Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 215
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Prostomod стал победителем дня 10 декабря 2023

Prostomod имел наиболее популярный контент!

Репутация

1 507 Отличная

Контакты

8 Подписчиков

Информация о Prostomod

  • Звание
    Серия Х-7
  • День рождения 28.03.2002

Дополнительная информация

  • Имя
    Денис
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Ветер Времени, Путь во Мгле, Пространственная Аномалия, Долина шорохов, Anomaly, ещё множество модов
  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

21 003 просмотра профиля
  1. Вампир Залутать все автоматы, которые разбросаны:). Если перевес - разрядить всех и выбросить:):). Полтеры не могут стрелять из разряженных пушек - мы ж не такие васяны, как те же новоПЫС...
  2. Фичи в этом движке в основном делаются с уклоном на том, чтоб по умолчанию работать как в ванильном ЗП. "Ненужное" нужно явно включать, если этого хочешь. Да, потребуется адаптация, но если сам не можешь - в команде часто предлагают помощь по переезду. Плюс, движок имеет достаточно много инструментов отладки. Там найти проблему поломки сейвов будет намного проще, чем в околооригинальном движке. Особенно потому что будут те, кто в случае крайней необходимости смогут запустить твой мод под отладчиком, изучить, и ткнуть пальцем в ошибку.
  3. Немного не понял: у тебя сейчас стоит игровой _g.script, в котором отключён abort, или правленный _g.script, где аборт включён? Если первое, то переключись на правленный _g.script, поиграй пока не вылетет, а после скинь логи (вообще все файлы какие есть, я так понял их в результате несколько?). Мб что получится заметить.
  4. Ок, тогда вот что хочу, чтоб ты сейчас сделал: Нашёл скрипт _g.script Открыл его и нашёл функцию abort, в ванили там такое находится -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) --error_log(reason) end Если у тебе скрипт точно такой же, как в этом посте (если не уверен - просто покажи эту функцию), значит у тебя abort отключён. Если получилось так, что отключён (и с учётом того, что я без понятия, будет ли простое раскомментирование работать на движке Мортана), то можно его включить. Я так делал на конкурсе квестов для полностью ванильного ЗП (вроде как тоже от denis2000):
  5. Я тебя могу заверить на 100%, что это не так. Сейв сохраняет только часть информации, которая существует в мире игры на момент вызова функции сохранения. Чаще всего, это данные Alife объектов, в том числе данные ГГ, куда в модах в скриптах зачастую засовывают нужную им информацию, даже то что не относится к игроку. У тебя функция abort() в скриптах работает? В ванильном ЗП она отключена, у тебя без понятия. Если её включить, ты сможешь отловить некоторые ошибки (причём с относительно понятными сообщениями), которые обычно игнорируются, а потом приводят к серьёзным поломкам (например, поломкам сейва).
  6. Я не профи в графике, но звучит это как нонсенс. Сообщение "RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!" означает то, что сцена слишком сложная по освещению (слишком много проверок для света на видимость). И оно вообще никак не касается системы сохранения! Так что вылеты на стол и поломки сейвов - это что-то другое... Я не могу указать точное местоположение причины вылета, коллстек довольно затёртый (и мб отсутствием .pdb файлов - символов отладки), но по логу выглядит как будто какая-то луа ошибка. Мб логика какая... Не знаю, что у Мортана по инструментам отладки, поэтому хз что предложить для поиска причины вылета.
  7. Во первых, на всякий: не я автор этой фичи. Я лишь заинтересован в ней. В отличии от С2, тут учитывается магазин. Если он закончился - всё, пушка не стреляет. Пулемётов из обрезов не будет. Про клины я без понятия, честно, не видел реализацию фичи. С другой стороны, Гауссы и РПГ просто так не валяются: если уж так вышло, что мододел допустил наличие такой пухи рядом с полтером - ну... удачи:). Хотя я думаю, возможность ограничить будет, фича ещё в разработке. Да и в принципе, фичи делаются отключаемыми (или явно, или просто "не мешает если не используешь").
  8. Manly Спешу тебя разочаровать - из гаусса они стреляют спокойно. И даже из РПГ могут засандалить.
  9. ИМХО на ТЧ особо моддить смысла мало - ЗП более отточен в целом. Да, есть некоторые фичи в ТЧ, которых нет в ЗП, но фанатские форки это исправляют. Из ЗП движков можно отметить OXR, AXR и IXR. AXR (Advanced X-Ray) это считай просто основа для создания сюжетного мода: берёшь аддоны от разрабов, и занимаешься чисто сюжетом. Есть поддержка всей трилогии (в т.ч. ТЧ). Минусы: говорят про проблемы с производительностью. IXR (IX-Ray) - современный быстроразвивающийся форк X-Ray. Преимущество для обычного модедела над остальными тут, помимо классических "расширение функционала и новые фичи", это полный набор инструментов (в составе не только движок, но и компиляторы и SDK) и система аддонов (можно как легко делать аддоны к модам, которые будут очень легко совмещаться с другими, так и даже полноценный мод в них делать). Помимо ЗП, поддержка ЧН скоро появится, и в разработке ТЧ. Из минусов могу отметить возможные проблемы с совместимостью с обычным инструментарием, возможные баги, а также то, что движок очень чувствителен к косякам разработчика (те ошибки, что в оригинале проигнорируется, в IXR сразу всплывут на поверхность), хотя последнее не сказал бы, что минус... OXR (Open X-Ray) - тоже крупный форк ЗП движка. Тут мало что могу сказать т.к. не работал с ним. Вроде тоже есть поддержка всей трилогии, но насколько оно работает - не в курсе. Да и в принципе как-то мало новостей про него слышно. Ещё можно упомянуть CoC и особенно Anomaly, но чаще всего там делают относительно мелкие аддоны, чем полноценные проекты. Хотя для своих целей могут быть хорошим выбором.
  10. Ну, наверно по причине того, что пока что нет конкурентов. Так-то да, есть и другие форки движка ТЧ, и на подходе ещё движки, способные в моды на ТЧ, но пока что альтернатив на эту платформу нет.
  11. Обратите внимание ещё на коллизию - в движке это единый огромный меш, который стирает вообще любую информацию для повторяющихся объектов (даже MU). И загружается это разом. В IX-Ray есть некоторые планы с исправлением этого, но это же не ваниль, и я не знаю какой у вас там движок.
  12. У меня вопрос: это стёб над Законом Шляпки, или "все совпадения случайны"?
  13. Cyrax Вот тебе пояснительная бригада от меня: в сталкере есть постпроцессы (всякие там эффекты на экран типа "напился водки", "пнв" и подобных). В составе SDK уже есть редактор постпроцессов (ну у ванильного ЗП СДК точно видел как отдельная прога, в IX-Ray SDK он вроде тоже есть, но уже как редактор внутри редактора), но тут, как я понял, сделан: а) Независимый от всего СДК редактор. б) С некоторыми улучшениями (мб не помню просто, но в других редакторах постпроцессов я не припомню предпросмотр эффекта). В целом, почему нет? Может быть полезно, особенно если там есть ещё какие-нибудь киллер-фичи по сравнению с уже существующими редакторами постпроцессов (я не особо много с ними работал, а также мельком только глянул на описание инструмента тут).
  14. Ну точнее, перенос так-то есть (проект S2UE), но недоделан (хотя до меня доходил слух, что кто-то думает допилить его, но это не точно). И вроде как именно там даже запускали честный VR. Ну 6k разрешение ударит по производительности очень сильно, прям вообще. Ну и плюс, в нормальном VR учитывается факт наличия у человека бинокулярного зрения. То есть то, что мы можем определять расстояние до объекта просто глядя на него, за счёт как раз разницы в изображении между левым и правым глазом. Смотря на обычный монитор в целом мы также можем понять, какой объект находится ближе, а какой дальше, но скорее за счёт других "подсказок", а не бинокулярности зрения. В принципе, в VR, если сделать как ты сказал (натянуть картинку монитора на искривлённую поверхность вокруг головы), мб и сработает... Выглядит, конечно, как костыль, но экспериментировать никто не запрещает:). Плюс, я честно скажу, с vorpx никогда не возился, мб именно так он и добавляет поддержку VR туда, где её нет. Не знаю. На анриле проектик под VR делал и запускал, было дело. Но именно с 0 в движок приделывать - никогда не делал. Максимум - нейронку допрашивал по этой теме т.к. самому было б интересно поиграть в сталкер в VR (на моменте, когда понял, что придётся с 0 делать рендер под VR, решил остановится т.к. слишком амбициозно для меня с учётом, что я не спец по графике). Но при условии, если работает оно норм, в противном случае (как мне кажется), либо голова может начать болеть, либо будет просто удар по ощущениям от игры. Хм, ну значит не ты один решил такое провернуть:). В любом случае, удачи тебе с твоими экспериментами!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования