Перейти к содержанию

AziatkaVictor

Модераторы
  • Публикаций

    3 086
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент AziatkaVictor

  1. бебра123456789 если ты играешь на пиратке, то проблема может быть в ней. А так, попробуй переиграть.
  2. Выпустил версию 0.6. Скачать можете, все так же, по ссылкам в шапке темы. Как я и говорил, были добавлены диагностика кода и их решения. Вот их перечень: Так же некоторые небольшие изменения и исправления. По большей части это касается технической части и просто условий работы. Однако на этом хорошие новости кончаются. Скорее всего, это будет последнее крупное обновление. Проект становиться масштабнее и его все сложнее редактировать и, тем более, расширять. Отчасти это моя вина, мой код далёк от идеала, но отчасти это вина и кода игры. К сожалению, скрипты, на основе которых реализована работа логики и этого плагина, устроены не так, как бы я хотел. Что я имею ввиду? Для наглядности приведу пример. У меня есть файл "squad_descr_escape.ltx", расширение определило его как файл со сквадами и у него есть перечень параметров, которые свойственны всем секциям данного типа. Это супер, я их собираю в массив, после анализа файла, который отвечает за это, и после использую для анализа или автодополнения. Но так вышло, что ПЫС решили использовать параметр "story_id", не таким образом, как это делается обычно, а именно снаружи файла, в другом месте, а значит в массиве он не появляется, и расширение не отображает его и считает этот параметр ошибкой. Да, можно просто статично объявить нужную мне информацию, но тогда могут возникнуть проблемы у тех, у кого эти вещи изменены. Казалось бы, мелочь, однако таких "мелочей" очень много, из-за чего делать расширение процедурным все труднее и труднее. Тоже самое происходит со многими другими вещами. Множество вещей в скриптах указаны через переменные, которые могут быть динамичными, а с учетом того, что плагин читает их просто как текст, без контекста или понятия о их работе, работать с этим не легко. В общем. Я, наверное, закончу на версии 0.6. Проект был интересный, пускай не так много людей им пользуются, как бы мне хотелось, и я не смог сделать его действительно качественным. Код остаётся открытым. У кого будет желание - редактируйте. Если будут вопросы по тех. части, я отвечу. Но стоит учитывать, что код там действительно не самый лучший и понятный. Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто помогал в процессе разработки.
  3. Isberg если ты хочешь использовать локации из ТЧ (на счет ЧН не совсем уверен), то тебе нужно их перекомпилировать в СДК под нужный формат.
  4. Nakezz смотря как ты сравнивал. Если ты первый раз запускал игру (и там происходило кеширование шейдеров) и оно загрузилось медленнее, чем в следующие разы, то это явно не из-за распакованной геймдаты. Да и ты, вроде как, не запаковывал мод, чтобы сравнить скорость.
  5. Isberg Ну тебе стоило потратить чуть больше времени: Неплохой канал, отчасти рекомендую его. Вот ссылка: https://www.youtube.com/@shevastalker4462 Так же, полезная вики, если будешь дальше пилить мод: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php Но лично моя рекомендация, начни лучше с "пустой" локации из ЧН или отсюда: Иногда чистить чужое добро проблематичнее, чем делать с нуля.
  6. Ну, могу сказать, что структура мода, интересная... А наличие там всех файлов из оригинала усложняет понимание, что действительно было изменено. Ну что же, поверим тебе на слово.
  7. Доступен патч 0.0.4. Скачать можно по этой ссылке: Скачать Кто ставил оружейный пак на 3 патч с дискорда, требуется переустановка самой игры (Так же лежит по ссылке в папке). Известные проблемы, которые уже не будут фиксится в ЗП (только если кто реально будет юзать двиг, тогда без проблем): Просадки fps на Скадовске Рандомные вылеты по Lua, которые будут фиксится уже в Anomaly Шейдеры стали требовательней, если у вас нет видеокарты серии RTX, то MSAA ATOC лучше отключать. Подробный список изменений указан в шапке темы.
  8. @ttyttrrtt чтобы скачать мод нужно нажать на эти ссылки: Находится в спойлере под "Загрузка и установка".
  9. Nakezz в следующий раз получишь мут. Прошу соблюдать правила и не ругаться с другими пользователями. На счет мода. Выкладывать ты можешь что хочешь, но раз выложил, то будь готов к критике творения. Да и оформить хоть как-то было бы неплохо, даже пускай небольшой список изменений. karavan150 рекомендую не выражаться так грубо. В следующий раз придется выдать предупреждение и тебе тоже. Остальных же прошу относиться к новым пользователям с пониманием и не требовать от них того, что они не могут. Критика приветствуется, но если вам этот "мод" не по вкусу - игнорируйте. Спасибо за понимание.
  10. RayTwitty у меня ломался некоторый функционал, когда я использовал расширение на редактирование стилей. Попробуй, чисто для проверки, использовать другой браузер или полностью чистый текущий.
  11. Думаю, в "пряморукости" разрабов ТС сомневаться не приходиться)
  12. FNATIC обычно, эта информация о тексте храниться в папке configs/text/rus, во множестве файлов. Судя по всему, у тебя её нету. Рекомендую переустановить мод, либо проверить его целостность.
  13. Только что закончил работу над простенькой, но все же, диагностикой кода, которую постоянно откладывал. Вот перечень проверок, который реализованы на данный момент: Объявление нескольких секций в одной строке Дублирование секций с одинаковым названием Ссылка на несуществующую секцию Неверный тип секции Неиспользуемая секция Пустая секция Ссылка на самого себя Ссылка на несколько секций в одном Condlist-е Проверка условия с инфопоршнями Проверка условия с функциями Вызов несуществующей функции Некорректная запись параметра Неизвестный параметр Так же хочу подметить, что это не просто анализ кода на ошибки. Я добавил возможные решения ошибок, где была такая возможность, которые, может, и не всегда смогут решить проблему пользователя, но избежать примитивных опечаток точно смогут. Список все еще не большой, но со временем он будет пополняться. Вот пример нескольких решений: При неверном объявлении типа секции, расширение предлагает 3 самых подходящих решения: При указании ссылки на пустую секцию, расширение может порекомендовать заменить это на nil: Все это делается процедурно, поэтому даже если у проекта есть свои типы секции, то расширение их распознает, при правильной настройке. Конечно же, любой, кому будет не по душе данная функция или просто начнут раздражаться из-за неверных обозначениях ошибок - в настройках функцию диагностики кода можно отключить. Релиз этой версии планируется в ближайшее время, после небольшого теста в "реальных условиях" и возможных исправлений. Более подробно информацию распишу уже в changelog-е. Если у кого-то есть идеи, как это улучшить, готов послушать тут, на Гитхабе (с помощью вкладки Issues) или вовсе, посмотреть на вашу реализацию, так как это полностью открытый код. И самое важное, что стоит сказать. Расширение - не замена вашему мозгу. Писать полностью за вас оно не сможет и, увы, оно разработано мною (недоучкой, с ужасным кодом), а значит плагин тоже может ошибиться, при чем во многих местах. Поэтому я был бы благодарен тем, кто будет этим пользоваться, периодически проверять, делиться впечатлениями и замечаниями, чтобы сделать его лучше. Ждите обновы!
  14. Крим сочувствую, сам знаю, какого это, переделывать с нуля, особенно когда много работы уже сделано. Поэтому я, наученный горьким опытом, стараюсь периодически кидать билды на гугл диск: Но самый лучший вариант, конечно же, использовать, например, github.com. Если я не ошибаюсь, там ограничение на один файл - 100 мб. В теории, можно хранить там и отслеживать изменения. Самое тяжелое, что может быть - игровые уровни. Некоторые файлы в нём могут приближаться к отметке в 100 мб (выделенные файлы, как я знаю, нужны только для компиляции, поэтому их можно игнорировать): Но и тут можно использовать решение от Гита, которое позволяет хранить большие файлы, суммарно до 1 гига. Если я где-то ошибся, был бы благодарен, если поправите.
  15. justrainy это верно. Я его делаю долго, даже очень. Но лишь потому что хочу, чтобы мод был хотя бы неплохим. Так-то я мог выложить его еще давным-давно, с глупым сюжетом, неинтересными квестами, лагами и багами. Думаю, любому будет ни холодно, ни жарко от того, что мод от какого-то ноунейма будет делаться столько, сколько его автор посчитает нужным. Все-таки, мы же не на игровом рынке, прибыль я не считаю, за актуальностью технической части тоже не слежу. Ну а сотрудников у меня нет, так что и за часы работы платить мне не нужно. Так что в этом странного?
  16. jack413 спасибо. Я согласен, что ОБТ идет любому проекту на пользу, но стоит понимать, что ОБТ скорее подходит крупным проектам, где действительно должна быть большая выборка, чтобы поймать ошибку. В моём случае мой проект не настолько большой и тестеры у него имеются. Не пойми меня неправильно, я понимаю что улучшать проект можно до бесконечности, поэтому речь идет именно о критических ошибках. Там неверное условия, там какой-то момент не предусмотрен, там квест ломается, там убрать что-то забыл. Как только это будет исправлено, то необходимости в ОБТ попросту не будет. В любом случае, спасибо за совет. Боюсь, что не настолько хорош, чтобы оправдать ожидания тех, кто ждёт модификацию. Поэтом хочу, чтобы проект был хотя бы неплохим, хотя прекрасно понимаю, что не всем мод будет по душе. Этот проект со мной с самого начала моего пути в моддинге, поэтому я бы хотел его закончить, хотя бы для символизма. До качества других проектов мне не хватает ни сил, ни времени, ни личных качеств или навыков.
  17. Fantozzi ну, не хочешь - как хочешь. Моё дело предложить. Как я и говорил, на фоне тех проблем, которые необходимо было решить, это - пустяк, который легко пропустить. Могу подтвердить на своём опыте. Да и к тому же, отсутствие маркера помешало тебе играть дальше? Игра на этом закончилась? Я бы понял, если бы ошибки были на уровне того, что НПС не заспавнился или сломался. Или чтобы пройти дальше, тебе нужно переигрывать, потому что ты что-то сломал. Но это же ведь жалкая метка, о которой, скорее всего, разработчикам никто не говорил. Это называется "приоритеты", оружие не так просто добавить, как метку для НПС, но тогда разработчики решили, что хотят добавить пушку. Вот и всё. Критика всегда приветствуется, это верный подход. Но нужно уметь различать критику и личные предпочтения, а так же выражать свою критику грамотно, ибо из-за переизбытка токсичности твоё сообщение могут просто проигнорировать. Как я и писал выше, после твоих сообщений в это трудно поверить. Предлагаю нашу дискуссию на этом закончить, потому что мы к согласия явно так не придём. Твою позицию я понимаю, но соглашаться с ней не стану по ряду причин. Если вдруг тебе захочется понять разработчиков и переосмыслить своё видение на этот мод - попробуй то, о чем я писал выше, про реализацию двери. Быть гением для этого не нужно, все с чего-то начинают. Как раз будет отличный повод начать делать мод таким, каким его видишь ты. Я, наверное, даже скачаю его, чтобы посмотреть на структуру.
  18. Тогда, как я и говорил, попробуй сам это сделать. Судя по тому, как ты об этом говоришь, ты наверняка думаешь, что это очень просто. Я это говоря не просто потому что "ЫЫЫ, самому слабо сделать???", а потому, что ты не понимаешь, почему это не было сделано. Думаю, этой двери будет достаточно, чтобы ты сразу всё осознал и переосмыслил. Это же одна жалкая дверь, которая решит ВСЕ проблемы. А если сделаешь, я даже готов признать твою правоту и извиниться за свои слова. Если сделаешь, конечно. (Хотя, очевидно, что ты не станешь этим заниматься) Скорее всего не "накручена-понапутана", а её нет. Между ареной и внешним миром может банально не быть АИ-сетки, чтобы мутанты могли выбежать. Это не симуляция жизни, тут можно по скрипту заспавнить и телепортировать то, что нужно и куда нужно. Профессионалы - люди из ПЫС, потому что за свою работу они получают деньги и этим они зарабатывают. А тут собрались исключительно любители. С той разницей, что у одних уровень навыков высокий, у других - не очень. Их цель - идея. Конечно уважаешь. Правда провоцировать их и меня тебе "увлажнение" не мешает. Поэтому потом не удивляйся, что я не верю твоим словам про "провокации" со стороны пользователей. И да, они абсолютно правы. Для сравнения обратим внимание на старые модификации. В то время "серьёзные недоработки" или "баги" - ломка сюжета, постоянные безлоговые вылеты и ломка сохранений. То есть, вещи которые никаким образом не давали играть дальше. Мне до их пор страшно продолжать играть в тот же ТТ2, где каждый квест легко можно сломать. Что называешь ты? Подобные вещи уже давным-давно стали нормой для моддинга. Люди смирились, что это как раз любители и им разрешается прощать такие оплошности, потому что они не работают 8 часов 5 дней в неделю. У них ограниченные ресурсы и возможности. Неправильная реплика? В некоторых модах их вообще нет, догадывайся до всего сам. Мутант залез по АИ-сетке куда не надо? А ты хотя бы видел что на ЧАЭС в ТЧ творится и какая там АИ-сетка? Твои "баги" скорее подходят под определение "небольшая оплошность", для проекта такого масштаба. И самое обидно, что после таких безобидных вещей ты говоришь о безалаберности разрабов. Хотя такие ошибки могут допускать даже крупные студии, где работают именно профессионалы. Так же хотелось бы сказать на счет того, что ты считаешь багами. На многие твои сообщения о нелогичности или излишней сложности тебе отвечали аргументами, которые доказывали твою неправоту. Однако, ты не стал отвечать на них. Разве это не доказывает то, что другой человек все-таки прав и ты ошибаешься? Будь бы это не так, тебе же было бы не сложно ответить и доказать, что правда на твоей стороне.
  19. Fantozzi в первую очередь я мододел, который ковыряет сталкер уже примерно 4 года. Я не говорю это ради того, чтобы похвастаться, но у меня есть опыт и я могу понять разработчиков, так как самому доводилось решать огромную кучу проблем. И подобные "баги" на их фоне просто смешны. Я тут не перед кем не "скачу", а лишь говорю очевидные вещи, за которые мне, очевидно, не стыдно и не должно быть стыдно. Я лишь уважаю труд разработчиков, потому что на себе знаю, что это не просто. Кстати, я тебя тоже как-то спровоцировал своими гадкими речами, что ты решил так едко общаться? Я вроде как на личности не переходил, так с чего ты начал так делать? Возможно это решило бы проблему, но это не отменяет того, что вертикальные пути для АИ использовались самими ПЫС, а о чем ты не знал. Возможно та самая сетка осталась еще со времён оригинальной игры. Никогда не думал, что ты можешь ошибаться в чем-то еще? Давай подумаем логически. В оригинальной ЛА, как я нашел в вики, находиться примерно 30 локаций, которые трудно назвать маленькими. Умножаем это на среднее количество точек интереса. Допустим, возьму не самое большое число - 8. Теперь 30 * 8 = 240 точек интереса. Можно даже взять меньше, хочу преуменьшить настоящие данные - 200 штук. Но это все еще не мало. На каждой точке должно быть заселение, логика, просто наполнение предметами и прочие вещи. Вероятность того, что разработчики не предусмотрели то, что на одной из 200 точек будет возможность подняться мутанту и помешать игровому процессу - крайне высока. Особенно для команды из 2 человек. Так что, даже если это баг, думаю это простительно. Окей, допустим это действительно баг и его необходимо исправить. Рассмотрим твоё предложение с дверью. Для начала пара вопросов технического характера: В каком месте ты планируешь поставить дверь, чтобы это не выглядело нереалистично? Было бы неплохо увидеть скриншотом. Как мобы и НПС станут на неё реагировать, в различных ситуациях? Ты уверен, что это не создаст проблем в будущем? Уверен, что мобы не смогут пройти сквозь неё? Допустим этих 2 будет достаточно. И да, сразу скажу. Разработчики обычно думают именно так, как это делаешь ты, но увы, решение, которое в одной ситуации выглядит хорошо, в другой может быть плохим или даже критическим. Как, например, решение с АИ-сеткой. Казалось бы, решение простое и оно работает, НПС не нужно телепортировать вручную и не приходиться решать другие проблемы, которые из этого вытекают, но у тебя это вызвало неприятную ситуацию, о которой они могли не подумать. А и да, для того чтобы поставить эту несчастную дверь тебе нужно: СДК с уровнем, в котором ты будешь переделывать спавн. В нём должно быть все, конфиги и сами уровни Пересобрать спавн, не уверен какая система спавна в ЛА, так что комментировать тут я не стану Написать саму логику двери, это уже действительно не сложно Возможно, сделать новую модель, которая бы подходила под церковь и её размеры Проверить твою теорию и заагрить туда мутантов, но для такого нужно начать новую игру, ибо спавн тоже новый UPD: А, забыл про твой ответ на счет лестницы. Для такого тебе нужно будет: Декомпилировать текущий уровень или найти исходники Изменить эту лестницу в 3д редакторе Пересобрать уровень заново на максимальных настройках. Думаю, по времени это займет жалких беспрерывных 48 часов работы ПК, лишь для того чтобы собрать уровень. Считай пустяк.
  20. Я могу понять людей, который не любят такое. Получить информацию лишь путём перезагрузки - такое себе. Но если посмотреть на саму задумку, то она логична. Игра пытается сделать всё опасным, чтобы перед вылазкой вы готовились к ней и возможным опасностям. Прям как в НЛС. На бумаге это звучит прикольно, только вот не каждый поймет этот принцип и будет играть так, как привык именно он. Поэтому тут уже действительно, мод не для всех.
  21. Fantozzi как бы нет, это есть даже в оригинальном ТЧ.