Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. У меня возникли несколько вопросов, касаемо НПС и их квестов в COC: - почему при переходе между локациями могут автоматом проваливаться куча побочных квестов? - как повысить стойкость нпс к атакам мутантов? Дело в том, что мизеривскоё зверьё с лёгкостью убивает любых сталкеров. Я поиграл с показателями иммунитетов у нпс по адресу gamedata-configs-creatures-profiles, но это ничего не дало. В какой то статье в инете прочитал, что если показатель иммунитета для конкретного воздействия равен нулю, то это означает полный иммунитет к воздействию, а единица означает отсутствие иммунитета. Это действительно так? - нужно как то сделать сюжетных персонажей бессмертными, я сломал симуляцию каким то модом очень давно и откатиться уже не представляется возможным, а Шустрый и Лукаш гуляют по своим локациям и постоянно мрут
  2. liner тема здесь к месту хотя бы потому что, возможно, очистка геймдаты от ненужного хлама может сказаться на оптимизации мода. А при не аккуратном моддинга завалить папки недействующими конфигами, моделями и текстурами проще простого. Вот и хочется знать, может ли движок обрабатывать эти ненужные файлы. Речь не столько про Аномалию, сколько про COC например
  3. Я тут вычитал в описании к одному моду на Anomaly, что якобы движок сталкера подгружает при работе и те файлы, которые лежать в геймдате, но нигде не используются. Это правда?
  4. WolfHeart понял-принял Проверил, игра требует 3140 мб, все остальные процессы дай бог 200 мб занимают. Значит, цепанул какую то заразу, которая в диспетчере не отображается, но жрёт еще несколько гигабайт. Буду искать, спасибо
  5. WolfHeart , в процессах ничего подозрительного не видно. Если что то и есть, то диспетчер это не показывает.
  6. Не совсем по теме вопрос, но куда еще написать, не нашёл В общем, COM начал стабильно вылетать с таким логом: Out of memory. Memory request: 4096 K У меня седьмая винда, 64 бита, оперативы 8 гб Может ли такой вылет быть связан с перегревом? ЦП и видюха греются порой до 50-60 градусов (раньше я, увы, за температурами не следил) Знаю лишь одно - дело точно не в сборке на COM, которую я делаю. Потому что я проверял чистый COM с оружейным паком STCOM, и тут та же ситуация - либо явный вылет по памяти, либо вылет по причине ненахождения того или иного файла, хотя файлы эти на самом деле есть. И такой проблемы ранее не было, что то с моим ноутбуком случилось
  7. Тут еще вопрос возник В Call of misery, находясь в режиме demo_record, нажал F11 На экране на несколько секунд появилась "спутниковая" карта текущей локации, затем резко изменилась погода - стало темно, небо стало очень пасмурным и мрачным, а на фоне заиграли звуки из лабораторий. Тучи свинцовые, прям как в тч, я такого неба в Atmosfear не видел. Через несколько минут всё вернулось к исходному виду. Подтянув цветокор, играть очень даже можно . Кто знает, что это за фича такая?
  8. CiberZold понял, это будет очень непросто. Пока обойдусь обходными путями. Но инфу сохраню, спасибо
  9. M31 вот это очень полезная инфа. Я сам бы не разобрался с этим, пока составление скриптов бы не изучил
  10. M31 Ошибку понял, исправил. Но теперь тушканы и связанные с ними монстры снова лутаются. Правильно вписал? function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if obj:section() == "tushkano" then return end Исправил еще раз, теперь так: function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if string.find(obj:section(), "tushkano") then return end Тушканы не лутаются, но новые монстры лутаются! Урааааа! Я то уже сдаться решил. Спасибо, вы мне очень помогли
  11. M31 [clsid.tushkano_s] Поиск по второй фразе ничего не дал. Видимо, нет таких трочек Ладно, товарищ, отбой. Я просто придумаю универсальный трофей для тушканов и двух этих монстров. Это будет проще всего Спасибо за помощь!
  12. M31 m_muskul_base и m_jugger_e а что такое отсекающий код, я не знаю даже
  13. M31 Вести с полей То, что вы предложили, работает, но не так, как я планировал. Ваш кусочек скрипта блокирует возможность обыскивать всех мутантов, у которых лут тушканчиков, а не только самих тушканчиков. Надо действовать иначе - надо отвязать новых мутантов от тушканчиков, и привязать например к зомби. Проблема в том, что я не вижу вообще параллелей между конфигами новых монстров. Например, есть два новых монстра В конфиге первого базовая секция отсылает к тушканчикам, community - tushkano В конфиге второго базовая секция отсылает к monster_base, community - zombie И оба этих монстра считаются тушканчиками почему то Какой еще параметр может отвечать за классификацию монстра? Можно ли вообще менять эту привязку, если она изначально задумана создателем мутанта?
  14. M31 ну проще будет да, ограничить лутание одного мутанта. В скриптах я еще не ковырялся, но попробую, спасибо!
  15. M31 походу рановато мне в это соваться)) Что имеется в виду под "переделать части тела на секции" ? Коль проблема только с лутом тушканчиков, может просто запретить игроку лутать непосредственно тушканов? А в секцию, где лут тушканчиков прописан, вписать тот лут, который будет выглядеть к месту - лут с зомбаков например. Должно проканать, только как запретить лутать самих тушканов?
  16. M31 А новые clsid как зарегистрировать? Просто вписать в ту же таблицу в скрипте по аналогии?
  17. С добавлением мутантов в симуляцию я вроде разобрался Но появился попутный вопрос Я добавил много новых мутантов в игру, и среди них есть человекоподобные мутанты, которые каким то образом привязаны например к тушканам. Звуки не проблема - если у мутанта нет своих звуков, я могу прописать звуки любых других мутантов. А вот с лутом сложнее, так как с этих монстров соответственно падает лут тот же, что и с тушканов. Ни у одного нового мутанта, да и у стандартных монстров тоже, я секций с лутом не нашёл. Например, с пси-собак дропается мозг контроллёра, а ни одной строчки, отсылающей к контроллёру в конфиге собак нет. Я пытался заменить все упоминания тушканов в конфиге новых монстров на отсылки к конфигу зомби. Но пошли вылеты по отсутствию необходимых анимаций. В общем, мне нужно найти ту конкретную строчку, что отвечает за тип лута с мутантов. Есть мысли? Call of misery
  18. У меня два вопроса касаемо мутантов и A life Первый: как добавить новых мутантов в симуляцию (есть и те, что добавлены в конфиги стандартных мутантов, и те, что добавлены отдельными файлами)? Достаточно ли просто вписать секции с этими мутантами в смарттеррейны (по адресу configs/script/ имя локации/имя смарта) по аналогии со стандартными мутантами? Или нужно allspawn расковыривать? Второй: я установил trx a life revamp Но особенно живой зоны я не заметил. Мутанты и люди спавнятся на одних и тех же точках, а люди ещё и спанятся прямо при игроке, забивая на радиус запрета спавна. Местами спавнятся зачастую одни и те же мутанты и люди, без разнообразия. Движуху на локациях создают, как я понимаю, сквады с тех смартов, у которых прописана атака на другой конкретный смарт. Можно ли как то придать сквадам большей свободы перемещения? Это если что COM. Помнится, в чистом coc владельцы смартов менялись довольно непредсказуемо, а в com одни и те же группировки/мутанты контролируют одни и те же точки. Это стало как то раздражать
  19. Так, а если берёшь других мутантов, которых раньше в сталкере не было (пауков например), такая схема прокатит? Или нужно будет в allspawn ещё ковыряться?
  20. Invincible Хорошо, это я учту, спасибо) В моём случае как получилось? Анимации TAZ сделаны на других моделях рук, и я эти анимации привязал к "моим" моделям рук через анимации рук для ножей, верно? Потому что у всех моделей рук по идее должны быть анимации для ножей...вроде логично А как вообще игра определяет, в какой файл упакованы анимации? Просто ищет среди всех анимаций по названию? Потому что анимации рук для птрс например находились в анимациях рук для АКСУ, а теперь они в совершенно другом файле
  21. mortan Золотой вы человек, всё о народе думаете! Замечательная утилита, решила для меня кучу проблем - можно практически любые оружейные паки теперь смешивать, не опасаясь проблем с анимациями)
  22. Invincible да, кароч, кто бы мог подумать, но это сработало! Простенькая утилита оказалась на это способна) ПТРС абсолютно рабочий, всё как надо А впредь при подобных проблемах можно любые стволы перепривязывать также к анимациям рук для ножей?
  23. Invincible я правильно понял, что мне нужно анимации для ПТРС из того самого файла переместить в файл анимаций ножей?
  24. Invincible итак, с помощью OMF EDITOR я нашёл нужный файл (формата wpn_hand_hud.omf), в нем есть нужные анимации. Я его разместил по точно такому же, аналогичному адресу, но игра по прежнему крашится с прежней ошибкой. Причём указанная в логе анимация точно есть в найденном мною файле. Игра словно этот файл и не видит, хотя я его переместил из Road to the north в свою сборку с ЗАМЕНОЙ. Может, я что-то упустил?
  25. Invincible Похоже, для меня нужно больше конкретики)) Вот есть ствол ПТРС, в конфиге у него прописаны вот такие анимации: anm_show = kyky_ptrs_draw. Не обязательно, что нужные мне файлы буду называться именно так? Файлов с такими названиями в исходном моде нет, но есть файл wpn_ptrs_animation.omf - видимо, в нём не все анимации, раз игре их не хватает? Тогда, анимации от ПТРС зашиты в подобный файл от другого оружия, верно? У меня установлен STCOM, а стволы я дёргаю по сути из TAZ WP. Так как я скопировал все модели и анимации из TAZWP к себе без замены, то получается, что в TAZWP есть такие же стволы, какие есть в моей сборке, но либо они на других руках, либо их анимации объединены с анимациями других стволов...если я правильно всё понял