Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    919
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Поражаюсь тому, что я походу из кучи модов что я видел один вкладываю силы в то, чтобы зона была зоной и что разные уровни должны иметь разную атмосферу и визуал. К примеру как минимум половина уровней должна быть темной и страшной, это уровни типа свалки, Янтаря, ЧАЭС и других. Для достижения необходимой атмосферы я играю с набором постобработочных эффектов и одним из важных я считаю цветокоррекцию. К примеру на Янтаре, ЧАЭС и некоторых других уровнях я использую цветокоррекцию, похожую на цвета Чернобыля от HBO. Дополнено 4 минуты спустя Либо ждите в ближайшие дни вариант второго рендера с полностью статическим освещением, либо я хз вообще. Может быть возьму перерыв.
  2. Я обычно с ПК захожу и смайликов в привычном доступе у меня нет
  3. LA Gunslinger add-on - на шоукейсе увидишь Дополнено 1 минуту спустя Так проблема в том что дизлайк убрали раньше клоуна и клоун остался единственной возможностью выразить несогласие с человеком и теперь мне приходится выражать свое несогласие уже текстом, в те моменты когда я просто мог поставить смайлик
  4. Про рекламу в X-Ray ничего сказать не могу, но ушлые дебилы сейчас делают донатный магазин в своей васне на лост альфе Дополнено 1 минуту спустя Не настолько чтобы это усложняло жизнь. А еще проще - у GBoard есть штатные смайлики, и там тоже есть клоун. Пойдете жаловаться на то что люди пользуются сайтом с андроида?
  5. А ничего что люди найдут и другие способы испортить жизнь? Это как запрещать заленку, из-за того что кто-то кому-то со зла залил ей лицо или зажигалки, из-за того что кому-то сожгли дом - это в абсолютной мере дебилизм. Начнут картинки с клоунами запрещать вы побежите жаловаться чтобы картинки запретили?
  6. Прошло так много времени, а клоуна или дизлайки так и не вернули. Давайте пойдем другим планом - удалим вообще реакции, потому что недостаточно положительная реакция обязательно оскорбит людей вроде "Босса", будь он не ладен
  7. Как бы выглядел экран багтрапа, если бы сталкер был написан на скрэтче, или я хз как связать ещё это видео со сталкером и его волшебным двиглом, но мне очень хочется Придумал - как бы себя вел робот, с логикой, написанной Максимчуком, Шишковцовым и Ясеневым, при их отличном качестве кода и огромной любви к тому чтобы ронять двигло в любой непонятной ситуации
  8. Да, это забавный скриншот с бага, возникшего когда я завозил новые эффекты на первый рендер. Я рад что кто-то того же мнения о первом рендере что и я, и кстати знает что первый рендер это не DX8, а DX9 с 1.1\1.4 шейдерной моделью. Спасибо за пожелания, думаю нервы выдержут потому что я уже мертв внутри и довожу проект до финала чисто по энерции. Дополнено 17 минуты спустя Новости дня: 1. Я понял как прокинуть на втором рендере LightMap свет от локальных источников и теперь делом времени остается запилить оптимизацию как в Atomic heart - Lightmap локальный свет при динамическом глобальном или даже полностью статический второй рендер 2. Я прокинул на первый рендер несколько постобработочных эффектов со второго рендера, может быть когда-нибудь я переведу на Forward+, а может быть вырежу, отказавшись от LightMap в сталкере в принципе 3. Я подхожу к бете и сегодня я завершил первичную оптимизацию очень во многом переработанного второго рендера Дополнено 20 минуты спустя А, ну и еще я технофашист и поднял системные требования проекта до DX9.0a на первом и DX9.0c на втором рендере, можно асуждать Дополнено 23 минуты спустя Второй рендер если что тоже не унывает
  9. Когда связался с первым рендером:
  10. Перейти на ОГСР чтобы у него еще и лагало, а также чтобы добавилась васня самого огср. При том что ни того, ни другого ему не надо. В этом плане думаю что вообще спасибо что он не решил использовать ОГСР
  11. ГОСПОДИ Я могу понять - людям нравится делать из сталкера GMod или Roblox, люди кайфуют от этого, проводят так время отдыхая от работы или учебы. Но я не могу понять почему некоторые из них выставляют это на показ и пытаются из этого что-то строить. Были зоны поражения, но они что-то представляли из себя - они преображали игру в своеобразного Серьезного Сэма и давали простор месить мутантов, сами понимая и показывая что по сути это просто веселое месилово. Но данные творения это жесть. Проподи сталкерский моддинг пропадом, как я хочу уже закончить гештальт, связывающий меня с ним и наконец удалиться со всяких Ap pro чтобы не видеть этого
  12. Дополнительная третья эмоция приходит позже https://cv1.pikabu.ru/video/2020/11/19/1605786849250796855_640x514.mp4
  13. Когда я смотрю на это - в моей голове все лишь две эмоции:
  14. ---___--- Советы уровня разработчиков Голлума. А теперь посчитай сколько wastedlands 2 будет в версии на 5 часов весить в Vorbis формате, и представь как это идет к пользователю в ОЗУ. А главное насколько ты тупой разработчик, если вместо зацикливания воспроизведения тебе в голову приходит это.
  15. Пойдут, потому что это изначально решение под 2022 студию, просто привык что я работаю на 2019 студии
  16. Вот исходный код тч под 2019 студию https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Логика музыки и звуков для главного меню описывается в классе CMMSound, находящемся в MMSound.cpp\.h В методе CMMSound::Init можешь посмотреть какие поля можно инициализировать в фронтенде главного меню (.xml), а других методах можешь посмотреть как работает воспроизведение в принципе. Тут и звуки для колес, и рандомное воспроизведение музыкальных треков, может быть еще что-нибудь подключишь - удачи в творчестве
  17. А самое забавное что если пройтись по людям со схожей позицией в этом чате и выдать им реакции - ты получишь сообщение " Вы сегодня больше не можете выдавать реакции '
  18. Думаю что хотя бы ради таких скриншотов сидеть и четыре дня др*чится с моделями освещения и из кучи тонн шлака на ShaderToy понимать как работают те или иные модели освещения чтобы в итоге добавить модель Орена и Наяра, вместе с переписыванием всего что связано с освещением и сборкой сцены все же стоило Дополнено 9 минуты спустя Поделюсь наработками по туману: Так как расчет тумана очень быстрый я все же решил не тратить на Forward объекты много времени и считать туман для каждого по отдельности
  19. У Atomic heart даже за несколько лет до релиза были демо, я даже больше скажу - Галеев 10 лет до выхода эти ролики публиковал и именно из-за них людям Atomic Heart и понравился 10 минут реального геймплея, имевшегося на тот момент в студии за 4 года до выхода и даже в такую игру мне бы хотелось сыграть: Видео с канала Галеева, когда он в одиночку работал над Atomic Heart, просто к слову о нем самом:
  20. За Crysis уважение. Cерьезно, даже фанатское видео по третьей части с перебивками на первую ощущается лучше этого трейлера. И мне одному кажется что эти лицевые анимации это просто адище? Потому что вот так выглядел Motion capture в середине 2010х годов А так как лица в этом трейлере выглядит только анимация силами MetaHuman и Nvidia Remix в 2023 Такое ощущение, что с каждым годом уровень лицевой анимации в GSC падает - посмотрите на первый трейлер второго сталкера, там было лучше чем несколькими годами позже, то есть сейчас https://www.youtube.com/watch?v=ZNLaKOlXVvw&ab_channel=GSCGameWorld
  21. Да - не выставляй высокий приоритет в меню компилятора и также пользуйся диспетчером задач
  22. Компиляторы X-Ray Engine, даже от SkyLoaderа - ущербны. Медленная трассировка лучей, работающая на рекурсии и многое другое не даёт компилировать освещение быстро, как к примеру UnrealLightmass. Предлагаю смириться и просто ждать. А для того чтобы не лагал рабочий стол можно снизить приоритет компилятора, но только если нужно работать параллельно с ним
  23. Забавно что я пишу по сути в пустоту и мне давно стоило бы переехать на GIT + PlayGround, но я продолжаю продолжать: 1. Я сегодня мог потерять по сути весь NSPX, который имеется на данный момент, потому что у меня нет репозитория с игровыми ресурсами проекта и они содержатся в единственном экземпляре на моем хлипеньком SSD без корпуса 2. Я поймал себя на мысли о том, что я сижу и выделываюсь, играю с моделями освещения, спекулярными моделями, пытаюсь в IBL, для настоящего физически корректного рендеринга на огромных кастылях, хотя в игре нет нормальных материалов и MatID + Glossiness для каждого материала настраивались вообще без метрик тупо на пофиг, а хоть какой-то красивый эмбиент в лице Lightmap AO (aka Hemi) из xrLC даже под спидами такой, что лучше бы его не было.