-
Публикаций
1 999 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
ScarletFox Патфайндер находиться в движке, если научите его строить маршруты в обход динамических объектов то милости просим, раз у самих авторов это не получилось. Тогда вам придется для начала добавить в движок обработку этих свойств для объектов классов брони, а уж потом научить его же отображать их в виде иконок и прогрессбаров в контекстном окне объекта.
-
Tol1k Очевидно отредактировать текстуру ui_actor_loadgame_screen. pipiskagaming Что конкретно сломалось у вас нам не известно. Однако есть давно известная неприятность и методика ее лечения, что при переносе локаций из ТЧ в ЗП/ЧН без перекомпиляции лайтмапы сделанные для ТЧ работают не корректно в ЗП (из-за изменения рендеров R1 И R2 при эволюции движка). Второй очевидный способ - взять исходники локации (или декомпилировать из игры в формат SDK) и собрать локацию заново уже под свой движок.
-
SoDizzari ian98 От себя добавлю функция эта give_actor, а логика например такова: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=give_actor(предмет)% nil АлеБард Глазные яблоки привязывайте к bip01_head, а веки к eyelid_1 Kalambur Насколько я понял ваш вопрос - это дистанционная атака контролера, она не имеет явно выраженной дистанции. Контролер атакует в случае если видит ГГ, соответственно править нужно параметры зрения моба.
-
SoDizzari Sound Editor В гугле искать не пробовали? Постарайтесь не тратить чужое время ответами на вопрос которые обсосаны лет десять как. И да звук должен проигрываться от объекта на локации естественно, вызываясь из его логики. bsanek628 Сквад для эвакуации формируется в файле pri_a28_sr_control.ltx: Как можно увидеть в него могут входить следующие НПС: pri_a17_military_captain_tarasov_strong pri_a17_military_prapor_valentyr_strong pri_a17_military_lieutenant_podorojniy_strong pri_a15_sokolov_sci_head_strong pri_b305_strelok_strong
-
Я не спрашивал чем вы открываете, я спросил чем декомпилировали: Преобразовали из particles.xr в файлы ***.pe ***.pg Я крайне сомневаюсь, что какой то мод заменил абсолютно все партиклы оригинала, так что совпадение между модами будет минимум на 50%. А разве не ваша цель совместить файлы particles.xr разных модов!? Если да, то вам придется перебирать все файлы партиклов, а я лишь подсказал, как автоматизировать процесс выделения не совпадающих файлов, чтобы вам было проще.
-
Запятые в конце строк убрали? Количество столбцов равно количеству строк в таблице? DarkKel Это какая утилита распаковывала? Ну если такие не читаемые (слабо читаемые) файлы, то вариант такой: 1. Распаковать оригинальный particles.xr в одну папку 2. Распаковать particles.xr совмещаемого мода в другую. 3. Скопировать из второй папки в первую только те файлы которые побайтно отличаются (Total Commander - > Инструмент Синхронизировать каталоги). 4. Запаковать в particles.xr
-
Масса способов: 1. НЕ вносить локацию в surge_manager.script 2. Убрать укрытия локации из списка list в файле surge_manager.ltx 3. Добавить условие отключения выбросов condlist в файле surge_manager.ltx Геральт ты , как бы это помягче сказать... пи...шь. Дийкстра. Например на разбивку элементов таблицы.
-
Это по гайду в конце каждой строки запятые? Или это ваше решение? В параметр communities группировку добавили? Belka_mod Моя теория заговора: текстуры интерфейса поменяли, а настройки текстовых элементов - нет. DarkKel Нуу.. как бы да.. В конфиге указан партикл, а он может состоять из многих эффектов. Нужно все зависимости сверять...
-
Belka_mod Держите. ui_mm_opt_16.xml Серебряная Все зависит от того, где будет использован звуковой файл. Крим Все просто. Вот пример из оригинала. 1. Спавните взрывающийся объект: =spawn_object(pri_a25_enter_door_explosive_grenade:pri_a25_smart_terrain_pri_a25_enter_door_explosive_grenade_spawn_point) 2. Взрываете этот объект: =barrel_explode(pri_a25_enter_door_explosive_grenade)
-
АлеБард Я не знаю как конкретно это реализовано в указанных модах - это вы можете посмотреть и сами. Я бы делал примерно так (приведено только примерное содержимое секции meet) : [meet@NPC1] use = {-инфопорция_закончилразговор с НПС1} true, false ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 закрываем окно диалога [meet@NPC2] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС2} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС2 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 закрываем окно диалога [meet@NPC3] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС3} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС3 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС3 закрываем окно диалога
-
1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\...