Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 135
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Господи, это ужас. Так НЕ должно быть. Это называется говнокод Дополнено 0 минут спустя 0_о Чего. А скажи-ка мне принципиальную разницу в механизме загрузки текстур из внутренней памяти в видеопамять (А в сралкере еще и в ОЗУ) между этими двумя версиями API. А главное скажи почему ты упустил прекеш звуков, моделей и кода
  2. ---___--- Прекеш НУЖЕН для любого рендера, чтобы в момент прогрузки каких-либо объектов или предметов у тебя не было просадки по одновременной загрузке модели, звука, кода и текстуры. Дополнено 3 минуты спустя Да, ao из текстур ты можешь использовать в игре. Сейчас его можно как совать в красный канал bump текстуры, так и подкидывать с названием текстуры, с которой расчитывал и _ao в конце. А менять текстуру у рук так не получится - можно только менять модель, для чего все равно надо разделять оружие и руки на две модели. Не спорю - так сделать можно, но так делать просто нельзя, это ужасное решение.
  3. Окей, спасибо за развернутый комментарий, думаю хоть-то из этого, да реализую
  4. А речь то изначально вообще была про то что Я НАМОНТИРОВАЛ то что у меня двигло собралось на 2019 студии, и без bind2nd и унарок\бинарок ничего не заработает и вообще для X-Ray 2013 студия это потолок, а без этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут
  5. АХАХАХАХАХАХАХ Посмотри со звуком мое разоблачение того как я тебя попытался обмануть
  6. Ты про это? Монтаж? ТЫ УМОМ ТРОНУЛСЯ ЧТО-ЛИ Целый Голливуд нанял - все для того чтобы сделать вид что жалкий мод на сталкер не является тем чем кажется деду Господи, твои перлы можно заносить в книгу рекордов Гиннеса за самые тупые выводы
  7. Окей. Посмотрю по времени - будет или нет и если будет то подумаю как реализовать
  8. Первое - Можно пожалуйста объяснить что именно такое "Коллбеки" и что именно за слоты? Я не сталкивался с этим и здесь мои знания околонолевые. Второе - я слышать не хочу про OGSR в этом контексте. Я не собираюсь вообще никак связываться с агрессивным комьюнити форка, который с огромным количеством васни и с нолевым пониманием того что именно разрабы делают и вытекающим из этого подходом к разработке и качеству кода, который на RX580 идет в 10 FPS, которое не раз перемывало кости мне и другим, а главное оскорбляло, а на момент релиза оригинального NSPX официальный разраб (один из) и строил из себя дофига важного и опытного, который чуть ли не с Эпаир стейт билдинг может смотреть на окружающих и в чем-то там упрекать. По факту OGSR не способны ни на что кроме вырезни из-за лени и кривых попыток в фичи, с ужасным качеством кода и чудовищным убийством производительности. Эти люди не хотят прикладывать усилия, что-то изучать, что-то изобретать и так далее - это люди, которые в состоянии потока сидят и плодят абсолютно бессмысленные правки, очень часто вообще никак не влияющие на опыт пользователя или модедела, а часто еще и делающие хуже, а если к ним приходят и предлагают какие-то фичи, которые могут стать бенгером проекта - они либо ИГНОРИРУЮТСЯ либо кродин начинает вертеться как уж на сковороде чтобы не делать это Можно чекнуть беседу с I am dead на релизе NSPX Дополнено 0 минут спустя Я опять тебя не понимаю, прости
  9. У тебя в Oldfake переписанные шейдеры, или я просто чего-то не знаю? 0_о Я думал ты только приставку xr на of заменять умеешь и чужие коммиты переносить. Подожди минуту.
  10. И что? Ты много перенесешь от моего шейдерного конвейера к себе? Разочарую, но нет, потому что я переписал около 90% шейдеров под нормальный код и он вообще не совместим с оригиналом, так как я многое перепроектировал. Тут другой вопрос и вопрос только ко мне - а сколько времени у МЕНЯ самого займет перенос шейдеров с Shader model 3.0 на 4.0/5.0, если кто-то придет и займётся переносом рендера на DX10/11, а я полностью сосредоточу все свое внимание на переносе шейдеров, а не сможет ли КТО-ТО взять мой код и перенести на SM другой версии. Да и тем более есть возможность компилировать шейдеры старых шейдерных моделей в DX10 и DX11 силой backwards capatibility. Не говоря про то что то что ты сказал про перенос в корне не верно - переносить НА shader model 3.0 задолбишься с 4.0/5.0, а не наоборот. Потому что в старых шейдерных моделях нет битвайз операций, нет всяких удобных разделений семплера на текстуру и семплер, получения разрешения текстуры и так далее. Дополнено 1 минуту спустя Ты в любой момент можешь придти ко мне и сказать что за функционал тебе конкретно нужен и в меру своих возможностей я перенесу или не перенесу к себе, или же если ты найдешь конкретный коммит то можешь перенести сам, потому что очень часто это очень просто
  11. Во-первых шейдеры я переписывал с ноля и перепроектировал с кучей новых фич, так что никакого слоада. Причем не только шейдеры, но и рендер. Во-вторых почему именно DX11. Что именно он даёт такого, чтобы он был критичен.
  12. Первое - Даже если ограничиться этим расстоянием то активация теней травы все равно вызывает большие потери производительности и увеличение времени кадра. Второе - 0_о занимательно. Как хорошо что NSPX на 2019-2022 студии работает нативно без кастылей
  13. Нельзя в оригинале возвращать тени от травы - геометрия травы насколько я знаю для создания теней чуть ли не 10 раз перезагружается за кадр и даже у меня на RX580 FPS падает до 10. Необходимо либо переписывать эту систему, либо писать тени в экранном пространстве, специально для травы и рук актера
  14. Во-первых погугли oalinst.exe Во-вторых с такими проблемами необходимо писать в тему мода, с которым возникла проблема
  15. Понимаю что мало кому интересно, но я добавил чутка скриншотов на случай если видео не впечатлили
  16. ---___--- Зачем создавать новую тему, если нужно идти в тему мода, с которым возникла проблема И судя по тому сколько таких тем было создано - этапа QA у этого мода как явления вообще не было
  17. Соррян конечно, но это все контролируется из двигла. Ищи исходный код конкретно твоей версии LA и смотри как устроен инвентарь и также ищи где стоит Лок на бег
  18. Пункт первый - Дед, господи, уже удалил и уже десять раз двигло пересобрал и закоммитил на гитхаб, и после этого даже чтобы наверняка с гуглом и Ваксом проконсультировался. Унарки и бинарки ВЫРЕЗАНЫ из плюсов в новых стандартах, где на этом все не кончится, очнись. Пункт второй - по поводу устаревших bind2nd первая же тема на StackOverflow предлагает заменить следующим образом - https://stackoverflow.com/questions/32739018/a-replacement-for-stdbind2nd Тут и лямбды и вариации с bind - простор для творчества. Только я не понимаю зачем. Если ты хочешь переносить код на новый >СТАНДАРТ< - да, это необходимо. Если ты хочешь переносить код на новый >НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ< - нет, это не нужно. Дополнено 25 минуты спустя Самый ор это то что bind2nd используется только в level.cpp в методах GlobalFeelTouch::update и GlobalFeelTouch::is_object_denied и чтобы это исправить нужно просто заменить на std::bind и добавить вторым аргументом std::placeholders::_1, и всего-то дел, смысл раздувать из этого проблему. Мне кажется я код на новый плюсовый стандарт переведу такими темпами, а не проект релизну Дополнено 12 минуты спустя Стоять, я только заметил вот это: 0_о Мне кажется, или это вообще не то? То есть это точно не от биндов и унарок\бинарок, а от того что ты что-то сломал. Потому что я насчитал лишь три бинда - два на FeelTouch и один на UI, и если их заменить то все работает просто невероятно - как и работало
  19. В конце каждого демо я указываю февраль 2024. Я сейчас расчитываю так - я 29 числа выхожу в бету и ухожу на отдых, после этого я возвращаюсь и занимаюсь проектом параллельно с работой над PR при помощи "дневников разработки" и более активной публикации материалов в ВК и здесь. После этого примерно за полмесяца до релиза я ухожу на золото и занимаюсь только QA. Если найдутся люди, которые на постоянной основе смогут работать над проектом вместе со мной, то дата и план на релиз могут измениться, но все зависит от того какие фичи получится реализовать в тандеме. А пока я расчитываю на работу в одиночку и релиз в феврале, с уходом делать свои игры
  20. ---___--- Я тебе не говорю что тебе никто не поможет - я говорю что для решения проблемы нужно больше контекста, господи. То что ты прислал это не то что может быть полезно в решении проблемы. Полезно может быть большее количество информации о том что ты вообще делал и как ты оружие переносил конкретно
  21. Тоже может быть, но у нас вроде стринга, а значит то что в таком случае возникла проблема либо с передачей названия одной из текстур, что мало вероятно, потому что это скрипт описания предмета, либо что более вероятно мы по пути к точке скрипта потеряли текст описания или что-то похожее Дополнено 0 минут спустя А, то есть больше контекста у нас не будет. На этом мы то есть ставим точку
  22. ---___--- Понятия не имею, лол. Еще раз повторяю - то что ты скинул говорит только о том что проблема возникла, а не о том что тебя к ней привело. Помочь тебе сможет только человек, который столкнулся со 100% такой же проблемой, а статистически такая вероятность мала.
  23. хз, то что ты прислал говорит только о том что проблема случилась и не говорит ничего о том что ты сделал подробно