Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 053
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Можно. Копайте оригинальный движок если не хотите копать ганслингер (я сейчас не уверен что это был именно ганслингер, но не суть таких модов уже больше одного). Если иметься ввиду Путь во мгле, то там не было катсцены с передачей документов от первого лица. Катсценой было перелазанье забора и заметьте там нет тела ГГ, только анимация камеры.
  2. Что не удивительно, ведь на оригинальном движке, это нормально сделать не возможно из-за рассинхрона анимаций 3D-модели и камеры. Проблему эту решили в ганслингере, насколько я понимаю привязав камеру в катсцене к суставу 3D-модели. Стало быть вам туда: изучайте разбирайтесь.
  3. WolfHeart Я попробовал на тестовой локации с одним сектором. Експорт сработал, правда локация маленькая.
  4. Предположу, что sector_num - это количество секторов на локации, возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет.
  5. Prostomod Конвертор имеет режим работы -mode maya, в котором он декомпилирует только геометрию локации, причем делает ее одним файлом *.object.
  6. Сообщением выше вы скинули логику рестриктора со схемой sr_idle. Логики физобъекта я не вижу - ткните носом.
  7. Belka_mod Когда я делал радио, я ставил физобъект с визуалом радиоприемника и с логикой и поэтому звук игрался от объекта. А если играть звук от рестриктора, то его источник будет не определен и звук будет играть "в голове" ГГ.
  8. Какой файл!? Там вся папка копируется, за исключением немногих билд-файлов. Вы хоть откройте оригинал и просмотрите состав папки с уровнем!
  9. АлеБард Статический объект: В SDK делается Билд, компиляция геометрии, перенос скомпилированных файлов локации в игру. Динамический объект: В SDK делается Мейк гейм, компиляция спавна (при условии наличия скомпилированной аи сетки), перенос all.spawn в игру.
  10. Эта несущественная мелочь, на которую вы обратили внимание на третьи сутки и является источником проблем. Шейдеры настройте у таких объектов.
  11. Boomer Функцию relocate_actor_inventory_to_box перед использованием рекомендуется раскоментировать. Antsently Шрифты можно поменять или изменить размер в том же файле, но мне кажется, что лучше всего с читаемостью поможет фон. АлеБард Видимо локация скомпилирована на драфте.
  12. Antsently _16 - это для широкоформатных разрешений экрана. Редактировать нужно оба файла, чтобы интерфейс выглядел адекватно при любых разрешениях.
  13. АлеБард Это делается в SDK в настройках скелета модели, откройте старую модель НПС и сделайте по аналогии. Нужно будет настроить тип сустава, тип/размер/положения шейпа привязанного к суставу, а также ограничение угла поворота суставов плеча/локтя/бедра/колена. ПС: Если хотите урок или гайд воспользуйтесь поисковиком.
  14. Mervin62 А, так вы имели виду апдейт, а писали апгрейд, чем и ввели в недоумение. Шейпы на новой модели настройте и будет счастье.
  15. Но ведь это же очевидно, что если в слоте нет предмета, то db.actor:item_in_slot(7) возвращает nil, а к nil применить метод section() невозможно! Сначала проверяете, что db.actor:item_in_slot(7) ~= nil, а затем, что section() = "***". Что имеется ввиду? Я конечно понятия не имею что вы крутили, но выглядит так как будто карта кордона назначена как фоновая.
  16. Regardice Есть такой мод AI additions, в нем есть набор скриптов для решения подобных проблем rx_***.script. В частности одеванием и снятием аддонов занимается скрипт rx_addons.script. А вообще в подобных задачах, как правило фигурирует такая структура, как нетпакет объекта. Если планируете заниматься подобными не стандартными функциями вам в обязательном порядке стоит разобраться, что это такое, как с ним работать и как при его помощи изменять свойства объектов игрового мира.
  17. Regardice Нет ни одной из перечисленных функций в оригинальном движке нет. Для решения подобных задач применяют обходные пути (как правило с прямым редактированием нетпакета объекта) или добавляют функционал в кастомный движок.
  18. Glomar Да были, например планировалась локация Болота (билдовская - модифицированная). Некоторые локации могли быть другими: вместо Бара - локация Росток (билдовская - модифицированная), вместо Курчатова 4 - Мертвый город (тоже модифицированный из билдов/модов). Была на уровне идеи линейная локация - переход в виде внутренних помещений некого промышленного комплекса (то есть по сути - путепровод из ЗП, коридор но не под землей, а в некоторые окна или проемы должны быть видны пейзажи зоны). Финальная локация изначально была другой (локация река Припять вроде был только ее концепт). По ходу разработки от билдовских локаций отказались из-за их низкого качества и как следствие больших усилий для приведения их в меняемое состояние. Некоторые не вошедшие фичи: Аномальный бронекостюм закрытого типа, Возможность вступать в диалог с любым НПС при помощи ПДА, Анимированное использование предметов инвентаря.