Перейти к содержанию

Hardtmuth

Модераторы
  • Публикаций

    3 625
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    99

Записи блога, опубликованные Hardtmuth

  1. Hardtmuth
    Авторы модификации «Anomaly» показали новое видео с демонстрацией новых анимации пистолета "ГШ-18", которые нас ожидают примерно в обновлении "1.6". Как отмечается в новости,  для показа анимаций использована модель пистолета из текущей версии мода. Автором новых анимаций является модмейкер Asnen (AWT).

    Источник материала
  2. Hardtmuth
    Вслед за скриншотами переделанных локаций авторы модификации «S.T.A.L.K.E.R.: New Project» представили изображения некоторых моделей оружия. Сейчас оружейный пак находится в активной стадии разработки.
    Модели, текстуры, положение рук и прочее увиденное на скриншотах не отображает финального вида и еще будет дорабатываться со временем.
     
     
     
     
     
    Источник материала
  3. Hardtmuth
    Операция «Чёрное гнездо» (ОЧГ) вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно.
    Приступим.
    Предпосылки:
    Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь.
    Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном.
    Картинки ниже (кроме первой) не мои, взяты из открытых источников.
      
    Эволюция «Берилла». Стартовый ролик VCO
      
    Firestarter. Билдомасонам — внимание на оружие / jeffry в первых билдах / Релизный вариант
    Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе?
    По приколу.
    В какой-то момент в конце 19 – начале 20 года я понял, что решительно устал от КИЗ. Контент приходилось буквально выдавливать, и длилось это неделями (не то, чтобы я и в обычном режиме работал быстро, да). Произошло выгорание, и надо было чем-то отвлечься, но так, чтоб не потерять форму. Посему я решил сделать что-то маленькое, необычное и, как водится в этой группе, не про сталкер. Но на этот раз предельно близкое к сталкеру.
    Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте.
    Подготовительные работы:
    С самого начала я не планировал воссоздавать игру полностью, а решил сосредоточиться на отдельном эпизоде. Первый уровень, по понятным причинам, был всем игравшим прекрасно известен, им я и решил ограничиться.
    При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы.
    В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил.

    Если присмотреться, разница в масштабе становится заметна
    С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять.
    К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно.
    Что же новенького?
    В конце концов, было решено полностью обновить все элементы VCO, сохранив общую конфигурацию уровня.
    Год действия игры был перенесён из показанного в оригинале 2012, который для нас давно прошёл, в 2034-й, упоминавшийся исключительно на коробке с игрой. Мне показалось это логичным – изрядная доля атмосферы VCO была в сеттинге недалёкого (в смысле, близкого, а не… впрочем, неважно) будущего, а оставь я время действия в 2012 – вышел бы достаточно странный ретрофутуризм, в котором не случилось ни летающих машин, ни мехов, ни модульных винтовок.
    Само окружение я тоже немного «приземлил» - от летающих машин было решено отказаться в пользу просто футуристических зализанных форм, взятых из игры Binary Domain. Есть у меня стойкие ощущения, что флаеров мы и в 2034 году не дождёмся. Уж не в глуши Монтаны так точно.
    Смена времени действия отразилась и на экипировке солдат – как наших, так и поражённых инопланетным паразитом. Самое очевидное – на модульной винтовке появился модный нынче коллиматор, за который мне уже успели попенять наиболее ортодоксальные фанаты VCO. Но лично я не вижу в этом ничего дурного – стильно, модно, молодёжно, можно было бы, в принципе, добавить и ЛЦУ да обвешать ружьё планками Пикатинни, раз уж мы ударились в тактикульность.
    Признаться, в какой-то момент я думал вовсе отказаться от мультивинтовки в пользу какой-нибудь более «классической» сай-файной бандуры, где все режимы стрельбы помимо автомата являлись бы обвесами типа подствольного дробовика. Но смена режимов стрельбы в одном оружии – одна из наиболее запоминавшихся фишек оригинала, посему в конечном итоге я наплевал на правдоподобность и вернулся к истокам.
    Также солдаты переоделись. От «бериллоподобных» моделей я отказался сразу в пользу более реалистичных. Так, вражеские солдаты (почему-то в VCO это морпехи, хотя для действий внутри США должны были бы, вероятно, использоваться нацгвардейцы; но тут уж вы меня поправьте, если я не прав), в оригинале носившие 3-color desert (в лесах Монтаны, да), одеты в модный Multicam и экипированы современным оружием.
     
    Прошу прощения за шакалистость, лучше не нашёл / Модный хлопец в модном «мультикаме»
    Признаюсь честно – я совершенно не уверен, что через 14 лет «мультикам» всё ещё будет использоваться, скорее ему на смену придёт что-то вроде Kryptek’а, в подобие которого одеты уже наши спецназовцы. Почему в подобие, а не собственно в Kryptek? Потому что я банально про него забыл на этапе создания камуфляжа и изобретал велосипед, мешая «мультикам» с гексагональной текстурой. Да, я молодец.
     
    Оригинальные бойцы C-force / C-force по версии ОЧГ
    Таким образом, и наши, и вражьи бойцы в ОЧГ оказались экипированы устаревшей (за вычетом мультивинтовки) на момент действия игры снарягой. В своё оправдание могу сказать, что 3-color desert на 2012 год в оригинале тоже имел не первую свежесть, так что, можно сказать, настрой оригинала тут сохранён.
    Остальные ассеты я тоже постарался подобрать так, чтобы они как можно меньше напоминали оригинальный «Сталкер». Если в плане текстур и моделей это удалось, то со звуком – да – вышла промашка. К сожалению, уже второй раз я сильно лопухнулся на этом моменте. В WANA звуков не было вовсе, здесь же они остались ванильными. Поспешил и не уделил этому должного внимания, каюсь, грешен. Хотя кое-где новые – или, вернее, старые – звуки всё же используются. Реплики взяты прямиком из оригинального VCO в озвучке чуть ли не собственно Профа.

    Вы это уже видели, но надо перебить текст
    Изначальная игра предполагала некую ролевую систему – бойцы (оказывается!) различались по ряду параметров, но, фактически, принципиальная разница между ними была лишь в переносимом весе. Поэтому я с чистой совестью выкинул весь этап подготовки к заданию и выбор персонажей заодно. Персы оказались фиксированными, но переключаемыми между собой.
    Уже в процессе разработки было понятно, что как таковая фича с переселением в другого напарника при текущей реализации не нужна совсем. X-ray в текущем виде – не про тактический шутер совершенно. Ситуацию можно было бы немного спасти, встроив небольшой интерфейс контроля напарника в духе «стой/иди сюда», но давайте честно – это всё ещё была бы фича ради фичи. Требуется достаточно основательная работа над логикой НПС и игровым балансом, чтобы подобные вещи нормально работали и имели смысл с геймплейной точки зрения.
    А, и ещё стоит затронуть такой вопрос, как интерфейс. В оригинальном VCO примерно половина интерфейса — диегетическая, сиречь встроенная в саму игру — патроны, здоровье и броня и т.д. По-хорошему, стоило бы уделить внимание и этому. С другой стороны, UI в ОЧГ вышел в достаточной степени минималистичным и современным, чтобы не сильно отвлекать от себя внимание, но, в то же время, соответствующим духу оригинала.
     
    Хотя варианты интерфейса были разными / Не обращайте внимания на гаусску из крайзиса, так было надо
    Что же в итоге?
    Провал. Это если на мой скромный взгляд. Даже несмотря на более-менее положительные отзывы. Самая большая (и единственная) ценность ОЧГ для моддинга в целом – опять же, по-моему – в том, что многие люди узнали/вспомнили оригинальный Codename: Outbreak. Как самостоятельный мод, ОЧГ крайне мал для того, чтобы сказать по нему что-то внятное.
    Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил.
    Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут.

    И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит.
    Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена.
    А дальше?
    Неразборчиво. Лишь слышно – город-сад.
    Если серьёзно, то в данный момент я не занят продолжением/расширением ОЧГ. Полное воспроизведение «Венома» на x-ray было бы весьма интересной и нетривиальной задачей, но задачей, требующей большого количества времени и немалой команды квалифицированных людей. Впрочем, можно немного пофантазировать на этот счёт.
    Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты.
    Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да.
    А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам.
    В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку.
    А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать.
    Источник материала
  4. Hardtmuth
    Немного фоточек и кратко про то, как делалось, возможно кому-то интересно будет прочитать и про процесс создания.
    Итак, чтобы перевоплотиться в Снорка вам понадобится - тельняшка, любая ткань - трикотаж, старые камуфляжные штаны и такие же убитые ботинки, противогаз, пва, латекс, туалетная бумага, поролон и краски, предпочтительно акрил.

    Мне было прям очень важно сделать спинку вклеенную в тельняшку, да и все что можно - также частью костюма, так как наклеивать на меня накладки было просто некому. Поэтому - в спину тельняшки я вклеила кусок поролона, выстригла из него примерную форму позвоночника, а по краям из ткани - делала ошметки кожи. Потом кусочки ткани покрывала латексом, а на поролон наносила обычную туалетную бумагу и латекс слоями и просто лепила форму. Латекс сох быстро и потом даже тянулся. На тельняшке сделала прорезы, также вклеила телесный трикотаж (хотя в принципе можно любой, так как потом красить. Дополнительно добавила всякой жести в рельеф при помощи тех же латекса и туалетной бумаги). Когда все высохло - в дело пошел акрил. Штаны и ботинки также покрасила акрилом, предварительно штаны хорошенько порвав. Противогаз был светлый, пришлось красить полностью, дополнительно текстурила песочком и местами покрывала латексом.

    Тельняшка со спиной Снорка
    Артефакт вырезан из 2 кусков толстого картона, все на несколько раз обмотано чудным материалом - туалетная бумага и проклеено пва. Текстуру бумага дала сама, дополнительно и не потребовалось ничего. Делался он перед самой съемкой и примерно за 30-40 мин, с покрасом и сушкой строительным феном, так как фотограф сказал - ну очень надо артефакт. Сделала свой любимый) Везла до места съемки в такси на ладошках, сушился.

    Итого на все про все ушел вечер, и пара часов на следующий день на грим, плюс артефакт. Грим делала догадайтесь из чего и латекса).
    С инпрогрессов фоток немного - было не до фиксации процесса, но кое что есть).
    А вот итог:
    Видео:
    Источник материала
  5. Hardtmuth
    Разработчики модификации "Выбор" выступили с обращением к игрокам, связанным с недавними событиями вокруг проекта. 
    Также был представлен синопсис планировавшегося сюжета мода.
    Напомним, что 28 сентября «Battlestate Games» удалили ролики о моде «Выбор» на Youtube. Как гласит сообщение - за нарушение авторских прав. По этой же причине заблокирована и официальная группа ВКонтакте.
  6. Hardtmuth
    В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе "ModDB" добавлен новый скриншот с демонстрацией окрестностей новой локации. Авторы проекта к новому скриншоту не уточнили, какая локация была продемонстрирована на новом кадре.

    Ранее модмейкеры из команды разработки опубликовали два новых скриншота. На одном из них демонстрировались окрестности уже показанной ранее локации с космодромом. Второе изображение показало интерьер в помещении.
  7. Hardtmuth
    Создатели «Global Stalker Weather Rework» представили видео с демонстрацией внутриигрового редактора погоды, который будет полезен, прежде всего, для разработчиков модов. С его помощью можно быстро и детально настроить погоду в игре.
    Редактор станет доступен для всех желающих после релиза мода.

  8. Hardtmuth
    Разработчик сюжетной модификации «Эхо Монолита» поделился тизером разрабатываемой версии 0.2. Как уточнил автор, разработка продолжается и уже добавлено и изменено многое, но предстоит ещё много работы!

  9. Hardtmuth
    Автор разрабатываемой модификации «Край изумрудной зари» предоставил ежемесячный отчёт за Октябрь 2020, в котором рассказал о разработке модификации и планах на будущее.
    По словам модмейкера, переработан оружейный пак, до которого всё не доходили руки. Незначительно изменён состав оружейного пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия;
    Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях.
     
    Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината".
    Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно.
    Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI.

    В планах на будущее: Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом; Продолжение доработки локаций; Увеличение числа видов монстров; Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.);
    Оригинальный отчёт
  10. Hardtmuth
    Опубликована порция свежих скриншотов модификации «Летопись Времени», разрабатываемой на базе "Зов Припяти".
    По словам разработчика, верхняя часть локации «Бар» была практически доделана, в связи с этим и было решено поделиться порцией скриншотов с этой локации.
    Автор отметил, что некоторое ещё поменяется. К примеру, будут убраны неписей с противогазами в баре и за кострами, будут доделаны текстуры, и проведены изменения южного прохода в бар. После этого разработчики приступят к подвалам бара.
    Ознакомиться с модификацией можно в теме проекта на нашем форуме.
     
     
     
     
    Тема модификации на форуме
  11. Hardtmuth
    Появилось обновление сюжетной короткометражкой модификации «Short story - Intruders» до версии 1.1! В новом обновлении авторы исправили обнаруженные недочёты и опечатки, добавили возможность изменить FoV в игре и немного поработали над концовкой игры (Номах и Банзай теперь «закусывают» в финальном диалоге).
    Как сообщает разработчик, скачать версию 1.1 можно по тем же ссылкам, по которым прежде можно было скачать первую версию.
    Ознакомиться с полным списком нового обновления и загрузить его можно в теме модификации на нашем форуме.
     
    Ознакомиться с изменениями обновления
  12. Hardtmuth
    В теме модификации "Народная Солянка 2016 OGSR Engine" на форуме "AMK Team" был объявлен набор на тестирование «Народная Солянка 2020».
    По словам одного из разработчиков, для работы в тестировании используется кроссплатформенный голосовой мессенджер и текстовый чат "Discord". Это нужно для того, чтобы был порядок в тестировании. Разработчики уже создали канал с настроенными тематическими чатами в мессенджере. 
    Как уточнил разработчик, кто желает поучаствовать в тестировании - добавляйте автора Dmitriy#7428.
    Источник
  13. Hardtmuth
    Разработчики глобальной сборки  «SGM 2.2 + Gunslinger Mod» поделились новыми новостями и видеоматериалами из разработки. 
    На данный момент авторы изменили переход на локацию «Болота», поэтому для перехода на эту локацию игроку будет необходим специальный бронекостюм. Добавлена новая локация «Свалка», на которую можно попасть при помощи спецального ключа от ворот. Адаптирована глобальная карта и загрузочные заставки из модификации «Call of Chernobyl». 
    Для демонстрации некоторых изменений разработчики опубликовали два новых видео.
    Ознакомиться с изменениями и скачать можно в теме модификации на нашем форуме. 
     


    Оригинальный пост
  14. Hardtmuth
    На волне интереса к отмененному S.T.A.L.K.E.R. 2 из-за недавней неудачной попытки продажи X-Ray 2.0 мы решили взять интервью у Никиты «Hudson» Бурдинского — одного из руководителей проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept», который смог поделится очень интересной информацией касаемо скриншотов X-Ray 2.0, а также историей развития проекта. Интервью брал администратор сообщества Михаил «DecabristM» Зарянов. Приятного чтения!

    Оригинальный логотип проекта, представленный Hudson в переписке
    DecabristM: И так, как я понял, ты выступаешь в качестве комьюнити-менеджера в проекте. Можешь рассказать, чем конкретно ты занимаешься?
    DecabristM: С чего вообще начался этот проект и какая у него цель?
    DecabristM: Программистом у вас работает Владимир Лагутин или кто-то другой?
    DecabristM: Когда примерно началась разработка проекта?
    DecabristM: В какой стадии разработки сейчас находится проект?
    DecabristM: Расскажи о своем виденье проекта. Что это — очередной мод, глобальная модификация или нечто большее?
    DecabristM: Вы используете исключительно дизайнерские документы S.T.A.L.K.E.R. 2, или оставляете простор для творчества в плане квестов, сюжета и ЛОРа? Чья концепция вам ближе — Lost Alpha или Oblivion Lost Remake?
    DecabristM: Что можешь рассказать об аномалии «Солнечные часы», концепт-арт которой был опубликован в вашей группе? Какие у неё поражающее свойства, чем она опасна? Кто рисовал этот концепт-арт?

    Концепт-арт аномалии «Солнечные часы»

    Скетчи аномалии «Солнечные часы», представленные Hudson в переписке.
    DecabristM: Будет ли в итоговом варианте проекта город Припять? На глобальной карте, слитой вместе с диздоками S.T.A.L.K.E.R. 2, этого города нет, хотя действие некоторых квестов в диздоках должны разворачиваться именно там.
    DecabristM: Можешь поделится, что на данный момент у вас уже готово, или это секрет?
    DecabristM: Хорошо. А сейчас пожалуй перейдем к самому долгожданному вопросу. В своем последнем посту вы выложили скриншот с надписью «Powered by XRay 2.0». Это тот самый XRay 2.0, о котором говорил Лохотрон? Что это вообще такое?
     
    Скриншот из SDK X-Ray 2.0 от S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept / Одна из моделей на скриншоте, ранее опубликованная на Zone Chronicles (источник)
    DecabristM: Откуда он у вас? Это подарок от Лохотрона? Вы подписывали NDA?
    DecabristM: Можешь скинуть текст NDA, или он тоже под NDA?
    DecabristM: Ладно, идем дальше. На каком движке вы разрабатываете свой проект?
    DecabristM: Скриншот из вашего поста с треками сделан на xray2? Уж больно он смахивает на шахту «Юный коммунар»…
     
    Скриншот локации «Юный Коммунар» от S.T.A.L.K.E.R. 2 OldConcept / Ранее опубликованный скриншот шахты «Юный Коммунар» (источник)
    DecabristM: Он ведь раньше не где не публиковался, если мне память не изменяет…
    DecabristM: Ну чтож, спасибо за интервью. Что хочешь пожелать фанатам и билдоманам напоследок? ?
    Интервью было взято специально для сообщества Вестник «Того Самого Сталкера».
    Источник интервью
  15. Hardtmuth
    Разработчики проекта «DayZone», направленного на перенос всех локаций из игры на одну большую карту на платформу DayZ Standalone, сообщили о завершении работ над локацией «Кордон».
    Для наглядной демонстрации локации, разработчики предоставили скриншоты из модификации и оригинальные скриншоты локации из игры, чтобы подписчики смогли сравнить с тем как это было в оригинале.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    «DayZone» - это открытый мир, воссозданный по канонам одноименной игры STALKER, на платформе DayZ Standalone, напрямую затрагивающий всю трилогию знаменитой игры.
  16. Hardtmuth
    В официальной группе модификации «Anomaly 1.5» появилась информация, что один из модмейкеров готовит достаточно интересный по своему качеству и исполнению оружейный пак.
    Как отмечается в группе модификации, представленный оружейный пак не является наработкой команды разработчиков «Anomaly» и будет распространяться как аддон.
    Для наглядной демонстрации разработчик оружейного пака поделился на свой странице большим количеством скриншотов.
     
     
     
    Посмотреть больше скриншотов можно в специальном альбоме модмейкера в социальной сети.
  17. Hardtmuth
    Автор разрабатываемой модификации «Тайна Кордона» поделился свежими скриншотами с локации «Кордона». Как отметил разработчик, локация все больше обрастает лесами и деталями и может выглядеть иначе на релизной версии.
     
     
     
     
    Оригинальный пост
  18. Hardtmuth
    Появились ссылки на скачивание демонстрационной версии сюжетной модификации «Под Дождём», базирующейся на улучшенном движке Зова Припяти.
    Модификация представляет из себя переосмысление сюжета S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля,  действия которого происходят в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать, какая опасность поджидает его там?
    Скачать и ознакомиться можно в теме модификации на нашем форуме. 
     
  19. Hardtmuth
    В Telegram канале разрабатываемой модификации «Last Days (Последние Дни)» появились подробности диалоговой системы проекта и скриншот с демонстрацией. Как сообщает разработчик, диалоги станут очень важной частью модификации. 
    По словам автора, очень часто, во время игры, для выбора будут доступны три ветки диалогов: правда (зелёный цвет), ложь (жёлтый цвет), агрессивный ответ (красный цвет), такое решение было принято для того, чтобы дать понять игроку, что для главного героя является правдой, а что нет, а также это какая-никакая, но вариативность, ответы будут влиять на повествование. Правда не всегда будет идти на руку главному герою, поэтому иногда придётся её скрывать. 
    Как отметил модмейкер, верхняя часть диалогового окна отсутствует из-за того, что реплики в диалогах будут озвучены.

     
  20. Hardtmuth
    Разработчики модификации «ArmSTALKER Оnline» сообщили, что ведётся работа над текстурами особенно некачественных обьектов.
    По словам модмейкеров, так уже создано 711 материалов с картами высот для каждой текстуры, которые будут внедряться постепенно. Параллельно авторы работают над лодами обьектов, чтобы облегчить нагрузку на видеокарту.
     
     
  21. Hardtmuth
    Появились ссылки на скачивание четвёртого обновления для глобальной сюжетно-оружейной модификации «Новый Арсенал 7»!
    Новое обновление исправляет вылет на локации "Портал" на рендерах 3 и 4, невозможность выполнить при определенных обстоятельствах квест по убийству Лукаша, добавляет поиск менеджером ЦЗ квестовых предметов в волшебных рюкзачках и вносит ряд других изменений и исправлений.
    С полным списком изменений можно ознакомиться в теме модификации на нашем форуме.
     
  22. Hardtmuth
    Разработчик модификации «Another Story» объявил о закрытии проекта и опубликовал ссылки на загрузку играбельного билда.
    По словам разработчика, данная версия является играбельным незавершенным билдом (нет и 50% готовности) с новым сюжетом на пару вечеров. 
    Вместе с ссылками на скачивание модификации были опубликованы и ссылки на загрузку исходников проекта.
    Ознакомиться с модификацией и загрузить её можно в теме модификации на форуме.
     
     
  23. Hardtmuth
    Вышло свежее обновление от для модификации «GUNSLINGER mod». В игре появилось новое оружие - SIG SG 550 и подствольный гранатомет M203. Добавлены апгрейды на пистолеты P220/P220R. Доработано управление ПДА. Оптимизированы модели, уменьшен вес без потери качества. Внесены прочие мелкие исправления.
    После установки новой версии не понадобиться начинать новую игру.

     
  24. Hardtmuth
    В новом крупном обновлении "1.1608" для аддона «A.R.E.A.» появилась новая механика прицелов. Автора аддона была добавлена своя реализация коллиматорных прицелов. Теперь они видны только в режиме прицеливания. 
    Кроме этого, появилась возможность менять голограммы на коллиматорных прицелах, по нажатию на кнопку подствольника в режиме прицеливания. А так же добавлены специальные команды dot_scale, dot_pos и dot_debug для настройки коллиматорных прицелов.
    Напомним, что обновление "1.1608" вышло 28 сентября.