Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 012
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Удалите их из дескрипшенов персонажей #include "gameplay\character_dialogs.xml"
  2. AfterGlow По дефолту настроено так: animpoint_stay_table = { weapon = "strapped"...
  3. local stalker = get_story_object("стори_ид_НПС") local torch = stalker:object("device_torch") torch:enable_attachable_item(false) Есть такая логика рестриктора sr_light.script которая заставляет включать и выключать фонари у НПС внутри него.
  4. bsanek628 Если есть директория gamedata\sounds\monsters\snork\ , то удалите/переименуйте.
  5. Да. Зарезервированными для gulag_general.script являются имена <имя_смарта>_animpoint_<индекс> Если она одна, то нет, а если их несколько, то они естественно должны отличаться в имени, хотя бы на последний индекс (1,2,3...).
  6. Вы ее сломали. Приводите правки и тут попробуют разобраться или откатывайтесь на заведомо рабочий бэкап.
  7. Ayden Нужно в функции которая постоянно вызывается производить такие действия: if db.actor then if db.actor.satiety > 0.9 or if db.actor.health < 1 then db.actor.health = 0.01 end end end То есть если ГГ имеется, его сытость больше 0,9, а здоровье меньше 1, то добавляем ему 0,01 здоровья каждый вызов. Иблисианин Миднайт Мод вспомните.
  8. Paradox27kms Косяки с атрибутами в тегах текста? Flicker652 Задавайте конкретный вопрос в соответствующей теме.
  9. Ayden Это логичное следствие, только, как без движка, синхронизировать перемещение и эти анимации я не представляю. Возможно получиться сделать отдельную схему поведения НПС для такого действия. Короче, в качестве старта, попробуйте найти эти анимации и зацепить из при помощи схемы remark. Эти наработки вы используете на свой страх и риск. Ок. Еще раз: Игра не знает о манипуляциях в SDK если вы должным образом не пере собрали all.spawn и не положили его куда следует. Эти секции из all.spawn.
  10. Ayden В оригинале НПС не лазят по вертикальным лестницам, из за того, что движком не предусмотрено проигрывание специальных анимаций (хотя они есть в библиотеке). RomaL23 Игра просит секции из all.spawn, только и всего. Есть ли эти секции в каком либо другом файле этой вселенной ей по барабану.
  11. Видимо все же по пути editors\rawdata\levels\имя_уровня Файл spawn.part SDK читает, файл spawn_old.part - нет. Игра не знает о манипуляциях в SDK если вы должным образом не пере собрали all.spawn и не положили его куда следует.
  12. Ayden Тогда спавните просто зомбированного НПС, добавляете ему ауру при помощи скриптов (как это сделано можно посмотреть в моде Отступник), а для реализации боя руками видимо придется заспавнить вместо НПС, какого то мутанта с визуалом зомбированного, но это будет криво смотреться по многим причинам.
  13. Бессмертный В файле gulag_general.script в дефолтах meet (meet@generic_lager, meet@generic_animpoint) настройте параметры use и snd_on_use.
  14. Paradox27kms Нет, правки движка тут не нужны. Все сделано скриптами, в базе своей это heli_fire.script функции heli_fire:cs_heli(), heli_fire:set_cs_heli_progress_health(), heli_fire:cs_remove() Также в моде SGM 2.2 прогресс бар здоровья добавлен боссам НПС на базе того же вертолета из ЧН.
  15. Ayden Это спавн, конфиги, партиклы и никакого программирования если в движке нет ограничений.
  16. Ayden Составную (состоящую из большого количества небольших) - да в ЗП они есть, одну гигантскую - это нужно экспериментировать на движке. Вам сюда ph_door.script функции try_to_open_door/try_to_close_door
  17. Где в этом посте речь идет о модели НПС!?
  18. Ayden Два варианта или аномалия на классе ZS_TORRD с анимацией перемещения (как в Тайнике стрелка ТЧ) или группа статических аномалий которые переключаются между собой (как в тоннеле на Кордоне ТЧ).
  19. стрелок_2009 Выбор за вами: или отредактировать конфиг ствола, или двигать кости у модели ствола.
  20. Это не команда, это функция из xr_effects.script. Напишите свою по аналогии.
  21. its boomer В файле ui_magnifier2.xml в теге ui\ui_magnifier2 texture установите параметры width/height в ноль.
  22. А ну тогда это не поможет, поскольку когда срабатывает колбэк интерфейсное окно уже открылось. Тогда нужно решать это на уровне движка или использовать имитацию трупа НПС в виде объекта с логикой и в ней выдавать.
  23. NewValveCom Естественно! В колбэк передается объект с которым взаимодействуют, а в функции вы вольны делать все, что нужно: проверять что это за НПС, жив он или мертв, выдавать\забирать инфопорции и тд. и тп.