Перейти к содержанию

Ferveks

Разработчики
  • Публикаций

    87
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

12 Подписчиков

Информация о Ferveks

  • Звание
    Серия Игра Душ
  • День рождения 02.08.1997

Дополнительная информация

  • Имя
    Николай
  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Ferveks

    Нелинейность сюжета

    Пять процентов игроков так и сделают)
  2. Ferveks

    Нелинейность сюжета

    Все упирается в реализацию, делать это - долго и однообразно. Плюс, ощущение, что 95% игроков просто не увидят три четверти контента, над которым ты упорно трудился
  3. Ferveks

    Нелинейность сюжета

    Только почему-то нелинейность в сталкере сводится к "найти (подставить нужное)/принести (подставить нужное)/убить (подставить нужное), спасти (подставить нужное)/дойти до (подставить нужное). Нет смысла особо выбирать между линейным или нелинейным повествованием, если с самого старта нет свежих идей либо возможностей наполнить игру интересными ситуациями. А если удариться в "а что, если бы", то... Можно представить себе интересный фильм, в котором ты сам выбираешь себе один из сотни экранов, на большинстве которых не происходит вообще ничего, а на остальных какая-то скучная суета? Представить фильм - да, а вот то, что он будет интересным... Ну, может одному зрителю из ста повезет и он найдет себе сколько-нибудь интересную последовательность таких экранов. Задача разработчика игры в том, чтобы игроку было интересно каждую минуту игрового процесса. Чтобы постоянно происходили события, а не чтобы игрок оказывался среди чистого поля и чесал в голове "А что, собственно, я тут забыл?" Причем, когда я говорю - было интересно каждую минуту, я не подразумеваю обязательный тотальный контроль над игроком. Но это вариант в сотню раз проще. Сможете сделать иначе, но так чтобы было интересно - низкий вам поклон Дополнено 0 минут спустя Да, сделать десять разных модов)
  4. AziatkaVictor можно, но есть подозрение, что гораздо проще все хранить в своем формате, а не раздувать сейвы. Плюс, там есть некие ограничения на объем хранимой инфы, если не ошибаюсь
  5. Необязательно использовать встроенную диалоговую систему. Ее можно создать самому на чистых скриптах. Чтобы не быть голословным, могу привести в пример общение по КПК в моде Игра Душ Эксельсиор. Это, по сути, тоже диалоговая система, написанная только на одних скриптах. Сохранение истории - интереснее, но реализуемо с помощью инфопоршней. Фраза прочитана/не прочитана и вывод последних прочитанных фраз на отдельном экране. Дополнено 3 минуты спустя Не помню, порезан ли функционал работы с файловой системой в ЗП - если нет, то можно написать свои скриптовые классы для хранения и обработки данных и делать свои собственные сохранения независимо от движковых.
  6. Stepan_sovok1917 Конечно делать разные диалоги. Это однозначное решение проблемы. Еще лучше - накатать для внутреннего пользования прогу, в которой, например, можно визуализировать диалог - так точно не запутаетесь что где. Но это если совсем захотеть
  7. Крим эта функция - условие. Должна возвращать true/false. В оригинальном движке, все условия, вызываемые из логики объектов, должны лежать в xr_conditions
  8. Ferveks

    -

    Petrovic да не, почему-то, когда об этом заходит речь, все начинают кидаться из крайности в крайность. Просто в идеальном мире все относились бы друг к другу по-человечески - в хорошем смысле этого слова.
  9. Если рассматривать классику не как то, что было давно (и уже не правда), а как модификации, прошедшие проверку временем, то... становится трудно. Потому что раньше был другой темп, что у игр, что у игроков. И эмулировать его внутри своей головы не особо получается. То есть, знать-то ты, знаешь, что раньше было иначе. А вот получать от этого удовольствие всё равно не можешь.
  10. Ferveks

    -

    @Николай Ветер Версия с тем, что сталкерское сообщество - душевное, всё ещё актуальна? Спроецируй ситуацию на моддинг. Ты потратил на наполнение темы пару дней. Многие авторы тратят на свои моды, минимум, год. В случае с Последним сталкером - все пять. А в ответ получают то, что получают. Да, авторам по кайфу это делать (и то не всегда), но значит ли это, что потребителям дан зеленый свет на любое проявление своего неудовольствия?
  11. Поскорее бы уже перешли. Пока это в половине случаев поливание помоями и желание самоутвердиться за счет автора модификации. Причем, сам процесс критики тут, в принципе, отсутствует. Дополнено 4 минуты спустя Или следующая ситуация. Мне не нравится жанр, в котором сделан мод, поэтому мод плохой.
  12. Николай Ветер оооо дддда. А еще комьюнити ест на обед амброзию и выгуливает единорогов в перерывах между возвышенными обсуждениями поэзии девятнадцатого века...
  13. Отличная история? Отличная игра? Отличные персонажи? Если все разобрать по полочкам, то, вроде бы, и нет. Но почему-то прохождение оставляет после себя целый ворох запомнившихся моментов. Отличная подача - сделать такой мод на шесть часов, наполненный сценами, куда сложнее, чем сделать мод на месяц, квесты в котором будут из разряда "пойди найди мусорку на соседней локации". Книжная стилистика отлично выдержана, я будто погрузился в самую квинтэссенцию книжного сталкера - в хорошем смысле, разумеется. Да, не всё идеально, но, как минимум, очень и очень хорошо. На самом деле, единственный мод, в который было интересно играть за последние годы. Отличная работа, @Крим! Спасибище, ты вернул мне интерес к вселенной игры)