
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
153 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
У меня возникли несколько вопросов, касаемо НПС и их квестов в COC: - почему при переходе между локациями могут автоматом проваливаться куча побочных квестов? - как повысить стойкость нпс к атакам мутантов? Дело в том, что мизеривскоё зверьё с лёгкостью убивает любых сталкеров. Я поиграл с показателями иммунитетов у нпс по адресу gamedata-configs-creatures-profiles, но это ничего не дало. В какой то статье в инете прочитал, что если показатель иммунитета для конкретного воздействия равен нулю, то это означает полный иммунитет к воздействию, а единица означает отсутствие иммунитета. Это действительно так? - нужно как то сделать сюжетных персонажей бессмертными, я сломал симуляцию каким то модом очень давно и откатиться уже не представляется возможным, а Шустрый и Лукаш гуляют по своим локациям и постоянно мрут
-
liner тема здесь к месту хотя бы потому что, возможно, очистка геймдаты от ненужного хлама может сказаться на оптимизации мода. А при не аккуратном моддинга завалить папки недействующими конфигами, моделями и текстурами проще простого. Вот и хочется знать, может ли движок обрабатывать эти ненужные файлы. Речь не столько про Аномалию, сколько про COC например
-
Не совсем по теме вопрос, но куда еще написать, не нашёл В общем, COM начал стабильно вылетать с таким логом: Out of memory. Memory request: 4096 K У меня седьмая винда, 64 бита, оперативы 8 гб Может ли такой вылет быть связан с перегревом? ЦП и видюха греются порой до 50-60 градусов (раньше я, увы, за температурами не следил) Знаю лишь одно - дело точно не в сборке на COM, которую я делаю. Потому что я проверял чистый COM с оружейным паком STCOM, и тут та же ситуация - либо явный вылет по памяти, либо вылет по причине ненахождения того или иного файла, хотя файлы эти на самом деле есть. И такой проблемы ранее не было, что то с моим ноутбуком случилось
-
Тут еще вопрос возник В Call of misery, находясь в режиме demo_record, нажал F11 На экране на несколько секунд появилась "спутниковая" карта текущей локации, затем резко изменилась погода - стало темно, небо стало очень пасмурным и мрачным, а на фоне заиграли звуки из лабораторий. Тучи свинцовые, прям как в тч, я такого неба в Atmosfear не видел. Через несколько минут всё вернулось к исходному виду. Подтянув цветокор, играть очень даже можно . Кто знает, что это за фича такая?
-
M31 Ошибку понял, исправил. Но теперь тушканы и связанные с ними монстры снова лутаются. Правильно вписал? function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if obj:section() == "tushkano" then return end Исправил еще раз, теперь так: function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if string.find(obj:section(), "tushkano") then return end Тушканы не лутаются, но новые монстры лутаются! Урааааа! Я то уже сдаться решил. Спасибо, вы мне очень помогли
-
M31 Вести с полей То, что вы предложили, работает, но не так, как я планировал. Ваш кусочек скрипта блокирует возможность обыскивать всех мутантов, у которых лут тушканчиков, а не только самих тушканчиков. Надо действовать иначе - надо отвязать новых мутантов от тушканчиков, и привязать например к зомби. Проблема в том, что я не вижу вообще параллелей между конфигами новых монстров. Например, есть два новых монстра В конфиге первого базовая секция отсылает к тушканчикам, community - tushkano В конфиге второго базовая секция отсылает к monster_base, community - zombie И оба этих монстра считаются тушканчиками почему то Какой еще параметр может отвечать за классификацию монстра? Можно ли вообще менять эту привязку, если она изначально задумана создателем мутанта?
-
M31 походу рановато мне в это соваться)) Что имеется в виду под "переделать части тела на секции" ? Коль проблема только с лутом тушканчиков, может просто запретить игроку лутать непосредственно тушканов? А в секцию, где лут тушканчиков прописан, вписать тот лут, который будет выглядеть к месту - лут с зомбаков например. Должно проканать, только как запретить лутать самих тушканов?
-
С добавлением мутантов в симуляцию я вроде разобрался Но появился попутный вопрос Я добавил много новых мутантов в игру, и среди них есть человекоподобные мутанты, которые каким то образом привязаны например к тушканам. Звуки не проблема - если у мутанта нет своих звуков, я могу прописать звуки любых других мутантов. А вот с лутом сложнее, так как с этих монстров соответственно падает лут тот же, что и с тушканов. Ни у одного нового мутанта, да и у стандартных монстров тоже, я секций с лутом не нашёл. Например, с пси-собак дропается мозг контроллёра, а ни одной строчки, отсылающей к контроллёру в конфиге собак нет. Я пытался заменить все упоминания тушканов в конфиге новых монстров на отсылки к конфигу зомби. Но пошли вылеты по отсутствию необходимых анимаций. В общем, мне нужно найти ту конкретную строчку, что отвечает за тип лута с мутантов. Есть мысли? Call of misery
-
У меня два вопроса касаемо мутантов и A life Первый: как добавить новых мутантов в симуляцию (есть и те, что добавлены в конфиги стандартных мутантов, и те, что добавлены отдельными файлами)? Достаточно ли просто вписать секции с этими мутантами в смарттеррейны (по адресу configs/script/ имя локации/имя смарта) по аналогии со стандартными мутантами? Или нужно allspawn расковыривать? Второй: я установил trx a life revamp Но особенно живой зоны я не заметил. Мутанты и люди спавнятся на одних и тех же точках, а люди ещё и спанятся прямо при игроке, забивая на радиус запрета спавна. Местами спавнятся зачастую одни и те же мутанты и люди, без разнообразия. Движуху на локациях создают, как я понимаю, сквады с тех смартов, у которых прописана атака на другой конкретный смарт. Можно ли как то придать сквадам большей свободы перемещения? Это если что COM. Помнится, в чистом coc владельцы смартов менялись довольно непредсказуемо, а в com одни и те же группировки/мутанты контролируют одни и те же точки. Это стало как то раздражать
-
Invincible Хорошо, это я учту, спасибо) В моём случае как получилось? Анимации TAZ сделаны на других моделях рук, и я эти анимации привязал к "моим" моделям рук через анимации рук для ножей, верно? Потому что у всех моделей рук по идее должны быть анимации для ножей...вроде логично А как вообще игра определяет, в какой файл упакованы анимации? Просто ищет среди всех анимаций по названию? Потому что анимации рук для птрс например находились в анимациях рук для АКСУ, а теперь они в совершенно другом файле
-
mortan Золотой вы человек, всё о народе думаете! Замечательная утилита, решила для меня кучу проблем - можно практически любые оружейные паки теперь смешивать, не опасаясь проблем с анимациями)
-
Invincible итак, с помощью OMF EDITOR я нашёл нужный файл (формата wpn_hand_hud.omf), в нем есть нужные анимации. Я его разместил по точно такому же, аналогичному адресу, но игра по прежнему крашится с прежней ошибкой. Причём указанная в логе анимация точно есть в найденном мною файле. Игра словно этот файл и не видит, хотя я его переместил из Road to the north в свою сборку с ЗАМЕНОЙ. Может, я что-то упустил?
-
Invincible Похоже, для меня нужно больше конкретики)) Вот есть ствол ПТРС, в конфиге у него прописаны вот такие анимации: anm_show = kyky_ptrs_draw. Не обязательно, что нужные мне файлы буду называться именно так? Файлов с такими названиями в исходном моде нет, но есть файл wpn_ptrs_animation.omf - видимо, в нём не все анимации, раз игре их не хватает? Тогда, анимации от ПТРС зашиты в подобный файл от другого оружия, верно? У меня установлен STCOM, а стволы я дёргаю по сути из TAZ WP. Так как я скопировал все модели и анимации из TAZWP к себе без замены, то получается, что в TAZWP есть такие же стволы, какие есть в моей сборке, но либо они на других руках, либо их анимации объединены с анимациями других стволов...если я правильно всё понял