это так можно назвать, и его фичи стоит перенести на настоящий исходный код игры, если хотите его использовать. Использовать дизассемблят в 2023 году, при слитом исходном коде это жесть Дополнено 6 минуты спустя @HollowKrueger, думаю эти видео ты вчера уже заметил в другой теме, но все равно они будут полезны для тебя
-
С чего, с того что оружия мало? Да - стреляющее в основной игре это пистолет, дробовик, АК и полимерная пушка с ракетометом, если сравнивать со сралкером этого мало. С того что оружие отлично анимировано? Да, оружие анимировано просто 10\10, потому что есть отличный импакт от взаимодействия с оружием, от стрельбы, каждый пункт почему оружие анимировано отлично разбирается в выступлении аниматора Atomic heart, которое я приложил. Есть аргументы против моей позиции? Заноси в студию.
-
Предлагаю тогда уж Смитт и Метсон с обзора проклятого оружия у Брендона Херреры Дополнено 0 минут спустя Меня задрали уже мамкины аниматоры, которые добавляют +100500 новых стволов, а анимируют на уровне игр из Stam Greenlight на хуUnity
-
Не считаю то что ты приложил чем-то важным или чем-то что можно назвать "Мододелам на заметку". Вот что я считаю важным Главное не то какие стволы ты будешь использовать - важно как ты их оживишь. В Atomic heart мало огнестрельного оружия, хотя это и шутер, но анимировано оно просто отлично Это действительно важные видео на тему FPS анимаций, которые ты обязан посмотреть если ты занимаешься FPS анимацией. *Б**дь, я чтобы найти выступление аниматора Atomic Heart полчаса потратитил, только попробуйте не посмотреть хоть кто-нибудь* Дополнено 7 минуты спустя А вот что я считаю действительно источником вдохновения и знаний об оружии, если тебе они нужны https://www.youtube.com/@DavaYnaRusskom https://www.youtube.com/@KentuckyBallistics https://www.youtube.com/@zyobr
-
0_о Спустя два года я уже к чертовой матери забыл о том что я когда-то такое писал. Нет конечно, мне это не нужно, я даже не помню зачем я это сюда вывалил. Прости - хочешь дополни и опубликуй сам Дополнено 2 минуты спустя Давай так - для порно существуют одни сайты, а для людей, которым интересно заниматься подобным другие сайты. И если ты со своими тупыми шуточками понимаешь что находишься не там - Welcome отсюда, смотреть контент по своим интересам и не демотивировать других. Подобными днищепошутейками ты только манифестируешь свою тупость.
-
Спустя целый год я бы хотел извиниться, даже зная что ты на 100% не зайдешь в эту тему. Я сожалею о том что наговорил тогда и считаю что ты прав. Раньше я был слаб, заигрался в программиста, переписывая код просто чтобы переписать, и добавляя те эффекты, которые добавить легче. В свое оправдание могу сказать только что я расту над собой. Мой код становится все лучше, появляется намного больше осознанности в том что я делаю чем раньше, я не боюсь кода, и добавляю намного больше эффектов, чем было раньше, а некоторые у меня даже можно сказать появились в X-Ray впервые. Я добавил экспоненциальный квадратичный туман, переписал освещение, добавив зачатки IBL и добавил много чего еще, но это не важно. Важно то что я становлюсь лучше и сейчас мне стыдно за те выпады что были раньше. Я постараюсь не разочаровать, и хотя бы доведя проект до финала я сделаю так чтобы мне не было стыдно за него и я мог показать - я сделал игру лучше и сделал много того, чего не делали другие. Дополнено 11 минуты спустя Для других - думаю я слишком заигрался в реформатора игры и свои идеи того как ее можно сделать лучше, с перелопачиванием рендера, поиском людей, чтобы работать вместе и так далее. Тем более что кроме меня это никому не нужно. Хватит. Я довожу NSPX до финализации, выкладываю это как NSPX The Final и сваливаю к черту из этого лихолесья делать свои игры на нормальном движке. Я устал работать один, без поддержки, с пониманием того что то что я делаю не упало ни кому и к черту, и что на каждое сообщение которое я пишу найдется очередной дегенерат типа Дизеля и I am dead, со своим кривущим говном за плечами, с нолевыми знаниями и осознанностью, зато с огромным ЧСВ, который припрется, полностью обесценит весь труд и свалит, оставив меня с мыслями о собственной никчемности. Эти полтора года как минимум, которые я потратил на X-Ray того не стоили. Я учился тому что умею и знаю сейчас через боль, а основной музыкальной темой во время эпизода жизни с работой над этим проектом была самая тяжелая версия Breaking the habit что я когда-либо слышал, и по совместительству песня, с которой я полностью себя ассоциирую. Все это чтобы сейчас, каждый день, добавляя очередную фичу в NSPX, я думал - а как много я бы добился, если бы в 16 лет я не сел за сралкер, а начал бы рисовать, рассказывать про графику и эффекты на ютубе или бы просто решил реализовывать свои задумки на UE. Никому не желаю подобного. Как говорил Баженов - всего плохого.
-
Ну типа может быть он и крутой, но к сожалению он сильно далеко от того как я хотел бы видеть игру и к сожалению не подходит под требования человека (
-
Толи дело ты - ты и в X-Ray шаришь от редакторов до каждой буквы каждого файла кода, и игру преобразил до состояния Unreal engine 666, и свои фичи пишешь богоподобные, а не переносишь чужие правки разной степени всратости и вообще на дуде игрец А Oldfake твой вообще легенда - такого клевого мода я не видел в жизни, с осени в него играю и всем друзьям и родственникам предложил - тоже играют и другим предлагают! Вместо оригинала в первый раз проходят твой мод!
- 594 ответа
-
- сталкер
- тень чернобыля
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Я даже не думал что кто-то будет мой проект советовать другим И да, раз этот проект вышел за пределы моей темы, то напишу и здесь тоже - я ищу людей, для того чтобы заниматься разработкой проекта в команде. Если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта то напишите мне на Ap pro или в ВК - https://vk.com/ns_deathman/
- 594 ответа
-
- 1
-
- сталкер
- тень чернобыля
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Привет, ищу людей, для совместной разработки уже имеющегося проекта NS Project X Проекту уже больше года, и на протяжении всего этого времени я работал над проектом один, с редкой помощью со стороны. У проекта есть огромное количество фич - от перелопаченного рендера с кучей новых эффектов и готовностью к внедрению PBR и зачатками IBL до Jumbo Build и концепции влияния выжигателей и игрока на окружающий мир зоны. Проект находится в процессе полного переосмысления и перерождения. Если вы работаете с X-Ray и хороши хоть в чем-то - в работе с моделями, кодом, анимациями, LUA, хорошо работаете с PBR материалами или просто в чем-то хороши то напишите мне здесь или в ВК https://vk.com/ns_deathman
-
Краткое содержание и итоги даилога для тех, кто закономерно не хочет тратить время и нервы на перечитывание этого бреда: Воскресенье 20:49 Пришествие шизофазичного деда, скрытая угроза Понедельник 11:19 Дед прочесал гитхаб и подметил то что я все еще не перевел свой форк X-Ray Engine на х64 Пришествие шизофазии - тупой ход, чтобы перегнать на свой форк? Намерение раскрыто - разбор приведенного проекта Дед выдернул одну претензию к его проекту и ответил только на нее, чтобы отойти от более весомых претензий к оформлению проекта, а также его содержанию и разработке Пришествие другой шизы - возвращение I am dead Напор шизофазии растет - новая угроза модам на чистом небе - Григорович Дед признается в том что с детства не умел говорить (умно?) и ему приходилось пробивать Наплыв шизофазии. Новая угроза - Джеват Ерли и возвращение Сергея Григоровича (Оказывается дед в своем моде делает действия ради действий) Четыре движка Дед не может разобраться с четырьмя версиями исходного кода чн и оправдывает это Бедный дед не может устроиться на работу Обрубок xrCDB Deathman троль и издевается над дедом Дед пытается слиться часть 1 Оправдания действий ради действий 20 миллионов полигонов на X-Ray Дед так и не выпил таблетки - шиза атакует Дед пытается слиться часть 2 Шизофазичный дед, приперся ко мне в тему, сказал мол мой проект обречен, прорекламировал свой движок мол переходи на него, в твоем нет смысла, а как я посмотрел на его проект и охренел от этого ужаса - он начал юлить, вертеться и плеваться шизофазией, после чего слился Дополнено 5 минуты спустя Я все еще ищу людей для совместной разработки NS Project X - если вы в чем-то хороши и вы хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК https://vk.com/ns_deathman Дополнено 51 минуты спустя Так, тупые срачи закончены, поделюсь частью моего видения на мир зоны и почему в тени Чернобыля стоит использовать статичные погодные циклы, вместо динамической погоды, или использовать динамическую погоду, адаптированную под конкретный уровень через вероятности каждого погодного эффекта и специальный подключаемый постпроцесс. Зона тени Чернобыля не однородна и не однообразна как в Зове Припяти - география различных локаций и происходящее на локации и соседних локациях от нее должно влиять на погодной окружение. К примеру Янтарь из NSPX. Благодаря статической погоде, для Янтаря можно создать собственный аутентичный визуальный стиль. Как работает стиль Янтаря. 1. Что должно влиять на Янтарь? Во-первых и в первую очередь, установка под ним самим Во-вторых сама зона, так как этот уровень ближе к центру условного кордона и свалки В-третьих сюжетные события на уровне 2. Как должны влиять условия на уровень? 1. Установка выжгла всему живому на уровне мозги, так что звуков живой природы на уровне быть не должно точно, также на уровне мертвы все растения. 2. Необходимо показать игроку насколько установка мощная - дадим ей возможность формировать погоду на этом уровне и соседних уровнях от него, но меньше, так что когда установка включена используем мрачную погоду, с туманом, дождями и грозами, туман настолько плотный что закрыл собой небо, на складах и ростке просто мрачная погода, по атмосфере приблизительно как на свалке. Как только установка отключится нам необходимо показать что он может влиять своими действиями на мир игры - сменим погоду с мрачной и темной на Янтаре на менее мрачную и темную, а на ростке и сладах разрешим светить солнцу, разрешим редкие звуки птиц на Янтаре, так как закономерно они могли залететь сюда, но никаких кабанов, собак и прочих - они не могли вернуться так быстро 3. Необходим специфический постпроцесс, добавляющий уровню собственную гамму. Используем цветокоррекцию, а также винъетирование. Это лишь небольшая часть того что я хотел бы рассказать, в будущем я запишу целое видео Не прекращу сообщать о том что я ищу людей для совместной разработки NS Project X - вместе мы сможем создать тени Чернобыля новый, аутентичный визуальный стиль и атмосферу, а также преобразить геймплей. Если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне на AP PRO или в ВК https://vk.com/ns_deathman
-
Да дед, ты реально потек крышей https://www.youtube.com/watch?v=dUNR_25o6RA&ab_channel=Broollex
-
0_о Похоже ты так и не выпил таблы от шизофазии, потому что смысла в том что ты написал тупо нет
-
Оно в видеопамять грузится во-первых, во-вторых как минимум ближайшее время, пока я работаю один, в проекте не будет упора в х86, так что можешь не беспокоиться за меня - в х64 проект не нуждается, пока я не найду людей
-
Зачем? Даже под х64 двигло не вывезет, мой проект не про это. Я улучшаю оригинальную игру, а не создаю платформу для геометрии, уровня UE5 Дополнено 1 минуту спустя Помимо х64 при таком количестве полигонов нужен нормальный Occlusion culling, коего в X-Ray нет, а также очень хорошая система динамической детализации геометрии, которой тоже нет, и я даже не говорю про разнос различных компонентов на разные потоки
-
Оригинальная игра не выходит за этот порог, так что у меня нет выхода за 3.7ГБ, лол.
-
И? Типа я не пользуюсь х64 компиляторами от Skyloader? Или у меня не оригинальные уровни на десятки миллионов полигонов? Зачем мне тратить условные полгода на перевод всего кода на х64, если у меня даже пересобранных уровней нет, не то что новых, убеди меня
-
А что даёт х64 помимо расширения максимального объема используемой постоянной и оперативной памяти, за счёт увеличения доступного количества регистров?
-
Ахахахааххахах, какой перенос, в какую папку, какой карантин. Что это значит. Где я что перенес из одной папки в другую? Просто покажи мне. Последнее что я именно что переносил - добавил HWOCCQ код в фильтры для первого рендера когда добавлял эту фичу в него, но это не перенос из папки в папку, это полноценная новая фича - работа Occlusion culling силами железа на первом рендере Дополнено 2 минуты спустя Идёт в пень мой форк, при том что я даже по количеству фич сделал больше чем ты, со своим переносом чужих правок на четыре версии двигла и переименованием библиотек на ЧСВ манер, с подкидыванием библиотек, от которых ничего не меняется. И я не пытаюсь мериться писюнами, как I am dead, или унизить тебя - ты в любой момент можешь меня переубедить, но ты даже не пробуешь это делать. Ты тупо сливаешь себя и свой проект, называя меня умнее себя, называя себя бомжом и так далее
-
В том и проблема что это край вообще, вилы блин - я не понимаю что о чем ты говоришь и что пытаешься донести. Я рад оспорить по фактам, но то что ты написал тупо не несёт в себе абсолютно никакого смысла Дополнено 1 минуту спустя Окей, продолжаем продолжать. Что ещё я впихнул в своем проекте невпихуемого, а главное куда? Дополнено 3 минуты спустя Ну и отлично что вышли - эта активность может привести новых людей к теме моего проекта и люди могут присоединиться к разработке, мне это и нужно. Такого актива как сейчас не было с момента первого релиза Дополнено 4 минуты спустя Окей, а что я такого сломал что ты теперь не можешь меня "успокоить"?
-
Издеваешься? Посмотри по внимательнее - xrCDB ВООБЩЕ не отличается от оригинального. То есть какой он в ТЧ был, такой он и остался. А если ты судишь по коду чистого неба - походу тебе неизвестно то, что после тени Чернобыля X-Ray Engine пытались привести в состояние нормального движка и для этого производили огромный рефакторинг, и поэтому чистое небо так сильно отличается от тени Чернобыля по коду Дополнено 6 минуты спустя И что значит "Обрубок xrCDB" и объясни какие могут быть подводные камни даже если бы он переехал в xrEngine?