Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 208
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Не вижу того чтобы я называл себя истинной в последней инстанции. Нужно смотреть на ту идею, которую вещает человек, с которым у меня был спор и какие аргументы он в споре приводил Дополнено 26 минуты спустя Дополню: Да и тем более - если идея херня, я ни в коем случае не обязан ее принимать. Что-то в этом плане аргумент про то что у каждого разный внутренний мир, видение и образ мышления не работает. Я могу привести десятки примеров того, как в играх или мультфильмах используют реальные кадры - от вступительного интро второго крайзиса и кадров видеообращений профессора из Control, до фотографии на руле самодельного мопеда у Альберто в мультфильме Лука. Но я не могу привести ни единого примера того где это не ужасно - везде это выбивает из погружения. Это нельзя вписать нормально, это разрушает целостность произведения.
  2. Слушай: я не слепой. Я прекрасно вижу идею которая ужасна и позорна в самом зачатке и даже для лютой васни уже плоха. Я вижу скриншоты реализации этой идеи и это ужасно. Говорю тебе - если ты в свое удовольствие делаешь васню, для того чтобы провести таким образом время, то не выкидывай это в интернет - это не то чем можно гордиться или выкидывать на показ. Просто тихо занимайся этим сам или со своими друзьями. Оно не нужно другим, а если нужно - это единицы, которые зайдут, посмеются и удалят Дополнено 0 минут спустя Полностью согласен Дополнено 2 минуты спустя Я понимаю что это рофл, но если хочешь незабываемых ощущений - попробуй Cry of fear
  3. Ну типа если речь про hashed alpha test то я использую не только его сам по себе, а во первых перед ним сглаживаю текстуру при помощи FXAA, а во-вторых использую достаточно плотный шум сам по себе, который меньше одного пикселя текстуры. В итоге получается достаточно хороший результат как мне кажется, числа восьмого могу скинуть как буду снова за работой над проектом
  4. Спасибо тебе за то что сказал как можно реализовать адекватный фон и подтвердил мои догадки на счёт различных DXT форматов. По поводу TAA - я работаю над этим, единственное что я не могу понять это как работают вектора движения и как их использовать. Думаю до выхода на золото я смогу разобраться с этим и TAA в проекте будет. И да, я не использую темпоральный шум Дополнено 3 минуты спустя 0_o Речь про замену DX9 на DX11 чтобы я мог перейти на новую шейдерную модель и добавлять намного больше действительно важных технологий как PCSS, FSR и так далее https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/feature-mapping
  5. Эту простую истину я понял ещё в 15 лет и поэтому я вместо того чтобы какой-то "Легаси" кал использовать его переписываю и перепроектирую это раз Два это то что я так-то и сам рад перейти с DX9 на DX11, но только это выше моих возможностей, сколько бы я не перечитывал руководства Microsoft по переводу DX9->DX10->DX11. Причем этот перевод рендера на новую версию DirectX мне дал бы просто огромный толчок к развитию, но увы я тоже не бог. ---___--- я горю
  6. 1. Связаны через достаточно много общего кода, а также данные, которые они тянут с других классов. 2. ---___--- критинское мышление с преобладанием максимализма. Либо что-то новое, либо поддержка старого. Ну да, если ты только так и умеешь то делать в коде тебе нехрен. Я умею работать над оптимизацией и разумным использованием ресурсов и только поэтому NSPX идёт и на железе 2008, и на железе 2010, и на железе 2017 года с приемлемым фреймтаймом, при этом я перелопатил пол рендера и перепроектировать 90% шейдеров для того чтобы добавить множество новых технологий. Я великолепным образом мог положить болт и сэкономить около трёх месяцев работы чтобы игра на RX580 шла в 30 кадров, а не 90, на ультрах. Миша Юдин в зов Припяти завёз глобальное освещение, FSR, TXAA и кучу топ фич, и при этом его проект идёт на GTX260 в 40 кадров на высоких. Он тоже мог положить болт и думать также дебильно. "ЛиБа НоВоЕ лИбА сТаТиКа" Дополнено 2 минуты спустя По поводу Легаси дерьма как ты выразился - а что ты у меня 100% можешь так назвать?
  7. 3. Конечно добавлять новые технологии так, чтобы они не давали нельзя, обязательно если ты добавляешь что-то новое это должно значить что все должно давать безбожно на топ железе как OGSR с гита 12 фпс на RX580. Заниматься оптимизацией алгоритмов и твоего говно кода это теперь приравнивается к какому-то абсолютно не нужному растрачиванию времени. Наверное Голлум и форспокен это твои любимые игры тогда - тоже думали также, что оптимизация не нужна и по итогам на топ железе 2023 года лагают.
  8. 1. И что что вырезали? А теперь скажи сколько из них вырезали не потому что бездарности, которые больше ломают чем делают и не способны добавлять фичи так, чтобы они не ломали сразу все рендеры. 2. Спроси у тех кто выпиливает рендеры. Спойлер - не услышишь ничего в ответ кроме "да зачем нам напрягаться ради этого хлама"
  9. Так может ты тогда перестанешь выставлять себя кем-то важным, раз ты все время проводишь в "песочнице"? Не будешь приходить в темы левых проектов и не будешь пытаться перегнать авторов на свой недофорк, не будешь преследовать кого-то и вставлять свои пять копеек куда ни попадя? Или ты будешь заниматься тем, чем по справедливости заниматься вообще не можешь, а как тебя прижмут оправдываться мол ты никто и сидишь в песочнице?
  10. Я сознаюсь в том что я самый большой грешник.(с) Я наверное сейчас выгляжу и на самом деле очень токсичный и тупой, но. ТЫ постоянно ходишь и кичишься тем что тебе дофига с гаком лет и лет 10 ты занимаешься тем чем занимаешься. Ты обличаешь сам себя таким образом - человек обладает такой способностью как >РАЗВИТИЕ<. Если ты занимаешься чем-то долго, то у тебя в любом случае будут успехи в этом. Не важно - изучение матанализа это, программирование или что-то еще. Но тут действует и другое - у тебя есть предрасположенность к этому. Если ты не предрасположен в вышмату - ты дойдешь до какого-то уровня просто нереальными усилиями, а после него ты должен будешь прилагать усилия, которые не сможешь приложить и начнёшь стагнировать или даже деградировать. И если ты, за свои 10 лет глубинной работы с движком и шейдерами, пришел лишь к этому - это не твое. Найди то, что у тебя получается намного лучше. Продолжи заниматься теми же самыми уровнями и отвали от кода.
  11. Все что ты делаешь на этом форуме говорит от обратном. У тебя проблемы, дед, и очень большие. От логики в духе "если заменю везде X-ray на Oldfake то движок автоматически будет принадлежать мне", до полной уверенности в том что я такой плохой и >НАМОНТИРОВАЛ< факт сборки движка 2019 студией и твоего перформанса с подцеплением шума к тому к чему его вообще цеплять не надо с полной уверенностью в том что ты сделал что-то крутое. Ну делаешь ты уровни или что ты там выкинул в свою группу и страницу в ВК - ну делай ты уровни, х*ра ли ты лысого лезешь в то, где у тебя прям вообще все плохо. Если ты за десять лет пришел только вот к такому - тебе не нужно этим заниматься.
  12. ---___--- Это вообще все не верно. Речь: А. Про оптимизацию - ты должен задавать собственные метрики производительности проекта и оптимизироваться под них. К примеру как поступаю я - у меня целый парк видеокарт и я оптимизирую проект под конкретные видеокарты с прямым тестом на них. К примеру под средние настройки в хорошем FPS в FullHD разрешении у меня GTX260, под минималки 8500GT и 8600GT. Я не говорю покупать кучу видеокарт и поступать также, это просто пример один из множества подходов. Б. Про поддержку как можно большего количества оборудования - открою тайну, но DirectX 11 имеет такую штуку как FEATURE_LEVEL, при помощи которой и некоторых приколов с шейдерами можно запускать твой проект хоть на DX9.0a карте, что собственно говоря делать нет смысла, стоит использовать 9.0с, потому что там более щадящие ограничения, но сейчас не об этом. И если ты делая свой проект переведёшь все рендеры в один, привяжешь нормально набор доступных эффектов к конкретным выставленным версиям API - тебе не будет цены. Но вы мыслите не от вопроса "а как сделать хорошо", а от вопроса "как сделать так чтобы не напрягаться" и поэтому никто подобного делать не будет. Дополнено 0 минут спустя ---___--- У тебя какие-то проблемы. Во всех смыслах.
  13. Вот смотри. Даже если ты умудрился придумать какой-то неевклидов линейный туман, который настолько крутой, что для его расчета необходимо использовать шум, то посмотри на меня - я могу >ПОКАЗАТЬ< что меняет мое решение какой-либо проблемы сравнением по типу ДО и ПОСЛЕ, а главное я могу >РАССКАЗАТЬ< как работает то или иное мое решение. Чем ты хуже меня? Ты старше, умнее, опытнее. Так возьми и покажи и объясни за каким чёртом ты в формулу линейного тумана запихнул шум. Дополнено 0 минут спустя А теперь объясни мне зачем. Ну вот зачем? Что это тебе дало?
  14. И что? Типа есть разница? Снова вопрос - куда в формуле (end - depth)/(end - start) ты умудрился запихнуть шум. Что по твоему это дало и зачем ты это сделал.
  15. ---___--- Формула нахождения степени затуманенном и для линейного тумана - end - d/end - start. Объясни мне куда ты здесь запихнул шум, что тебе это дало и зачем ты это сделал.
  16. Мистер Андерсон, ответьте мне - для чего вы это делаете? К чему именно ты в твоём тумане примешал шум, когда речь ИЗНАЧАЛЬНО шла про Hashed alpha?
  17. Path tracing - это не шум сам по себе, это сложный алгоритм трассировки виртуальных лучей. Мы можем использовать шум, но это не шум сам по себе
  18. Нах*й, а главное зачем ты начал цеплять шум к чему только не попадя?
  19. Ненавижу людей которые мыслят такими конструкциями если честно. Всегда противопоставляю себя им со своим проектом под любое железо. Как минимум главный аргумент который я могу высказать подобным людям - количество железа которое может запустить твой проект равно охвату аудитории, которую твой проект может заинтересовать, и если ты со своей херовой оптимизацией или вырезней рендеров отсекаешь какое-то количество железа - ты отрезаешь потенциальную аудиторию, а следовательно стреляешь себе в ногу и играешь против себя
  20. Конкретно здесь используются битовые операции, а значит автоматически DX10+
  21. ---___--- В чистом небе и нет шума, кроме как из текстуры. А тот что ты скинул во-первых темпоральный, во-вторых он очень тяжёлый, так как использует одновременно три тяжёлых функции. Возьми какую-нибудь текстуру с шумом и выведи ее в шейдеры и используй его. Это даст быстрый шум, скорость получения которого равна скорости чтения из текстуры и который ты можешь в последствии докастомизировать под себя
  22. Пока я до 8 числа на отдыхе на полном отдыхе то я уверен в том что ты прям 100% наверное сможешь в какой-нибудь день сесть и составить список имён методов, которые тебе нужны. Если составишь - скинь здесь или в личку тут или в ВК
  23. Вау Меня аж два раза упомянули