Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    903
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman
  2. Ну я догадываюсь наверное потому что это можно считать жанром музыки? Дополнено 2 минуты спустя Для меня хороший реп это только фрагменты с Майклом Шинодой в песнях Linkin Park Дополнено 6 минуты спустя Я слушал вживую классическую музыку, мне она кажется очень скучной, но при этом я очень часто слушаю каверы из рода оркестровых. Иногда оркестрации различных современных песен звучат намного лучше их самих, у меня огромная часть музыки состоит из оркестрации, советую попробовать
  3. Конкретно классическая музыка скучная, но есть неоклассика, вроде музыки Ludovico Einaudi или лично для меня саундтрека к реквиему со мечте Lux Aeterna. А я не переношу к примеру фонк, клубняк девяностых, реп, ну и также просто музыку с ужасным качеством звукозаписи
  4. Сглаживания это функционал, предназначаемый для R2.5, на первом рендере есть суперсемплинг, а на счёт новых эффектов постобработки да, это обновление я делал с ноля на основе версии 1.1 потому что весной в результате нервного срыва я отформатировал жёсткий диск, выделенный мной под сталкер, и сепия, виньетирование, цветовые абберации, а также многое другое на первом рендере появится в будущих обновлениях. В принципе сейчас на стадии препродакшна я создаю концепт Forward+ первого рендера, так что в нем могут появиться не только эти вещи, советую следить за обновлениями
  5. Тень Чернобыля делалась по факту за полтора года, выглядит отвратительно, уровни сделаны наспех, много что недокручено. Но не смотря на все проблемы тени Чернобыля я считаю что пройти ее все равно стоит, потому как это реально крутая игра, которая в моей игровой практике была первой. Она живая, она давящая, местами она реально может называться сурвайвл хоррором. Думаю это будет самопиаром, но я уже год как пытаюсь заставить первый сталкер выглядеть, звучать и играться так, как он и должен это делать на мой взгляд, если есть желание пройти игру впервые, то советую мое творение. (Оно вообще не идеально, но я пытаюсь делать его лучше). Если проблемы будут пиши мне на vk.com/ns_deathman/ С чистым небом же дела обстоят иначе, игра перестала на мой взгляд быть сталкером, а стала колдой или чем-то в этом духе. Красивым проходным боевиком, полностью утратившим атмосферу аномальной зоны отчуждения. Но в любом случае это не так плохо как зов Припяти, над которым работали только дизайнеры и в котором зона стала желтушной РПГшной пустыней в духе фоллаута под фентезийную музыку. Думаю что тебе стоит сначала пройти тень Чернобыля, а дальше подумать, надо тебе идти дальше или нет
  6. Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор Дополнено 5 минуты спустя Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь
  7. Соррян, замени SunOcclusion на Input.SunOcclusion и лучше напиши мне в вк если честно, тут намного менее удобно подобного рода техподдержку оказывать
  8. Окей, мне нужен скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/deffer_tree_billboard.ps и рендер, на котором ты запускал игру Дополнено 13 минуты спустя На счёт модов - я думаю что тебе стоит подождать патча, но если хочется прямо сейчас делать то лучше напиши мне в вк vk.com/ns_deathman
  9. Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками
  10. Вау, как круто что ты с нотпада кинул. В dof.h в 27 строке #endif замени на #else #define DOF_POISSON_SAMPLES 10.0f #define DOF_BOX_SAMPLES 9.0f #define POISSON_DISK poissonDisk_12 #endif Я допустил ошибку с тем, что у меня DOF_QUALITY сетится только если сам доф включен и включен R2.5, и шейдер компилируется вообще всегда, а дефайн есть только если доф включен
  11. Чел, соррян, на контроле качества пропустил, скинь скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/dof.h полностью или через user.ltx в r2_dof_quality выставь st_opt_hight или st_opt_ultra, я не в своем городе просто, не могу патч выпустить
  12. Можно перейти по ссылке в тему NS Project X и полистать спойлеры, а в общем я в одиночку пытаюсь воплотить свое видение на тень Чернобыля в аспектах графики и геймплея
  13. Мне эта идея пришла в голову когда я пытался сделать скринов с отдельными аспектами графики в группу. Я добавил не только изменение поля зрения, но и сетку третей для сборки композиции не на глаз, автофокус, изменение глубины резкости, от себя добавил также киношные рамки снизу и сверху, а также ватермарку, которую если что можно заменить, так как она из текстуры. В будущем я буду продолжать работать над demo_record и demo_play, потому что они как инструменты вообще меня ни коим образом не устраивают.
  14. Скачать - Группа в ВК - https://vk.com/nocturning_games Дополнено 1 минуту спустя Фразы в духе "Зачем это если есть OGSR", "Автор зря тратит свое время" и так далее через 3 2 1
  15. Есть только один единственный проект, ради помощи в разработке которого я установлю обратно тень Чернобыля и там я буду ломать свои принципы, которые я озвучивал ранее
  16. Я не вернусь к работе. Я выгорел, ненавижу то что сделал, и абсолютно полностью ненавижу весь путь, который я прошел, для того чтобы выпустить этот проект и получить такую обратную реакцию. Тем более я сам виноват в том что везде стал посмешищем.
  17. Я ненавижу эту игру, ненавижу это комьюнити и ненавижу себя. Я потратил слишком много времени и усилий чтобы привести игру даже в такое состояние, в каком она пребывает сейчас. А главное - я работаю абсолютно один. Один, над проектом, который тупо никому и к черту не вперся.
  18. Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше
  19. Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения? Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения. Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением
  20. Можно пожалуйста лог ошибки?
  21. Я это тоже пробовал и снова облажался, причем даже не один раз, попробую еще раз в будущем
  22. Про hq/lq шейдеры и tex2Dlod с нолевым мипбиасом я давно знаю. Систему лодов для рельефа я сделал для того чтобы управлять детализацией поверхностей до перехода геометрии из hq состояния в lq. То есть мы имеем не три, а четыре стадии детализации. И также я пытался сделать возможность использования steep parallax только для определенных текстур. Я не могу это сделать. Я не понимаю этот код, я не могу с ним работать, я могу только добавлять команды, дефайны и семплеры, я не могу работать с двиглом на таком уровне, у меня даже из чистого неба и зова Припяти перенести не получилось. Дополнено 47 минуты спустя Selflight шейдер идет на фиг ребят - в NSPX есть поддержка эмиссивных карт. ДЛЯ ВООБЩЕ ВСЕГО Дополнено 48 минуты спустя Не знаю как остальные, а я сейчас праздную вот под это https://youtu.be/lYk86O8NzM0
  23. Отчасти отдохнул полностью пройдя Unreal tournament 3 и снова сел за NSPX перед переездом. Решил разгребать проблему оптимизации и производительности в проекте. Начал с Ambient occlusion, шума, его семплов и шумоподавления. Мне всей душой все равно кто, что, каким образом и как в меня кинет или скажет, но на ультра качестве AO под шумоподавлением выглядит теперь так Я использую метод, отдаленно напоминающий метод, описанный в этой статье - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Я использую не попиксельный квадратный фильтр или глубинно-базированный диагональный, а попиксельный квадратный с пропуском части координат, что эквивалентно описанному в статье. Я не программист, я не знаю как написать это циклом, поэтому как и другие фильтры я реализовал все массивом координат и перебором его элементов в цикле Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность SSAO, качество ультра - 30 FPS HDAO, качество высокое - 30 FPS HBAO+, качество среднее - 30 FPS Видеокарта - GTX260OC Пресет - высокий Второе - я провел много работы над рельефом. Во-первых я изменил свою политику по части качества steep parallax и его дальности отрисовки. Я уменьшил количество семплов на основных, детальных и террейновых текстурах так, чтобы это выглядело хорошо и без эффекта волн, и про этом было максимально производительно. Во-вторых я внедрил новую идею. LOD система для рельефа текстур. Начал я с того, что решил вызывать расчет parallax mapping за границей радиуса расчета steep parallax mapping, что дало мне еще больше убавить ее, без влияния на общий вид окружения. Вместе с этим я решил использовать систему убавления влияния steep parallax на вообще всем радиусе его работы, вместо пяти-десяти метров до его конца, что как раз и дало мне возможность использовать незаметно переход от steep parallax к parallax. Пример исполнения для обычных поверхностей: Следующим шагом я пошел еще дальше. Я сделал возможность настраивания дальности просчета даже для parallax mapping То есть слова про LOD систему для рельефа это вообще не шутка. При включенном steep parallax у нас реально рельеф делится на области детализации Первые 10 метров - область максимальной детализации С 10 по 20 метров область средней детализации С 20 метров область работы normal mapping, наименьшая детализация. Для детальных текстур развесовка еще меньше - 8 метров граница ближняя, 15 дальняя. Высокие настройки качества с элементами ультра и всеми steep parallax на GTX260OC: Я все еще продолжаю работать над этим днищем, хоть у меня и нет никакого желания и мотивации дальше продолжать все это, если кто-то недоволен качеством проекта или просто хочет помочь развитию я буду рад если кто-то присоединится к работе на постоянной основе