Перейти к содержанию

Ferveks

Разработчики
  • Публикаций

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Ferveks

  1. Ferveks

    True Stalker

    Проведена колоссальная работа над локациями, историями, которые рассказывает игра, персонажами. Но в комнате есть некоторый слон, о котором хочется поговорить. И слон этот - основной сюжет. Пока мы играем за первого протагониста - сталкера Топора - все прекрасно. История развивается неспешно, последовательно, раскачивается как маятник - все дальше и дальше. Потом маятник замирает и... начинает раскачиваться заново, показывая нам происходящее с другой перспективы. Янтарь - великолепен. Но то, что начинается дальше удручает. Нет какого-то ощущения удовлетворенности после завершения основной линейки. И возникает мысль, что лучше было бы остановиться на рассказывании небольших историй (те же Новошепеличи - это было восхитительно, правда), нежели уходить куда-то в глобальный сюжет, который никак себя не раскрывает и обрывается, толком не успев начаться. Но даже несмотря на это, я получил огромное удовольствие от процесса игры. Все эти истории на каждой из локаций - это было удивительно и круто. Я ощутил схожие эмоции, как тогда - при первом прохождении Теней Чернобыля. Только здесь и сейчас, а это дорогого стоит. Спасибо авторам, у меня всё.
  2. Попробуйте скачать и установить openAL
  3. Ferveks

    True Stalker

    Подскажите, пожалуйста, каким распаковщиком воспользоваться для архивов. UE выдает пустую папку. Хочу шрифты попытаться поправить.
  4. Так это уже немного другой концепт, а не тот что ты описывал раньше, когда вояки без разбора палят по всему что движется в/из Зону/ы. Опять же, основная проблема не в том, чтобы нарисовать локацию (хотя и это нифига не просто), а в том, чтобы разнообразно заселить ее. Чтобы не было ощущения картонности неписей. Чтобы они действовали более-менее осознанно.
  5. Почитать и реализовать - немножко разные вещи по трудозатратам.
  6. Залатаешь ты дом, навесишь на него дверь. А посреди ночи бродячая аномалия сровняет его с землей. Базы же сколько-нибудь постоянные появляются на местах, где таких проблем нет. Обставить их - никаких ассетов и мощностей не хватит. Упарываться же в какую-то симуляцию не получится, потому что это поломает любой сюжет) Попробуйте для каждого непися задать жизненный цикл хотя бы на несколько дней. А потом помножьте это на кол-во неписей в игре. А затем - попробуйте рассказать поверх этого какую-то внятную историю.
  7. Skala попробуй [sr_idle@quest] on_info = {=actor_in_zone(pripyat_shelter_sr)} %=give_task(pripyat_oborona_task)% sr_idle@info [sr_idle@info] on_game_timer = 50 | %=npc_to_actor_punch =disable_ui% sr_idle@punch [sr_idle@punch] on_game_timer = 50 | %=run_postprocess(black:1996:true) =forward_game_time(5)% sr_idle@sleep
  8. Вообще, в тему мода надо писать. Попробуй скачать геймдату еще раз и положить в свою из скачанной только нужный файл, как вариант.
  9. Нормальный поинт, на самом деле. Жаль только, что никто не будет этого делать
  10. 1. Без разницы. 2. Осведомителю, насколько помню. Если у Бармена нет диалога по ним, значит Осведомителю.
  11. То есть, создавать полностью автономные области никак нельзя? Требуется, чтобы каждая нода была частью одного общего полотна?
  12. Хороший поинт, кстати. Господа знатоки, *звук гонга* есть ли у вас ответ?
  13. Для первого мода, однозначно, многовато локаций. Лучше сделать на двух-трех первую попытку. А еще лучше - на одной. Иначе будет эффект следующий - бежим пятнадцать минут реального времени по пустоши, слушаем пару строк диалога, снова бежим по пустоши. Лучше делать маленькие, но плотно задействованные в сюжете локации.
  14. Ха, ну ты выдал! ... .. . Блин, так несмешно же.
  15. Разве прыжок не в схеме чот-там-jumper или как-то так должен задаваться?
  16. okumaima По поводу выбора локации, в оригинальном мультиплеере Болота были крайне унылыми - сначала бежишь полчаса на позицию, тебя снимает по пути снайпер именно что через половину локации. Если повезет - сам занимаешь какую-нибудь высоту и уже ты оттуда снимаешь бегающие фигурки. На самом деле, снайперы там именно что имба. Дополнено 3 минуты спустя А вода, тормозящая движения - люто бесит. Не знаю, как остальным, но меня эта фишка в оригинальном ТЧ дико раздражала.
  17. А смысл пытаться делать это именно на иксрее? Писать сколько-нибудь вменяемый мультиплеер замучаешься. Если хочется именно эту локацию, то, по-моему, проще конкретно ее выдрать из игры, запихнуть в другой движок и уже там что-то делать.
  18. Продлеваю подписку на ожидание в новом году
  19. Потому шо я художник, я так вижу!
  20. Информации об игре STAKLER 2 не будет. Вообще ни разу не слышал о такой франшизе