Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 216
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Я не знаю как правильно предложить, но можно создать категорию тем "Эффекты и шейдеры" как аналог категории с 3D графикой, но специально для эффектов?
  2. 0_о Океееей, занятненько. У меня ни эксклюзивных материалов, ни незаконных вещей на жёстком диске и в вообще в принципе нигде нет, а история диска намного более скромная, так что поделиться в этом диалоге мне нечем. Просто диск, просто куча игр и куча связанного с X-ray, просто старый жестак Дополнено 6 минуты спустя Самое мерзкое за эту ночь это то что пока я реализовывал alpha to coverage на FXAA (https://vk.com/wall-206168883_162) у меня ещё и рыкса отъехала. То есть эта ночь это время когда по мне максимальный удар пришелся- и чуть проект не потерял, и жестак добывать новый и самая топовая видеокарта из парка отъехал. 10/10 ночь, лучше бы мне под ёлку нагадили.
  3. Так не должно быть. Это не нормально. Дополнено 5 минуты спустя Я боюсь представить что за кретины делали мод, если для смены сезонов года нужно просто добавить тип материала, который принимает две текстуры, фактор смешивания и на выходе даёт как альбедо в gbuffer интерполированный цвет -_- Дополнено 41 минуты спустя Ну чё пацаны, NSPX походу реально The final - жестак на 400ГБ после целой серии клинических смертей отъехал окончательно. Вроде как на Гугл диске у меня лежит бекап проекта около недельной давности, если сейчас не получится запустить это техноднище то придется брать эту версию и повторять целую кучу изменений повторно. Говорю сразу - диск крутится, головка ходит, дисковому покрытию ж*па. Первые же 1475 секторов не читабельны вообще, в системе не определяется. Советов не нужно, все под контролем. Если диск получится определить в системе то перекину NSPX на один из SSD в первую очередь, после чего прогоню Викторией, но что-то мне подсказывает что ему трындец. Дополнено 52 минуты спустя Итог вечера - хеппи с*ка энд. Это была еще одна клиническая смiрть за вечер. Проект в безопасности, диск отъезжает в помойку
  4. ---___--- В твоем двигле и банальная человеческая логика выпилена к чертям - то что ТЫ вырезал прекеш и ТЫ считаешь то что он не нужен не говорит о том что работа без него не вызывает пролагов при подгрузке отдельных вещей
  5. Господи, это ужас. Так НЕ должно быть. Это называется говнокод Дополнено 0 минут спустя 0_о Чего. А скажи-ка мне принципиальную разницу в механизме загрузки текстур из внутренней памяти в видеопамять (А в сралкере еще и в ОЗУ) между этими двумя версиями API. А главное скажи почему ты упустил прекеш звуков, моделей и кода
  6. ---___--- Прекеш НУЖЕН для любого рендера, чтобы в момент прогрузки каких-либо объектов или предметов у тебя не было просадки по одновременной загрузке модели, звука, кода и текстуры. Дополнено 3 минуты спустя Да, ao из текстур ты можешь использовать в игре. Сейчас его можно как совать в красный канал bump текстуры, так и подкидывать с названием текстуры, с которой расчитывал и _ao в конце. А менять текстуру у рук так не получится - можно только менять модель, для чего все равно надо разделять оружие и руки на две модели. Не спорю - так сделать можно, но так делать просто нельзя, это ужасное решение.
  7. Окей, спасибо за развернутый комментарий, думаю хоть-то из этого, да реализую
  8. А речь то изначально вообще была про то что Я НАМОНТИРОВАЛ то что у меня двигло собралось на 2019 студии, и без bind2nd и унарок\бинарок ничего не заработает и вообще для X-Ray 2013 студия это потолок, а без этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут
  9. АХАХАХАХАХАХАХ Посмотри со звуком мое разоблачение того как я тебя попытался обмануть
  10. Ты про это? Монтаж? ТЫ УМОМ ТРОНУЛСЯ ЧТО-ЛИ Целый Голливуд нанял - все для того чтобы сделать вид что жалкий мод на сталкер не является тем чем кажется деду Господи, твои перлы можно заносить в книгу рекордов Гиннеса за самые тупые выводы
  11. Окей. Посмотрю по времени - будет или нет и если будет то подумаю как реализовать
  12. Первое - Можно пожалуйста объяснить что именно такое "Коллбеки" и что именно за слоты? Я не сталкивался с этим и здесь мои знания околонолевые. Второе - я слышать не хочу про OGSR в этом контексте. Я не собираюсь вообще никак связываться с агрессивным комьюнити форка, который с огромным количеством васни и с нолевым пониманием того что именно разрабы делают и вытекающим из этого подходом к разработке и качеству кода, который на RX580 идет в 10 FPS, которое не раз перемывало кости мне и другим, а главное оскорбляло, а на момент релиза оригинального NSPX официальный разраб (один из) и строил из себя дофига важного и опытного, который чуть ли не с Эпаир стейт билдинг может смотреть на окружающих и в чем-то там упрекать. По факту OGSR не способны ни на что кроме вырезни из-за лени и кривых попыток в фичи, с ужасным качеством кода и чудовищным убийством производительности. Эти люди не хотят прикладывать усилия, что-то изучать, что-то изобретать и так далее - это люди, которые в состоянии потока сидят и плодят абсолютно бессмысленные правки, очень часто вообще никак не влияющие на опыт пользователя или модедела, а часто еще и делающие хуже, а если к ним приходят и предлагают какие-то фичи, которые могут стать бенгером проекта - они либо ИГНОРИРУЮТСЯ либо кродин начинает вертеться как уж на сковороде чтобы не делать это Можно чекнуть беседу с I am dead на релизе NSPX Дополнено 0 минут спустя Я опять тебя не понимаю, прости
  13. У тебя в Oldfake переписанные шейдеры, или я просто чего-то не знаю? 0_о Я думал ты только приставку xr на of заменять умеешь и чужие коммиты переносить. Подожди минуту.
  14. И что? Ты много перенесешь от моего шейдерного конвейера к себе? Разочарую, но нет, потому что я переписал около 90% шейдеров под нормальный код и он вообще не совместим с оригиналом, так как я многое перепроектировал. Тут другой вопрос и вопрос только ко мне - а сколько времени у МЕНЯ самого займет перенос шейдеров с Shader model 3.0 на 4.0/5.0, если кто-то придет и займётся переносом рендера на DX10/11, а я полностью сосредоточу все свое внимание на переносе шейдеров, а не сможет ли КТО-ТО взять мой код и перенести на SM другой версии. Да и тем более есть возможность компилировать шейдеры старых шейдерных моделей в DX10 и DX11 силой backwards capatibility. Не говоря про то что то что ты сказал про перенос в корне не верно - переносить НА shader model 3.0 задолбишься с 4.0/5.0, а не наоборот. Потому что в старых шейдерных моделях нет битвайз операций, нет всяких удобных разделений семплера на текстуру и семплер, получения разрешения текстуры и так далее. Дополнено 1 минуту спустя Ты в любой момент можешь придти ко мне и сказать что за функционал тебе конкретно нужен и в меру своих возможностей я перенесу или не перенесу к себе, или же если ты найдешь конкретный коммит то можешь перенести сам, потому что очень часто это очень просто
  15. Во-первых шейдеры я переписывал с ноля и перепроектировал с кучей новых фич, так что никакого слоада. Причем не только шейдеры, но и рендер. Во-вторых почему именно DX11. Что именно он даёт такого, чтобы он был критичен.
  16. Первое - Даже если ограничиться этим расстоянием то активация теней травы все равно вызывает большие потери производительности и увеличение времени кадра. Второе - 0_о занимательно. Как хорошо что NSPX на 2019-2022 студии работает нативно без кастылей
  17. Нельзя в оригинале возвращать тени от травы - геометрия травы насколько я знаю для создания теней чуть ли не 10 раз перезагружается за кадр и даже у меня на RX580 FPS падает до 10. Необходимо либо переписывать эту систему, либо писать тени в экранном пространстве, специально для травы и рук актера
  18. Во-первых погугли oalinst.exe Во-вторых с такими проблемами необходимо писать в тему мода, с которым возникла проблема
  19. Понимаю что мало кому интересно, но я добавил чутка скриншотов на случай если видео не впечатлили
  20. ---___--- Зачем создавать новую тему, если нужно идти в тему мода, с которым возникла проблема И судя по тому сколько таких тем было создано - этапа QA у этого мода как явления вообще не было
  21. Соррян конечно, но это все контролируется из двигла. Ищи исходный код конкретно твоей версии LA и смотри как устроен инвентарь и также ищи где стоит Лок на бег
  22. Пункт первый - Дед, господи, уже удалил и уже десять раз двигло пересобрал и закоммитил на гитхаб, и после этого даже чтобы наверняка с гуглом и Ваксом проконсультировался. Унарки и бинарки ВЫРЕЗАНЫ из плюсов в новых стандартах, где на этом все не кончится, очнись. Пункт второй - по поводу устаревших bind2nd первая же тема на StackOverflow предлагает заменить следующим образом - https://stackoverflow.com/questions/32739018/a-replacement-for-stdbind2nd Тут и лямбды и вариации с bind - простор для творчества. Только я не понимаю зачем. Если ты хочешь переносить код на новый >СТАНДАРТ< - да, это необходимо. Если ты хочешь переносить код на новый >НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ< - нет, это не нужно. Дополнено 25 минуты спустя Самый ор это то что bind2nd используется только в level.cpp в методах GlobalFeelTouch::update и GlobalFeelTouch::is_object_denied и чтобы это исправить нужно просто заменить на std::bind и добавить вторым аргументом std::placeholders::_1, и всего-то дел, смысл раздувать из этого проблему. Мне кажется я код на новый плюсовый стандарт переведу такими темпами, а не проект релизну Дополнено 12 минуты спустя Стоять, я только заметил вот это: 0_о Мне кажется, или это вообще не то? То есть это точно не от биндов и унарок\бинарок, а от того что ты что-то сломал. Потому что я насчитал лишь три бинда - два на FeelTouch и один на UI, и если их заменить то все работает просто невероятно - как и работало