baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
222 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент baraholschik
-
Faded Memory у них группа в телеге есть, там конечно конкретики минимум, она разговорная. Но якобы пилят тихонько
-
Faded Memory а вот щас интересней стало. У Legend returns мог быть движок правленый уже на тот момент. Я тоже сейчас движок от LR использую, но от невышедшей еще версии, но ребята над ней работают. Возможно, у меня такой проблемы и не будет...Но если будет, движок я править точно не смогу, увы
-
Faded Memory , но оно же где-то есть, я думаю, именно в скриптах. Разрабы скорее всего про это и не знают, иначе убрали бы давно. Вы в КоК оригинальный играли за монолит? Там есть такая же проблема? Я могу еще предположить, но это супер сомнительно, что это может быть в движок зашито. Движок очень мало кто правит, поэтому проблема сохраняется. Но не исключаю просто какой-то баг, из-за которого симуляция сходит с ума
-
Faded Memory ну они как бы не спрятаны. Они по адресу gamedata\scripts лежат, не в папке configs. В конфигах ковыряться легко, это не скрипты. А вот в скриптах попробуй еще что-то найди, если читать их не умеешь. Я по большому счёту и не умею, поэтому лезу туда только при острой необходимости. Всю симуляцию, что конфигами регулируется, я перерыл еще давно. По-моему ничего такого, что вам помогло бы, там нет. Надо именно скрипты смотреть
-
Faded Memory студенчество, это лучшее время в жизни, ээээх Так, по вашему описанию, вы вандализмом занимались) И это та причина, которую вы нашли? По идее нет, вы просто удаляли спавн на смарттеррейнах, чтобы монстры вообще не спавнились на локации. Это, грубо говоря, симуляционный спавн. Не факт, что те контроллеры, которые через полгода вас душат, спавнятся таким способом. Есть, грубо говоря, заскриптованный спавн - как правило это враги в подземельях и местах, где проходит сюжет Тайна Зоны. Они либо изначально сидят на своих местах, либо спавнятся при определённом действии игрока (по скрипту). Появляются только единожды, потом вместо них спавнятся симуляционные боты. Логика их появления и набор самих ботов прописаны в других файлах, поэтому вы могли видеть монстров там, где их удалили. Есть simulation.ltx - там прописаны отряды ботов, которые спавнятся только при начале новой игры, соответственно, если вы в этом файле не чистили, то монстры опять же будут присутствовать. Есть simulation_object_props - здесь для симуляции расписаны все точки на всех локациях, кто и куда может ходить. Если точка может принять монстра, то заспавненный монстр по идее может на эту точку придти. Есть spawn_section_имя локации - это насколько помню тоже заскриптованный спавн, но не всегда это монстры/враги для сюжеток, там бывают и ключевые персонажи, и просто боты-наполнители для каких нибудь баз, блокпостов и т.д. А ваши контроллёры, если они появляются по скрипту, либо заменяют собой других симуляционных монстров, спавнящихся на смарттеррейнах, либо тем же скриптом спавнятся дополнительно на тех же смарттеррейнах. Если вы других монстров совсем не встречаете, значит они всё-таки заменяются контроллёрами, потому что сами контроллёры врядли могут всех перебить. К тому же, некоторые монстры вроде с ними и вовсе дружат
-
Faded Memory падажжи ёмаё. То есть вы нашли, в чем причина? Если мне искать не придётся, то уже будет проще. Давайте, расписывайте) По 7 часов в день играть, это надо не работать, по моему. Непозволительная роскошь)
-
Faded Memory , как понять, что на теме скриптов тут конечная? И я думаю, да, никто из разрабов столько времени не тестировал моды и сборки с фриплеем. Это банально слишком долго. А рубиться месяцами в своё же творение по окончании разработки...ну такое, я банально устал уже тестировать свою сборку. Скорее всего Тайну зоны прошли, ну и всё на этом. Ну может сюжетку за одну группировку пройдут, тоже вариант. Я переписал у себя спавн на всех смарттеррейнах, и ничего похожего на вашу проблему не видел. Так что я думаю, да, это либо баг, либо где-то скриптами так делается, что везде контроллёры спавнятся. Может разрабы и хотели спавн изменить со временем, но косякнули и не проверили просто. В общем, обещать опять же не буду, но посмотрю А в КоК оригинальный за монолит не играли? Может там такая же фигня происходит?
-
Faded Memory хммм, звучит как какое-то достижение для игрока- монолитовца. С последствиями. Ну это в скрипты опять лезть, а я в них крайне слаб. Я кстати так и не смог включить выжигатель для игрока-монолитовца. Мне тут нужна будет помощь, очевидно. Но как вы собираетесь шастать по северу зоны при включенном выжигателе? UPD: отбой, я же уже придумал лорное обоснование как раз для монолитовцев и их союзников, чтобы игрок спокойно по северам ходил. Но тем не менее, выжигатель при игре за монолит пока выключен
-
Faded Memory , да, за все группировки можно будет поиграть. Но сюжетки протестированы не у всех группировок, Я пока упёрся в текстуры. Чем дальше делаю, тем больше косяков и шероховатостей нахожу, в итоге переделываю то, что уже сделал. На данный момент воюю с текстурами транспорта, уж больно они мыльные. Мне кажется, когда я впервые начал играть в call of misery, там действительно могло набежать 3 игровых месяца. Но я играл за одиночек, это точно. Так что тут ничего не могу сказать, очень странная фигня. Не помню, в какой сборке, но давно уже натыкался на пометки в конфиге одного смарттеррейна на свалке. Там было указано, что по истечении полугода спавн на точке будет меняться на другой, более лютый. Сам набор тварей был тут же прописан, а вот отсчёт срока и само переключение спавна походу в каком-то скрипте было. Возможно, что действительно такая фигня в call of misery присутствует
-
Так, если кому-то вдруг интересно, то работа над сборкой продолжается. Но увы, не так быстро, как хотелось бы. Дай Бог, до февраля управиться. Из крупных изменений: Работа с самими локациями закончена - везде накиданы мусор, дропбоксы, тайники, аномалии, зоны. Это всё не касается Мёртвого города и Радара, так как не получается их декомпилировать. Для всех пушек настроено положение а-ля Тарков, основано на Цементе для Аномали. Возвращены несколько пушек, которые изначально были убраны согласно "авторскому видению". Изменена отдача всего оружия на более приятную и наверное реалистичную (тоже какой-то мод для Аномали) Играть теперь можно за все группировки, но условные сюжетки за них, состоящие из динамических квестов, ещё тестируются. Потому что могут быть проблемы из-за большого количества изменений в заселении. Тайна зоны доступна будет только за одиночек Установлен Global weather rework вместо Atmosfear, глобальная погода на всю Зону это намного лучше. Добавлен мутант Арахнид из Dark path. Громкость динамической музыки теперь не будет скручиваться в ноль сама по себе (тоже скрипт для Аномали). Изменено описание и характеристики всех предметов, размещаемых на поясе. Шустрый возвращен на свое место на ферму к Фургону Перенесён переход с Генераторов в Варлаб На данный момент я начал титаническую работу по замене всех мыльных текстур в игре. Также заменяются все неподходящие к объектам текстуры. Например, чтобы текстуры битой плитки, битого кирпича и досок соответствовали своим моделям. Чем дальше, тем легче будет, но пока приходится почти каждую текстуру подбирать вручную. И апскейлить и фотошопить тоже приходится. Работаю крупулёзно, так как за 5 лет ковыряния сталкера, у меня в текстурах натурально помойка из всевозможных текстурпаков с пролюбленными бампами и детейлами. Ну и там по мелочи - живучесть мутантов забалансил, ауру контроллёра понерфил. Лут в дропбоксах распределён теперь ещё по локациям, а лут в трупах по группировкам Автосохранения по таймеру вместо ручных сохранений и сохранений у костра пока что работают исправно, рабочая тема. HD-модели нпс выпилены, так как работают криво и нагружают движок. Возможно, буду юзать модели из Аномали А в планах ещё замена всей музыки в игре, переозвучка видеороликов, замена кривых Кипариса и Скорпиона на более качественные аналоги, ребаланс костюмов, артефактов, оружия, расходников и торговли. Есть ещё идея, как замотивировать игрока искать артефакты, это касается квестов, так что дело непростое. И надо решить проблему с тем, как ГГ-военный будет получать вооружение, потому что покупать у прапорщика вещи, которые тебе должны выдавать, это очень странно смотрится. А ещё есть мысля добавить несколько смарттеррейнов там, где НПС никогда не ходят, но с этим я вообще не работал, так что хз, получится ли
-
Здравствуйте! Нарвался тут я на проблему. Поставил пак HD моделей NPC для СоС 1422, но у меня СоМ. И в общем, боты стали глючить при ходьбе - у некоторых ботинки под террейн уходят, другие лунной походкой двигаются, третьи просто ножками ссучат при ходьбе, как будто запинаются постоянно. Происходит это как будто на рандоме - только что бот нормально ходил, и тут раз, начал буксовать, потом снова нормально ходит. Бегают они исправно, а с ходьбой беда. Ванильные модельки так не глючат. Вместе с паком шли несколько конфигов, но я так понял, они для уникальных НПС и для того, чтобы у НПС соответствовали потреты их внешнему виду. Да и на странице мода никто не жаловался по этому поводу. В общем, в чём может быть проблема, есть мысли? UPD: отбой, не нужны эти модели, слишком прожорливые
-
Mawrak, я бы с радостью, но я за ночь там так навасянил, что теперь без пол литры не разберёшься. Подозреваю, что текстур-паки, которые я использовал, содержат ошибки - например текстура 1024 на 1024, а бамп у неё 512 на 512. Но и стандартные текстурки плитки из КоМ тоже не везде ложатся как надо. То бампы идут не по швам, то линии разломов не совпадают. Качну пожалуй чистую аномали, там наверное текстуры почётче будут и может даже корректные Дополнено 3 минуты спустя macron смещения нашёл только в том плане, что исходная текстура это квадрат, в котором 49 плиток, а у новой текстуры 36 плиток. Но подбор подходящей текстуры проблему не совсем решил
-
Обнаружил у себя проблему с текстурами. Вот мелкая плиточка битая, а текстура на ней размером 1024 на 1024. Ложится текстура неправильно, а исходная текстура 512 на 512 ложится как надо. На более крупной плитке что новая текстурка 1024 на 1024, что даже исходная 512 на 512 лежат чутка криво. Это что получается, на битой плитке и ломаном кирпиче можно юзать только текстурки размером как исходная? Или эту проблему можно как-то победить? Извините, не понял, как скрины под спойлер кинуть
-
Приветствую! Есть какая-то возможность сделать игровую камеру менее статичной? Добавить различные покачивания при прыжках, наклонах и т.д.? Для аномали то есть такой мод, но он не работает на КоК и соответственно на ЗП. Может и есть что-то конкретно для ЗП и КоК, но я ничего похожего не нашёл. Как оно вообще работает? Это движковые правки или скрипты, или же вовсе анимации?
-
Yara Ну я вот например не понимаю, какую анимацию надо переименовать в АЕ. Нужной анимации нет у модели, а какую вместо неё взять, я не знаю. В общем, по большому счёту проблему решили - товарищи Mawrak и Afterglow посоветовали все анимации от собаки привязать к модели нужного мутанта, раз он на собаке основан. Понадобилось вытянуть анимации из модели, к ним добавить все недостающие анимации от собаки и потом всё это привязать обратно к модели. Мутант работает, но при атаке его корёжит во всех плоскостях, сейчас разбираемся. OGF Editor вещь конечно, замечательная утилита!
-
Yara увы, не помогло. Есть мнение, что проблема серьёзнее. Анимации зашиты в модель мутанта, как ему недостающую анимацию прописать - вопрос. Да и непонятно ничего - в движке Дарк паса и движке КоКа недостающая анимация прописана в dog.cpp. И надо полагать, что где-то эта анимация должна быть, хотя в анимациях собаки из Дарк паса она не обнаружена Стоооооп. А мне не следовало сначала модель конвертировать? Она же как бы для ТЧ, получается. Значит на ЗП (КоК), работать не будет?
-
Здравствуйте! Есть какие-то тонкости при переносе анимированных моделей из Лост альфы на КоК? Я успешно добавлял в КоК новых монстров, но они изначально были для ЗП сделаны. А тут я решил взять мутанта из Dark path, сделал всё как обычно, но игра ругается на нехватку анимации, которую я нигде в Dark path не нашёл. Требуется анимация с названием stand_drage_, а я нашёл только stand_drag_1 и stand_drag_0. OMF И OGF эдиторы ясности не внесли. У Dark path ещё и движок какой-то правленный, может это тоже роляет?
-
Faded Memory я пока ещё не брался за исправление Выжигателя, заболел сильно. Но я думаю, что скрипт найду, да и со спавном можно решить вопрос
-
Mawrak ну я только такой вариант и вижу. Но вас нагружать не хочу лишний раз. Попробую сам завтра поискать, правда скриптов там больше сотни по-моему
-
Mawrak , да я тоже так думаю. Надо только поискать этот скрипт, методом тыка придётся искать
-
Faded Memory Ну я вот восстановил возможность играть за все группировки. И да, действительно, при игре за монолит выжигатель не активен. Я ещё не смотрел, можно ли его включить обратно, но скорее всего можно. Главное, чтобы это делалось относительно просто. Насчёт постэффектов для гг - возможно выжигатель отключен как раз из-за того, чтобы игроку не выжигало глаза и уши постоянными эффектами пси-излучения и фантомами. Ведь будучи монолитовцем ты будешь часто находиться на перекрытых излучением локациях. Да и вообще, вряд ли монолитовец должен испытывать на себе влияние пси-излучения, он ведь уже частично зомбирован. Это больше дело личного восприятия - так ли важны пост эффекты пси излучения и синие импульсы от антенн. Важнее наверное то, сколько сталкеров забредают через выжигатель на запретную территорию. Поэтому если я не смогу включить выжигатель для гг-монолитовца, придется серьезно урезать спавн любых других сталкеров на локах от радара до генераторов. Но не исключить их спавн полностью - по лору мода всегда можно как-нибудь обосновать, кто и как просачивается через выжигатель на север.
-
Faded Memory ну раз так, то это конечно не порядок. Я посмотрю конечно потом, но обещать ничего не буду
