Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 169
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Не в этом движке. Тут либо все делать анимациями, но тогда ствол часть модели НПС и его будет невозможно дропнуть или заменить. Либо аттачмент модели ствола к суставу модели НПС, но тогда подводные камни с точным положением ствола.
  2. Paracetamol Самый простой вариант в скрипте bind_monster.script в функции generic_object_binder:death_callback после строки: if who:id() == db.actor:id() then добавляете свою проверку на нужного мутанта, увеличиваете счетчик и при его переполнении выдаете инфопорцию.
  3. Lone_Loner Грубо говоря спавните sim_default_killer_3, а персонажи выбираются рандомно: sim_default_killer_4_default_4, sim_default_killer_4_default_5 итд.
  4. Shew_Power Судя по всему геометрия скомпилирована на драфте. Нужно в SDK выставить режим компиляции, затем билд и собственно сама компиляция (процесс долгий).
  5. Shew_Power Пробуйте жать Ctrl+Alt+Del, нажать кнопки в окне аварийного завершения игры или принудительно закрыть процесс игры в диспетчере. Затем выложите лог-файл.
  6. Neptun "Износом" выпавших стволов занимается скрипт death_manager.script в функции keep_item, конкретно код: if isWeapon(item) and not(get_clsid(item)==clsid.wpn_grenade_rgd5_s or get_clsid(item)==clsid.wpn_grenade_f1_s) then set_weapon_drop_condition(item) return end Почему он может не сработать: 1. Выполнилось какое либо условие до этого кода. 2. Не выполнилось условие в данном куске кода.
  7. vladvexa188 Возможно файл shader.xr создан SDK отличной от вашей версии.
  8. HellColonel Вы пытаетесь найти отсутсвущую секцию и не находите?
  9. D4sh4 Например стандартная аптечка: То есть скорость восстановления здоровья увеличивается на 0,01 в течении 10,0 секунд.
  10. Описания или списка нет. Все делается исключительно в движке.
  11. HellColonel Три проблемы в логе: 1. В спавне фигурирует только Затон: 2. Точки присоеденения графов других уровней не созданы: 3. Левел-ченджеры кривые: Вероятная причина первой проблемы - некорректная командная строка компилятора. Вероятная причина второй проблемы - отсутствуют необходимые файлы припяти и юпитера. Вероятная причина третьей проблемы - некорректные настройки Левел-ченджеров.
  12. vasyan54636 То есть мое предложение вы проигнорировали, а очередные правки приводить не собираетесь. Что же вопросов более не имею. Удачи в модостроении. А можно поподробнее расписать, что именно вы "не делали"?
  13. vasyan54636 А вы не анализировали, что конкретно вы требуете в логике щитка? Вот этот фрагмент: Переключились на секцию, начали проигрыш анимации открывания дверцы и тут же переключение на другую секцию с другой анимацией попутно проиграв звук, который тут же перебили звуком из следующей секции (который проигрываем накладывая сам на себя постоянно пока действует секция). Мое предложение - если уж хотите научиться писать толковую (хотя бы работающую) логику, для начала воспроизведите оригинальную из ЗП (уши которой торчат), а затем шаг за шагом навесьте на нее проигрывание звуков, после каждой правки проверяя, что то что вы написали действительно работает так как вы задумали.
  14. Если диалог начинает ГГ, то он может начаться только при непосредственном контакте ГГ и НПС после нажатии кнопки USE, а значит для увеличения дистанции в этом случае требуется увеличить каким либо способом дистанцию на которой можно использовать объект. Если диалог начинает НПС, то он может начаться на любой дистанции в пределах switch_distance. Для этого создается start_dialog, который нужно прописать в дискрипшене НПС: <start_dialog>vasya_start_dialog</start_dialog> и в meet секции: meet_dialog = vasya_start_dialog а также прописать условие начала этого диалога в секции meet: use = { !talking =dist_to_actor_le(6) =see_actor !actor_enemy} self, ... где self - диалог начнет НПС, !talking - НПС не ведет диалог в данный момент, =dist_to_actor_le(6) - дистанция до ГГ не более 6 метров, =see_actor - НПС видит ГГ, !actor_enemy - ГГ не враг НПС.
  15. Да, вылет происходит при обращении к функции get_scheme_by_section скрипта utils.script. Эта функция парсит из имени секции имя схемы поведения. Вылет происходит по причине того, что в функцию вместо строки передается nil. Имя работы в конфиге смарта совподает с esc_bandit_bariga?
  16. vasyan54636 Анимация камеры не подразумевает перемещение скачками. А вот для того, чтобы убрать телепорт актора на указанную точку придется пошустрить скрипт sr_cutscene.script. Drive Это не постэффет - это анимация камеры radar_stop.anm В принципе ничего не мешает перенести или сделать такую самому в SDK.
  17. Замечательно! Значит у вас все работает, как и задумано. А если же нет и вы, все-таки, хотите найти причину, то выведите в лог значения переменных (npc, section, field, src) передаваемых в функцию функции xr_logic.parse_condlist, для выяснения точного места.
  18. Возможно - это ошибка синтаксиса в скрипте, перепроверьте. Файл Level_input.cpp в исходниках движка. 1. Вопрос в соответствующую тему. 2. Лог вылета прикладываете.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования