Перейти к содержанию

AziatkaVictor

Разработчики
  • Публикаций

    3 338
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    68

AziatkaVictor стал победителем дня 14 октября 2024

AziatkaVictor имел наиболее популярный контент!

Репутация

3 989 Отличная

Контакты

Информация о AziatkaVictor

  • Звание
    Мастер
  • День рождения 12.03.2004

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

73 670 просмотров профиля
  1. Вобла может это тогда? https://www.youtube.com/@stalkmodding/videos
  2. Вобла думаю, ты про этот канал: https://www.youtube.com/@shevastalker4462 P.S. Сам смотрел некоторые туторы оттуда
  3. Dolg Ovez спасибо, обновил. Ссылки не мои, у самого автора только одна ссылка из 4 оказалась рабочей. Если еще раз отвалится - пингани, постараюсь найти другие.
  4. Привет, у вас сохранился архив с модом Old Episodes. Episode 2. War of Zone? Найти нигде не могу, а на странице мода ссылки не рабочие. Спасибо

    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Vasya_Zatvor

      Vasya_Zatvor

      Спасибо за ответ! Надеюсь смогу найти мод.

    3. AziatkaVictor

      AziatkaVictor

      Нашел рабочую ссылку, сейчас перезалью

    4. Vasya_Zatvor

      Vasya_Zatvor

      Спасибо вам огромное!

  5. RicoNRT этому можно научиться, посмотрев любой туториал по блендеру. Если ты знаешь как работают инструменты, то тутор конкретно по террейну будет не особо полезен, так как тебе большая часть уже будет известна. Но если вкратце, то подходов куча. Можно поступить вот как: Создать высокополигональную модель террейна, где видны будут деформации ландшафта от погодных условий или вмешательства человека. Сделать низкополигональную версию террена, которая будет повторять форму, но не будет содержать всех деталей. Запечь (термин, который означает сохранить информацию в текстуре, которую потом можно наложить на другую модель) и после затекстурить на основе запеченных текстур сам низкополигональный террейн. Звучит мудрённо, но по факту это просто самый простой и базовый подход к созданию моделей. Тут же все еще проще, заморачиваться на моделями не нужно, ведь нам нужна будет лишь текстура цвета, нормали и прочие карты нам не понадобятся. Если интересно, то вот простой видос, как пример процесса: То, как ты будешь скульптить и текстурить террейн уже будет зависеть от твоих желаний.
  6. Gromer на самом деле, все самое необходимое в документации написано, потому что остальное нужно додумывать самому. Даже в моем расширении, у меня идет парсинг LTX. Он имеет свои правила и свои токены, поэтому сложно написать, как именно его парсить. В остальном же, как именно использовать некоторые функции расширения расписано нормально. Просто временами не хватает примеров или больше теоретической информации.
  7. Gromer это верно, но на самом деле, токенов в теории должно хватать. Можно попробовать с другими темами попробовать, где больше цветов задействовано. Я конечно хотел бы тоже указывать свои цвета, но с другой стороны, этим должны заниматься темы, так что всё ок.
  8. Gromer увы, как я понял, никак. Цвета заранее заданы и лишь с особой темой (еще одним расширением) можно указать свои цвета для отдельных токенов.
  9. Supremeee можно, но это считай столько же работы для каждого из движков. А ведь они временами выпускают свои обновления, которые что-то ломают у тебя... В общем, гемор еще тот...
  10. Gromer такое точно не будет лишним, до тех пор пока тебе самому это интересно. Своё расширение я делал для себя самого, а уже потом выложил его в сеть, может кому и полезно будет. В общем, удачи тебе с этим проектом!
  11. Supremeee с большим удовольствием бы обновил расширение, но это требует сил и времени, учитывая то, что разработчики сталкера подошли к этому вопросу своеобразно и некоторые моменты приходится делать через хардкод (читать как работает сталкер и примерно повторять что-то в приложении). Если бы не другой мой проект на UE5, то больше бы уделил времени бы расширению. Но в целом, там есть многие функции, которые часто используются в создании модов: подсказки по функциям, перечень некоторых переменных (локализация, сквады), временами проверка на ошибки. У меня куча идей по тому, как его улучшить, но все упирается в сам сталкер. Скорее всего нужно модифицировать движок, что как бы не очень хорошо, потому что он у каждого свой. Это убивает самое главное, что я хочу сделать - адаптивность. Хотелось бы, что оно работало со всеми частями и с любым модом. А на данный момент, я лишь завёз поддержку ЗП. Gromer сложно сказать, там описаны основы работы некоторых систем в расширении и многие моменты я подсматривал у других расширений, либо же мучался и приходил к ответу сам. На счет второго вопроса. Не уверен, что правильно понял, но расширение с самого начала доступно в открытом доступе: https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=AziatkaVictor.ltx-support
  12. Supremeee да, делал. Если кому-то нужно подсмотреть, как это работает, то ссылка на исходники тут: https://github.com/AziatkaVictor/ltx-support Дополнено 1 минуту спустя Правильно, в VS Code есть куча возможностей настроить рабочую папку так, как тебе удобно. Я лично настроил все так, что при работе над модом кодировка сама ставится на 1251.
  13. Vint_the_stalker_ сложно сказать, я даже не играл в этот мод (и не знаю, стану ли. Мне С2 и так уже хватает, словно Солянки). Но если есть лог вылета, то кинь его сюда, возможно там есть что-то часто-встречаемое.