-
Публикаций
305 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные FalkineIsaku
-
-
-
-
Emmis Просто некоторым не везёт с поиском, и оно не находится, только что попробовал поискать "кодовые замки сталкер зп", ничего полезного не нашлось. А ph_code думаю не каждый догадается написать в поисковик.
-
makdm Я хотел показать как сделать выдачу инфопоршня при введении правильного кода, позже добавлю как открыть дверь при получении инфопоршня
-
Здравствуйте, может у кого-то найдётся моделька Азота в долговском костюме для ЗП?
-
СпойлерЦифровой код, при введении которого открывается дверь.
Такая вещь была в ТЧ, В ЗП она не используется, к счастью, вырезана была только моделька.СпойлерДля начала качаем этот архив и кидаем его в геймдату SDK и Сталкера.
В LE на нужное нам место ставим physics_object и жмём Enter
Жмём на Visual, выбираем codedoor_key.ogf по пути: meshes\dynamics\door\
В fixed_bones выбираем link
Дальше идём в Custom Data, вы можете сделать отдельный
файл в config\scripts, или же сделать логику прямо в Custom Data, я сделаю логику в кастом дате.
Пишем в Custom Data:
[logic]
active = ph_code@first_code; - переход на нужную секцию логики[ph_code@first_code]
code = 1414; - Код, при введение которого будет выполняться действие в on_code
on_code = {=actor_alive} %=disable_ui +infoportion%; - Всё что идёт после "on_code = " можете заменить на своё.
Готово, заходим в игру и проверяем получение инфопоршня.СпойлерЗаходим в файл с логикой двери, как её спавнить уж объяснять не буду.
Допустим есть 3 секции: ph_door@locked, ph_door@closed и ph_door@open
Убеждаемся что в секции ph_door@locked написано:
locked = true
closed = true
звук = ***
звук = ***
звук = ***
И после этого пишем:
on_info = {+infoportion} ph_door@close/ph_door@open;- выбираем отпереть дверь, чтобы её нужно было открыть вручную, или же открываем её сразу.- 4
- 1
- 1
-
Ferveks sounds\character_voice\scenario\darkvalley\
UPD: 1 буковку в названии папки не дописал😱. Сейчас всё работает
-
-
-
Снова здравствуйте, восстановил Ашота из ЧН, но при попытке восстановить его озвучку получаю вылет:
СпойлерExpression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)Пробовал менять close_snd_hello и close_snd_bye на sound_start и sound_stop, но тогда проигрывается звук обычного свободовца. Также пробовал менять на sound_theme.script из ЧН и ставить sound_start\sound_start, но тогда получается тот-же вылет с тем-же логом. Как можно вернуть озвучку?
Вот логика:
Спойлер[logic@val_trader_freedom_smart_cover]
active = animpoint@idle
trade = misc\trade\trade_jup_b202_stalker_barmen.ltx
level_spot = trader[animpoint@idle]
cover_name = val_trader_freedom_smart_cover
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
meet = meet
corpse_detection_enabled = false[meet]
close_snd_hello = val_freedom_trader_meet
close_snd_bye = val_freedom_trader_meet_bye
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = falseСпойлер[logic]
active = smartcover@idle
trade = misc\trade\trade_trader_val_freedom.ltx
level_spot = trader[smartcover@idle]
cover_name = val_trader_smart_cover
loophole_name = lead_sit_sleep_write
cover_state = idle_target
on_timer = 14000 | smartcover@fire
combat_ignore_cond = true
meet = meet
def_state_moving = walk
out_restr = val_gunnery_zone[smartcover@fire]
cover_name = val_trader_smart_cover
loophole_name = lead_sit_sleep_write
cover_state = lookout_target
on_timer = 14000 | smartcover@idle
combat_ignore_cond = true
meet = meet
def_state_moving = walk
out_restr = val_gunnery_zone[meet]
sound_start = val_freedom_trader_meet
sound_stop = val_freedom_trader_meet_bye
meet_state = 3 | nil@nil
meet_state_wpn = 3 | nil@nil
use_wpn = true
victim = 0 | actor
victim_wpn = 0 | actor
use = true
quest_npc = trueИ на всякий случай прописка в script_sound:
Спойлер[val_freedom_trader_meet]
type = npc
actor_stereo = false
npc_prefix = false
path = scenario\darkvalley\val_freedom_trader_meet_
shuffle = rnd
idle = 3,5,100[val_freedom_trader_meet_bye]
type = npc
actor_stereo = false
npc_prefix = false
path = scenario\darkvalley\val_freedom_trader_meet_bye_
shuffle = rnd
idle = 1,1,100 -
Здравствуйте, как можно проверить какая броня одета на гг?
UPD: Уже не нужна, склепал сам. -
Здравствуйте, как можно в inventory_box проверить наличие предмета/добавить в него предмет/убрать оттуда предмет?
-
Здравствуйте, как можно установить нужную дату с помощью скрипта?
-
-
kozzinaki После "logic@..." идёт что? Название сквада? Имя точки пути? Или что-то другое? Если там стоит не название сквада, то попробуйте поставить его
-
-
SoDizzari Мог перекрутить и не заметитить этого, а анимация это заметила и сохранила как нужный в этой кат-сцене поворот на 360 градусов
-
-
-
kozzinaki ph_sound - удалённая функция из ЗП, которая была в ТЧ. Её можно вернуть в ЗП, ищи на этой странице "Создание играющего магнитофона\радио для ЗП". А так-же прописывать звуки нужно будет в script_sound_***.ltx.
-
-
SoDizzari on_game_timer = 100(время в секундах умноженное на 10) {!условие} %=dec_faction_goodwill_to_actor(bandit:5000)%
-
AziatkaVictor ,makdm проблема уже решена, поставил анимпоинт и через avail_animations поставил нужную анимацию.
-
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Belka_mod А движок вы меняли?