Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 410
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. FoBiA Во первых декомпилируете, во вторых проблема в декомпиляции деталобъектов (травы), чтобы обойти ее переименуйте файл level.details в источнике. Возможно декомпиляция завершиться успешно, но траву потом придется создадать в SDK и скомпилировать заново, либо можно взять недостающие файлы из источника.
  2. Kalambur x="0" y="0" width="1024" height="768 - координаты левого верхнего угла и размер текстуры.
  3. Yura001 Установить можно методом level.set_time_factor (значение), получить текущий level.get_time_factor ()
  4. svi_042 Смотрите файл bind_stalker.script функции save(packet) и load(reader). Там авторы сохраняют переменные характеризующие ГГ.
  5. Я так понимаю, что вам придется убрать все тайники в SDK и полностью перенести систему тайников из ЧН в ЗП (скрипт treasure_manager.script отвечает за это в обоих версиях). Из кого? Из авторов? Это может на статью потянуть. Из скомпилированного кода? Нельзя извлечь того, чего в них нет по определению!
  6. Xenomorphom Загружаете в SDK Actor Editor модель в формате object, к ней подгружаете skls, переименовываете, выгружаете в формате skls или импортируете в omf. Как получить object или skls вам надеюсь известно. DUBLERHIME У авторов. АЯХ.
  7. Xenomorphom Эти анимации никуда прописывать не нужно, файлы должны располагаться в указанной директории (gamedata\anims\camera_effects\weapon) и называться ровно так, как и анимации скелетов оружия и рук при соответствующем действии.
  8. Вписать ее вызов в скрипт dialogs.script в функцию transfer_medkit. Daniil1989 В логике указано некорректное имя секции. Xenomorphom В оригинале ЗП проигрывается анимация камеры при перезарядке оружия!?
  9. liner Ваши НПС переключаются в онлайн тогда, когда смарт-террейн окажется на дистанции меньше switch_distance. Если требуется чтобы НПС "обслуживали" достаточно большую территорию, то приходиться ставить несколько смарт-террейнов, каждый их которых покрывает часть большой территории и работ на ней. Таким образом при приближении к большому лагерю сначала появятся НПС охраны сектора к которому приближается ГГ, затем ключевые НПС из центра лагеря и только потом остальные.
  10. Погодите! НПС появляются или Счетчик возле миникарты фиксирует их КПК? В тексте одно, на скринах другое.
  11. Yura001 Судя по всему это сделано в движке. Соответственно редактировать нужно там. liner Для такого обычно используют квестовые сквады. Поскольку если прописать симуляционному скваду стори_ид для идентификации, то он автоматически перестает быть симуляционным.
  12. AsuraH Как добавляли? Почему уверены, что не видит?
  13. Понял. Вопросов не имею. Точного рецепта дать не смогу, скажу лишь, что в скрипте smart_terrain.script в функциях register_npc / unregister_npc есть параметр self.population - счетчик количества НПС в обрабатываемом смарте. Нужно в данном скрипте сделать вывод этих данных, например в отдельную таблицу, и по вашему желанию считывать данные оттуда в любой момент.
  14. Во первых приведите всеже логику нпс в части секции meet. Во вторых попробуйте то рекомендовал: В логику катсцены добавьте таймер, который после окончания сцены с задержкой например в 1 сек выдаст инфопорцию, а в условие автостарта диалога добавьте проверку этой инфопроции. Для симулянтов все сложнее, чем для НПС с логикой. Это придется в скрипте xr_motivator.script в функции колбека на хит НПС motivator_binder:hit_callback проверять что данный конкретный НПС находиться в указанном рестрикторе. function motivator_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) local zone = db.zone_by_name["имя_рестриктора"] if zone and utils.npc_in_zone(obj, zone) then ...... end end
  15. Yura001 Пробуйте так: function teleport_npc_to_actor(npc) npc:set_npc_position(level.vertex_position(db.actor:level_vertex_id())) end
  16. ИМХО попробуйте сделать задержку между окончанием катсцены и запуском диалога.
  17. Kalambur Обычно для этого достаточно: [logic@....] .... level_spot = quest_npc Сама метка ставиться скриптом stalker_generic.script, в нем же и определены возможные значения параметра level_spot.
  18. Stepan_sovok1917 Уважаемый пишите свои посты в соответствующей ветке форума! Здесь обсуждают ЗП.
  19. Скелеты стандартной модели Сидора и модели на скелете обычных сталкеров ЕСТЕСТВЕННО отличаются, а значит анимации не совместимы. Соответственно конфиг, спавн, логика для таких моделей разная! Определитесь, какую модель вы используете и настройте все для нее. Если планируется использовать обе модели, то каждая из них должна будет иметь свое назначение, свою спан секцию, свой спавн/удаление, свою логику (от скрипта схемы поведения до конфига). Похоже, что ХУД-анимации для оружия не корректные.
  20. Не поддерживаемое значение частоты дискретизации в файле звука (стандарт 44100).