Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    903
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Вау, спасибо большое, проверю как будет время функцию в sr_light.script. Погрызанные лампы кстати не всегда погрызаны, они могут при загрузке игры в случайном порядке загружаться целыми
  2. Касательно разрешения Во-первых я сам использую монитор 4:3 Во-вторых в NSPX технически нет ограничения, которое отсеивает разрешения, потому как раз и можно выбрать хоть 480р, но мне кажется другое соотношение сторон все равно не получится выбрать, потому что варианты интерфейса есть только для 4:3 и 16:9, нужно либо добавлять новый вариант, либо делать автомасштабирование из 1024*768 под любое разрешение математическими операциями с координатами и масштабом элементов
  3. Я взял перерыв в работе над NSPX чтобы в конце концов накопить сил, вдохновения и продолжить делать хорошие вещи хорошо, а не с мыслью "Кому это вообще упало, сделаю как работает, а дальше пусть трава не расти", ну или хотя бы до момента, когда найдется кто-то, кто решит помочь проекту Дополнено 2 минуты спустя Решил кстати собрать файловый сервер и по совместительству второй мини-пк на ASrock AD2550B-ITX, средне-низкие и низкие настройки буду теперь оптимизировать под такое железо, по крайней мере попытаюсь, не знаю что из этого выйдет
  4. Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
  5. Поддержка Baked AO текстур добралась и до первого рендера
  6. Из новостей по продвинутому статическому освещению. Технически он сейчас называется r1.5, но изначально я назвал этот рендер r1.2, чтобы r1.5 оставить под deffered вариант статики, не думаю что я еще сяду заниматься этим, так что переименовал в r1.5. На нем доступны: Цветовые абберации, Винъетирование, Маска на террейнах, для того чтобы переходы от текстур были мягкими, Что-то типа порта мягкой воды на статику, автора которого я не помню, собственно как и то, что я вообще это когда-то переносил к себе, в будущем сделаю свою версию с нормальным стилем кода. В будущем добавлю поддержку BakedAO карт. Начал полностью переделывать шейдеры статики по аналогии с тем как я делаю на втором рендере, ибо с этим работать невозможно. NSPX 1.1.5 выйдет не скоро и как завещали авторы я скажу "когда оно будет готово", хотя в принципе кто вообще его ждет, так что зачем я вообще это пишу
  7. Пробовал сделать возможность задать его для отдельных текстур вчера - как и ожидал у меня даже этого не получилось. Хз что с этим делать, останется так потому что я тупой
  8. Попробую решить эту проблему максимально тупо - попробую завершать работу алгоритма если текстурные координаты оказались больше единицы, только мне кажется что из этого у меня выйдет что-то ещё более худшее чем то что есть сейчас и придется куралесить кастыли или же все же использовать его только на отдельных поверхностях Дополнено 1 минуту спустя Может быть попробую в будущем, пока я пытаюсь обосновать наличие у статики отдельного режима технологиями в нем и реализую поехавшие идеи, которые были у меня раньше
  9. Я ни разу не сказал о том, что это некст ген проект или ремастер
  10. Я уже прекрасным образом объяснил по какой причине возникает эта проблема
  11. Во-первых сломался он потому что я тупой и у меня для всех материалов один алгоритм рельефа, а не разные алгоритмы для разных материалов, с разным тайлом и разными сетками. По той же причине кстати по которой у GSC steep parallax выбирается для отдельных текстур. А во-вторых я считаю так и до сих пор и мне плевать на то что я посмешище, потому что теперь я занимаюсь NSPX для себя и в свое удовольствие, делаю такую трешанину, которую раньше позволить себе бы не решился
  12. Смотрите где появилась поддержка SLI после внедрения HWCAPS и Nvapi от чистого неба с Atigpunum Дополнено 20 минуты спустя Кстати о нововведениях - цветовые абберации и SSAA до 16Х Дополнено 22 минуты спустя Если есть люди, которые бы хотели внезапно помочь проекту по части движка - я всегда на связи Один я не смогу сделать новую статику на основе R2 на Deffered rendering, хотя я могу написать для нее с ноля шейдеры, не смогу добавить DX10/DX11 и многие другие крутые вещи, типа переноса чн\зп формата оружия или инверсной кинематики для ног актеров
  13. Это очень обнадеживает. Я очень сильно надеюсь на то что проект сможет родиться
  14. Как вы поняли, когда я говорил про адскую трешню, какую я только захочу сделать, я как бы не шутил Дополнено 5 минуты спустя Предвещая вопросы - нет, это не тот вариант статики на Deffered rendering о котором я говорил, я так и не смог это реализовать, ровно также как и внедрить nvapi от чистого неба чтобы работал sli, а просто режим работы оригинального первого рендера с штуками вроде маски на террейнах, для плавных переходов между текстурами деталей на земле и прочего функционала, для которого DX8.1 или DX8.2 недостаточно в виду ограничения количества инструкций на шейдер или количества семплеров Дополнено 31 минуты спустя Из фич, предлагаемых данным типом рендера Дополнено 36 минуты спустя Мне интересно, а из тех, кто играет на первом рендере на видеокарте с поддержкой DX9, кто-нибудь когда-нибудь хотел глубину резкости на нем? Хочется добавить совсем легкую версию примерно на 6-8 смещений чтобы много не жрала, но не знаю надо ли и не сожрут ли меня "Эксперты" за это Дополнено 36 минуты спустя Ждите еще больше простых и нетребовательных эффектов постобработки на r1.5 в NSPX 1.15
  15. Чтобы добавить TAA нужны вектора движения, а я не похож на убер программиста чтобы знать как это делается. И да, я нигде не заявлял того что я программист если вдруг кто-то решит придраться к этому. А RTX я привел чтобы показать градус абсурда, потому что я нигде не заявлял о том что это Некст ген проект или что-то такое и придирки по части того что у меня только постпроцесс потому неуместны
  16. Ой, давай ещё за то что у меня RTX нет предъявлять начнёшь, ведь это так умно. Я не называл свой проект редуксом, ремастером и всем остальным чтобы кто-то приходил и такое мне предъявлял, я открыто говорю то, что это трешня, которой я непонятно зачем занимаюсь в свое свободное время, если хочешь того что ты перечислил то иди и наслаждайся этим в своем проекте, а я в NSPX делаю то что я могу, и то что у тебя получится хоть ремейком тени Чернобыля называй
  17. Я от SMAA вообще ожидал другого. Мой вариант какого-то черта не адаптирован под третью шейдерную модель и использует функцию mad из пятой, а также атрибуты, про которые даже на MSDN написано что они чуть ли не через раз на второй и третьей моделях работают, при этом багует и сглаживает хуже чем просто множественная выборка лесенок при помощи трилинейного фильтра и я сравнивал - это реально так. MSAA можно использовать даже на DX9, но это абсолютнейший ад. Нужно рендерить один и тот же шейдер в два рендертаргета и потом через stretch_rect их прогонять, при этом не все выборки даже будут работать. Я не знаю будет ли кому интересно в будущем то, что я добавил Baked AO карты, параллаксы для детальных текстур и террейнов и прочее, наверное NSPX просто забудется, а сам я в конце концов довыгорю, занимаясь им в одиночку Дополнено 3 минуты спустя Забавный факт - ты сам этого не сделал в сталкере чтобы такое заявлять. Про освещение частиц ещё Шишковцов в TODO в 2005 писал, нужно полностью переделывать систему частиц. И также если не видел то что я делаю сам открой мои шейдеры и посмотри чем я занимаюсь, я делаю свое, а если беру чужое или мне кто-то помогает то я указываю авторства
  18. ---___--- Я мог бы бесконечно отвечать на эти выпады, но я не хочу продолжать срачи вокруг NSPX. Мой проект, моя жизнь и я свободен делать все что я захочу и в принципе любую трешню в рамках закона и моего здравого смысла. Не нравится - я никому не навязываю свой проект, лично домой не приезжаю и в ходе пыток не заставляю с ним работать.
  19. 1 - типичный combine_1 для примера 2 - раз пошло все в этом направлении то я видел твой код объемного света. И где на этих скриншотах хоть одна однобуквенная переменная. Да я эльдарас и не подписываю структуры типа "PixelInputStruct" или "GeometrBufferDataStruct", но это те вещи, которые и так понятны. Для написания своего кода я использую первые два SOLID принципа, заключающиеся в разграничении ответственности каждой функции, создание кода открытым для модификации и закрытым для полного изменения, и также выношу одинаковые действия в каждом шейдере в функции, ответственность которой четко ясна из названия, я использую полные названия переменных без сокращений или же минимальные сокращения, я всегда использую PascalCase для обычных переменных, сейчас я опомнился и начал использовать Snake_Case с большой буквы для названий функций и MACRO_CASE для констант, объявленных дефайнами. Это уже в разы лучше того кода, который был в оригинале. 3 - Опять же тот же первый этап сборки кадра, тот же шейдер SSAO и многие другие, когда я сел добавлять параллаксы в шейдер террейна я был в шоке, ибо это самый отвратительный код из всех что я видел, переписывать его пришлось полностью, open-closed принципу он не следует вообще. 4 - Для людей, с ограниченным запасом слов в английском языке - слово Deprecated, из которого состоит шапка старого шейдера загрузки поверхностей, переводится как "Устаревший", а не "Бесполезный". И нет, я не вырезал и пытаюсь его заменить, я просто написал отчасти новый хаб работы с загрузкой текстур для поверхностей, вдохновился которым я опять же из второго сталкера, он у меня даже назван также, и система мелких файлов с отдельными функциями у меня тоже оттуда. Дополнено 1 минуту спустя Я просто постоянно им хвастался и говорил что он лучше OGSR в плане графики, потому и стал везде посмешищем с плохой репутацией. И да, я не отрекаюсь от своих слов и сейчас.
  20. У меня на то, чтобы освоить эти омерзительные каракули ушел год и я не хочу мириться с осознанием того что в моем проекте все ещё используется настолько ужасный и омерзительный код во-первых. Во-вторых как я уже и сказал я до этого забыл что я могу в своем проекте творить какую угодно трешанину потому что она никому не нужна. В-третьих так я вообще-то имплементирую новые вещи и делаю код намного более читабельным и осваиваемым для новичков Дополнено 5 минуты спустя Банально легче работать с разумным кодом типа кода XRAY 2.0, Unreal engine 3, Speedtree и прочим, а не поганой мазней, в которой половина кода это однобуквенные переменные, суть которых понятна не всегда, а вторая половина это закомментированный код, который когда-то использовался и вдруг его решили заменить Дополнено 8 минуты спустя Да и камон, я просто провожу свое время так, как мне нравится и выкидываю в мир то что из этого выродилось. Я не понимаю зачем я раньше загонялся и строил вокруг NSPX какой-то официоз если он кроме меня никому и не нужен Дополнено 17 минуты спустя Да кстати, есть вторая ветка проекта, которая ждёт полной переписи шейдеров основной чтобы можно было продолжать работать над ней, специально для нее я и решил развивать систему блоков, из которых строится хаб работы с поверхностями (g_base) которой вдохновился во втором сталкере, чтобы можно было удобно менять полностью всю систему без лишней мороки, правда я не знаю осилю ли я так много разноплановой работы, в том числе и по части текстур, но работать со второй веткой проекта я чувствую будет весело
  21. После провала и высмеивания NSPX в определенных кругах я решил делать в NSPX любую трешню какая только в голову придет. Если додумаюсь как то вообще DX9.0L рендер завезу как R2.5L, все равно DX10/DX11 рендеры мне не светят. Дополнено 6 минуты спустя Кстати как ни странно, но выглядит это сочетание ещё хуже чем DLAA + FXAA. В принципе SMAA на ультра качестве выглядит даже хуже чем DLAA, не знаю как так вышло, я после добавления вообще ставлю только двупроходный вариант FXAA. Дополнено 16 минуты спустя И да, для всех тех кто говорил мне что у меня отвратительный стиль кода, да и в принципе моя затея провальная - я так и гну свою тему с полной переписью всех шейдеров
  22. По поводу артефакта - принято, возможно я допустил ошибку в коде глубины резкости, в обновлении 1.15 исправлю. По части черного пятна на лице Сидоровича - это проблема данной реализации steep parallax mapping, а именно ухода в текстуру дальше границы UV модели. В будущем я найду способ это исправить Дополнено 1 минуту спустя Подобные нововведения могут иметь шанс появится только если у меня будет помощь, а так как я занимаюсь этим проектом один, я продолжу заниматься только графикой и отдельными подвластными мне аспектами остального движка
  23. Я честно пытаюсь создать базу для переноса или хотя бы перевода имеющегося рендера на DX10 и DX11 в других ветках, но все напрасно и является пустой тратой времени и сил. Надеюсь на то, что у меня все же появится хоть какая-то помощь со стороны. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо большое за поддержку, постараюсь не разочаровать в будущем
  24. Если вы подумали что я решил использовать один и тот же user.ltx для NSPX и OGSR то нет, они находились в разных папках и они были сгенерированы и OGSR и NSPX самостоятельно