Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    908
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. После провала и высмеивания NSPX в определенных кругах я решил делать в NSPX любую трешню какая только в голову придет. Если додумаюсь как то вообще DX9.0L рендер завезу как R2.5L, все равно DX10/DX11 рендеры мне не светят. Дополнено 6 минуты спустя Кстати как ни странно, но выглядит это сочетание ещё хуже чем DLAA + FXAA. В принципе SMAA на ультра качестве выглядит даже хуже чем DLAA, не знаю как так вышло, я после добавления вообще ставлю только двупроходный вариант FXAA. Дополнено 16 минуты спустя И да, для всех тех кто говорил мне что у меня отвратительный стиль кода, да и в принципе моя затея провальная - я так и гну свою тему с полной переписью всех шейдеров
  2. По поводу артефакта - принято, возможно я допустил ошибку в коде глубины резкости, в обновлении 1.15 исправлю. По части черного пятна на лице Сидоровича - это проблема данной реализации steep parallax mapping, а именно ухода в текстуру дальше границы UV модели. В будущем я найду способ это исправить Дополнено 1 минуту спустя Подобные нововведения могут иметь шанс появится только если у меня будет помощь, а так как я занимаюсь этим проектом один, я продолжу заниматься только графикой и отдельными подвластными мне аспектами остального движка
  3. Я честно пытаюсь создать базу для переноса или хотя бы перевода имеющегося рендера на DX10 и DX11 в других ветках, но все напрасно и является пустой тратой времени и сил. Надеюсь на то, что у меня все же появится хоть какая-то помощь со стороны. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо большое за поддержку, постараюсь не разочаровать в будущем
  4. Если вы подумали что я решил использовать один и тот же user.ltx для NSPX и OGSR то нет, они находились в разных папках и они были сгенерированы и OGSR и NSPX самостоятельно
  5. А зачем, OGSR сам должен его сгенерировать и сам вносить правки при работе консоли
  6. Дело не в эффекте, а в том что в зове Припяти решили попытаться сделать сферическое небо, но текстуры не переделывались. Проблема кроется в координатах вершинах полусферы в hemisphere.cpp
  7. Как раз этой идеи я и придерживаюсь - потому у меня мрачная и светлая погода чередуются между собой через уровень. Я стараюсь делать зону мрачной и буду делать для это и больше в будущем Дополнено 3 минуты спустя Можно пожалуйста скриншот проблемы? При переносе формата погоды форма неба не трогалась, было бы хорошо узнать что именно произошло Дополнено 5 минуты спустя Отчасти. И отчасти нет. Но всегда можно сделать его упор на одну из этих двух крайностей если хочется, а оригинальный NSPX пытается балансировать
  8. Deathman

    NSPX Lite

    NSPX Lite - упрощенная, для удобства адаптации модов версия Nocturning Studio Project X. Полное описание проекта, с расширенным описанием нововведений можно прочитать на этой теме: https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nspx-engine/ Авторы - Deathman Особая благодарность - VAX, Maks0, Lvutner, Mihan323 Скачать - https://drive.google.com/file/d/18AjIjg5Q2xBBQ-1GuUjel4kpeKIivs51/view?usp=sharing Гитхаб - https://github.com/Deathman00/NSProjectX
  9. И при этом, авторы сего творения ходят по другим темам, с проектами, графика которых с на два порядка более старым API, уделывает их мегаграфику с охреневшими требованиями к производительности и пишут что они "Кансилиум сабрали, рендер пасматрели, вывады сделали", хотя у самих из нового только то что у них при изменении формата погоды меняется глосс фактор и что они поверх штатного четвертого рендера SSR мод докинули. Дополнено 1 минуту спустя Выпустил обновление 1.1, скачать можно по ссылке, наконец в NSPX появилась полная поддержка зп формата погоды, но пока что со статичными циклами
  10. Куда уж быстрее и куда лучше тебя, с твоим юмором про писюны.
  11. Ах да к слову об этом - у вас хватило ума заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK, но у вас не хватило ума погуглить что такое Ambient occlusion и чем оно отличается от глобального освещения спустя столько-то лет
  12. Если ты больше считать не умеешь, то это не значит что никто считать не умеет больше. Я давно и много знаком с миром сетевого мира сралкера. Я много общался с админами различных серверов и людей, играющих на серверах предостаточно.
  13. У меня есть моя небольшая статистика по пользователям и их железу, основанная на игроках сетевой игры, не считаю ее объективной, но да, люди сидят на старом железе - сталкер, если в плане графики изменения как у вас, а именно визуально никакие, должен идти на старом железе. Это не Anomaly, в которой графика как у игр на UE, это X-Ray, который выглядит еще более кастрированным чем оригинальный.
  14. Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Что за херня. Мое село выглядит менее лучезарно и радужно-добро чем ваш проект на этих скринах. Ничего что по лору это не колда, ни батла, ни MGS\MGR, ни даже Метро, а Чернобыльская аномальная зона, в лоре которой, а главное релизной игре, заданы собственные стандарты атмосферы на разных уровнях. У меня даже кордон, самый отдаленный от центра зоны уровень, выглядить в разы мрачнее, чем у вас чертова Припять, которая должна находиться рядом с эпицентром зоны. Как можно заметить на лор игры и атмосферу у вас как обычно хер клали. Поправка, сначала не заметил. У ВАС НА ЧАЭС СВЕТИТ СОЛНЦЕ, ТО ЕСТЬ ВАМ НАСТОЛЬКО БЫЛО ПО ОДНОМУ МЕСТУ НА ЛОР ИГРЫ
  15. Нихрена у вас мышление конечно. Для вас все что старше RTX2080 что-ли калькуляторы? На RX580, топ карте 2017 года, в сталкере под вашим модом, с графикой ХУЖЕ ЧЕМ В ОРИГИНАЛЕ, ваша "Версия для калькуляторов" на максималках, которые можно настроить через меню, не дотягивается даже до 20 FPS местами. Вы охренели? Игра 2007 года, которая у вас выглядит еще и хуже, повторяюсь, требует железа уровня 2080 Super? Да пошли вы к черту с такими требованиями. И если есть какая-то другая версия для "Калькуляторов" то Пользователям вообще не упало куда-то лезть, чтобы ее найти. И касательно моего проекта. Я сейчас в начале того, что собираюсь сделать с игрой и сейчас и в будущем я предлагаю, да, пока в некоторых аспектах хуже, но альтернативу, которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка. И не то что выглядит лучше, она лучше по оформлению, производительности, и главное что не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 как вы.
  16. Ну вот что это. Ты скинул абсолютно тот же OGSR с теми же убогими эффектами, но другим оружием и другой погодой во-первых, так что твое "Хм" отправляется прямой дорогой к черту А во-вторых зачем мне "Задумываться о поддержке и тч и зп форматов" Это как минимум на этапе идеи уже дебильное занятие, а посмотрев на вашу реализацию я пребываю в глубоком ахере. ВЫ В ШЕЙДЕРЫ ПРЕПРОЦЕССОМ ТИП ПОГОДЫ ШЛЕТЕ ЧТОБЫ МЕНЯТЬ ТО, ЧТО МЕНЯТЬ ВООБЩЕ НЕ НУЖНО, ВЫ КРЕТИНЫ
  17. Кстати, а что за помойку вы развели у себя в шейдерах? Шейдер террейна это просто ад, просаживающий время кадра до максимума, дающий убожественный результат, и ифов в котором я насчитал больше пяти, при том что в шейдерах их вообще не должно быть. Автоформат кленгом это классно, а как на счет самим что-то сделать? Дополнено 0 минут спустя Сорян, но это ваша штатная комплектация проекта. Если ты подменил погоду и хз что еще у моего проекта чтобы на скринах он выглядел хуже, это не значит что я буду подкидывать другую погоду чтобы твой выглядел лучше, или чтобы он выглядел хуже, не дай бог. (Кст с ЗП погодой графика все то же говно) Главное правило - если ты опубликовал мод так и никак иначе, то значит ты задумывал то, чтобы твой мод выглядел так Я делаю NSPX красивым из коробки и не требую ни от кого что-то за меня допиливать и подкидывать, чтобы он выглядел так как я его задумываю А пересветов у тебя нет потому что ты уже к черту ослеп
  18. Кто бы говорил про пересветы. Ах да... После долгой игры в такое действительно можно не на шутку ослепнуть... Дополнено 2 минуты спустя И кстати, если видеокарта не тянет ваш единственный, в вашем воплощении детища культа вырезни, рендер, то это не значит что она слаба. Причем для сталкера нет слабых видеокарт (А у меня RX580), есть долбожопые кодеры, который привели движок в абсолютно ужасное состояние, а потом говорят мол обнови ПК. К слову я специально выбираю такие карты, под которые мне пришлось под них оптимизироваться, поэтому у меня целый парк видеокарт, под которые я проект подгоняю.
  19. Огромное спасибо за разрешение, просто не я говорил про графон, за который кто-то топит, в этом обсуждении
  20. И кто тут из нас "Ми сели, кансилиум сабрали, твой рендер пасматрели, вывады зделали" У самих игра на четвертом рендере выглядит как на первом, технологий помимо тех что были в комплекте с зп некогда рендерамИ, а теперь ренедером кот наплакал, васня начинается с меню с РаДуЖнЫх НаДпИсЕй, бреда в описаниях настроек и я не говорю про то что творится в рендере и шейдерах, а в игре приходится в очках находиться
  21. Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Вообще не волнует что с двиглом идут шейдеры, текстуры, та же погода, которые формируют картинку, в принципе не имеет значения, да. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Для тех кто любит помериться цифорками после буквы R в названии рендера - унижает его второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп Производительность, эффекты и все сопутствующее видно невооруженным глазом. Также я отдельно сравню рельеф на земле. Потому что это самое простое и легкое, в нем просто нельзя облажаться, но вы смогли. Ни прикрутить текстуры с нормальными картами нормалей и высот не удосужились, ни дописать НОРМАЛЬНЫЙ алгоритм Parallax occlusion mapping от sload зова Припяти даже, не говоря о простых и нормальных алгоритмах со стороны. Дополнено 3 минуты спустя Кстати сравнивая ваш движок с ним же, но версией 2020 года, я хочу сказать что раньше было лучше хотя бы в плане производительности - она у вас на дне. Вот такие вот люди приходят критиковать чужие проекты, как ни странно
  22. "Посмотрели уже на код в рендере" Во-первых сказал человек, у которого для включения-выключения smaa вместо флага используется токен, использовать флаги видимо не научились Во-вторых начал разбирать рендеры, при том что рендер от тч, а 90% всех изменений в шейдерах Дополнено 2 минуты спустя У человека из нововведений в плане графики автоформат кленгом и SSR мод, с горем пополам адаптированный, при этом не может просто прислать скрин проекта, не подменив погоду чтобы игра выглядела хуже чем в стоке Дополнено 7 минуты спустя Нет, серьезно, я не перестану отвечать на вот это вот. Ты серьезно, вместо того чтобы придраться к тому что дальние каскады полосят, к тому что в шейдерах 90% кода в файле filters.h занимает набор массивов координат смещений пикселей, потому что я не додумался как это реализовать циклами, поменил погоду чтобы предъявить? Хорошо, соглашусь, с тч погодой выглядит не очень, исправлю, но что за бред Дополнено 13 минуты спустя Вот так выглядит мод если не менять погоду v1.0 v1.4
  23. "Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе" - сказал человек, у которого в коде рендеры "вырезаны" двумя дефайнами, перебивающими доступ к команде рендера и вставляющим хардкод в EngineAPI, у которого чтобы работал сразу и зп и тч форматы погоды актуальный ее тип в шейдеры дефайном шлется Дополнено 3 минуты спустя Кому-кому, так точно не тебе точно говорить за производительность Производительность OGSR на RX580 Дополнено 5 минуты спустя Про смену погоды с измененной зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду, ибо на скрине видно что погода меняная. Такое чувство, как будто еще и не только погода
  24. Да, сорри, реально были огромные проблемы - загрузил новую версию, теперь все хорошо Дополнено 1 минуту спустя Советую обновиться до новой версии, я исправил проблемы с производительностью Дополнено 3 минуты спустя Советую хотя бы описание почитать и самому проект запустить, а не нести безосновательный бред