Перейти к содержанию

FalkineIsaku

Сталкеры +
  • Публикаций

    305
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные FalkineIsaku


  1. Emmis Просто некоторым не везёт с поиском, и оно не находится, только что попробовал поискать "кодовые замки сталкер зп", ничего полезного не нашлось. А ph_code думаю не каждый догадается написать в поисковик.


  2. makdm  Я хотел показать как сделать выдачу инфопоршня при введении правильного кода, позже добавлю как открыть дверь при получении инфопоршня


  3. Спойлер

    Цифровой код, при введении которого открывается дверь.
    Такая вещь была в ТЧ, В ЗП она не используется, к счастью, вырезана была только моделька.

    Спойлер

    Для начала качаем этот архив и кидаем его в геймдату SDK и Сталкера.
    В LE на нужное нам место ставим physics_object и жмём Enter
    Жмём на Visual, выбираем codedoor_key.ogf по пути: meshes\dynamics\door\
    В fixed_bones выбираем link
    Дальше идём в Custom Data, вы можете сделать отдельный
    файл в config\scripts, или же сделать логику прямо в Custom Data, я сделаю логику в кастом дате.
    Пишем в Custom Data:
    [logic]
    active = ph_code@first_code; - переход на нужную секцию логики

    [ph_code@first_code]
    code = 1414; - Код, при введение которого будет выполняться действие в on_code
    on_code = {=actor_alive} %=disable_ui +infoportion%; - Всё что идёт после "on_code = " можете заменить на своё.
    Готово, заходим в игру и проверяем получение инфопоршня.

    Спойлер

    Заходим в файл с логикой двери, как её спавнить уж объяснять не буду.
    Допустим есть 3 секции: ph_door@locked, ph_door@closed и ph_door@open
    Убеждаемся что в секции ph_door@locked написано:
    locked = true
    closed = true
    звук = ***
    звук = ***
    звук = ***
    И после этого пишем:
    on_info = {+infoportion} ph_door@close/ph_door@open;- выбираем отпереть дверь, чтобы её нужно было открыть вручную, или же открываем её сразу.

     

    • Лайк 4
    • Жму руку 1
    • Хабар 1

  4. Снова здравствуйте, восстановил Ашота из ЧН, но при попытке восстановить его озвучку получаю вылет:

    Спойлер

    Expression    : !m_error_code
    Function      : raii_guard::~raii_guard
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line          : 748
    Description   : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)

    Пробовал менять close_snd_hello и close_snd_bye на sound_start и sound_stop, но тогда проигрывается звук обычного свободовца. Также пробовал менять на sound_theme.script из ЧН и ставить sound_start\sound_start, но тогда получается тот-же вылет с тем-же логом. Как можно вернуть озвучку?

    Вот логика:

    Спойлер

    [logic@val_trader_freedom_smart_cover]
    active = animpoint@idle
    trade = misc\trade\trade_jup_b202_stalker_barmen.ltx
    level_spot = trader

    [animpoint@idle]
    cover_name = val_trader_freedom_smart_cover
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    invulnerable = true
    gather_items_enabled = false
    help_wounded_enabled = false
    meet = meet
    corpse_detection_enabled = false

    [meet]
    close_snd_hello = val_freedom_trader_meet
    close_snd_bye     = val_freedom_trader_meet_bye
    close_anim         = nil
    close_victim     = nil
    far_anim         = nil
    far_victim         = nil
    close_distance  = 0
    far_distance     = 0
    use = {=actor_enemy} false, true
    allow_break = false
    meet_on_talking = false

    Спойлер

    [logic]
    active = smartcover@idle
    trade = misc\trade\trade_trader_val_freedom.ltx
    level_spot = trader

    [smartcover@idle]
    cover_name = val_trader_smart_cover
    loophole_name = lead_sit_sleep_write
    cover_state = idle_target
    on_timer = 14000 | smartcover@fire
    combat_ignore_cond = true
    meet = meet
    def_state_moving = walk
    out_restr = val_gunnery_zone

    [smartcover@fire]
    cover_name = val_trader_smart_cover
    loophole_name = lead_sit_sleep_write
    cover_state = lookout_target
    on_timer = 14000 | smartcover@idle
    combat_ignore_cond = true
    meet = meet
    def_state_moving = walk
    out_restr = val_gunnery_zone

    [meet]
    sound_start = val_freedom_trader_meet
    sound_stop     = val_freedom_trader_meet_bye
    meet_state = 3 | nil@nil
    meet_state_wpn = 3 | nil@nil
    use_wpn = true
    victim = 0 | actor
    victim_wpn = 0 | actor
    use    = true
    quest_npc = true

    И на всякий случай прописка в script_sound:

    Спойлер

    [val_freedom_trader_meet]
    type = npc
    actor_stereo = false
    npc_prefix = false
    path = scenario\darkvalley\val_freedom_trader_meet_
    shuffle = rnd
    idle = 3,5,100

    [val_freedom_trader_meet_bye]
    type = npc
    actor_stereo = false
    npc_prefix = false
    path = scenario\darkvalley\val_freedom_trader_meet_bye_
    shuffle = rnd
    idle = 1,1,100


  5. kozzinaki После "logic@..." идёт что? Название сквада? Имя точки пути? Или что-то другое? Если там стоит не название сквада, то попробуйте поставить его


  6. kozzinaki ph_sound - удалённая функция из ЗП, которая была в ТЧ. Её можно вернуть в ЗП, ищи на этой странице "Создание играющего магнитофона\радио для ЗП". А так-же прописывать звуки нужно будет в script_sound_***.ltx.