Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 461
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Yura001 npc:set_npc_position(position) где npc - объект не играбельный персонаж, position - новые координаты (вектор)
  2. А подробности будут? Или уже можно доставать свой хрустальный шар с антресоли. Целых два способа: при помощи движка в который внесены соответствующие правки или редактированием нетпакета Актора. А конкретнее могут сказать те люди которое это делали.
  3. Yura001 В файле dialogs_l01.xml в диалоге: <precondition>dialogs_zaton.is_has_money_to_travel</precondition> Но сама функция is_has_money_to_travel находиться в другом файле - dialogs.script Более ничего подозрительного не нашел.
  4. Такие патчи умерли как класс, поскольку теперь есть исходники движка. Пробуйте обратиться к тем, кто кодит тот 64-битный движек, который вы используете для своих нужд и попросить внести нужные правки в следующую версию движка. Или, если код в открытом доступе, скачайте исходники и внесите необходимые правки сами.
  5. Да там настраивается текстура артефакта на экране детектора с отображением, но это не влияет обнаружение и на "проявление" артефакта. Проблема пока не в этом.
  6. ZV4X Файл один devices.ltx. Секций по количеству детекторов четыре: detector_simple_af_base, detector_advanced_af_base, detector_elite_af_base, detector_scientific_af_base НО нумерация параметров в них сквозная! То есть если добавите параметр в detector_scientific_af_base, то он может быть заменен одноименным из другой секции. Ваша задача выбрать детектор который будет минимальным для обнаружения вашего артефакта, добавить в его секцию параметры для арта и изменить нумерацию параметров во всех остальных секциях, дабы они не перекрывали друг друга.
  7. Ekagors Я был нетрезв! И приношу свои извинения. Это поведение не достойно офицера.
  8. ZV4X Нужно прописать детекторам новые арты в файле devices.ltx:
  9. Daniil1989 Обычно это означает, что локация не прописана в конфигах. Читайте/смотрите гайды!
  10. Надо было не заменять, а попробовать совместить. Daniil1989 Если локация и АИ-сетка скомпилированы, то достаточно собирать спавн внося изменения.
  11. molodoy_chelovek Крыса - это класс AI_RAT, который есть в движке ЗП версии 1.6, класс AI_RAT_G - это класс стаи крыс, а вот его нет в ТЧ версии 1.0004, как и AI_RAT (там крыса полностью вырезана). То что есть попытка спавна моба на классе AI_RAT_G - это только наши предположения в отсутствии конкретики со стороны спрашивающего. Так в конфиге моба можно имена анимаций исправить.
  12. Kalambur 1. В файлах *.script -- означает комментарий, то есть от этих символов и до конца строки интерпритатор не считает текст кодом и никак на него не реагирует. 2. Также в скриптах блок текста ограниченный кодом --[[ в начале и ]] в конце тоже считается комментарием. В ЗП практически все мутанты добавлены при помощи спавна скриптом сквадов. Необходимость добавлять мутанта в SDK невелика. В оригинале SDK 0.7 НЕТ такого файла. Откуда вы его взяли и что в нем прописано известно только вам! Лично я добавил этот файл из ТЧ 1.0004, подключил и прекрасно спавню крыс в SDK. КМБ Урок 14 Этот мой урок светиться по указанной ссылке и скопирован еще на десятке ресурсов. Это не говоря об огромном количестве разнообразных статей и видео на тему. Вы очень плохо ищите? В ваших интересах четко и подробно рассказать, что и как вы делали чтобы прийти к такому результату, чтобы посетители форума смогли оказать вам помощь.
  13. Yura001 В логе действительно мало информации, поэтому выкладывайте полностью правки в виде файлов, по скриншотам не гадаем. И да в методе set_actor_position тоько один параметр - вектор, остальные движком будут тупо проигнорированы.
  14. ian98 Не удивительно, что самый простой метод не самый эффективный. Он не учитывает, что НПС могут потерять оружие не только во время смерти, но и при тяжелых ранениях (в стычках с мутантами и другими НПС), к тому же он не учитывает стволы собранные Игроком и выброшенные им в последствии после сортировки самых ценных. Он решает только часть задачи. Поэтому если хотите полноценное решение его нужно или найти в другом моде и перенести в свой или написать с нуля. Вся суть осталась за кадром, что и как вы добавляли известно только вам. Мы вас внимательно слушаем.
  15. ian98 Какие секреты? Все элементарно. В файле death_manager.script в функции keep_item(npc, item) после строки set_weapon_drop_condition(item) вписать npc:transfer_item(item, npc) Все, дропнутые стволы вернулись в инвентарь НПС.
  16. Vlador Просто добавьте секции новых боеприпасов в геймдату SDK (естественно для корректного отображению потребуются модели и текстуры).
  17. Neptun Например так: function distance_betw_le(actor, npc, p) local npc_id1 = get_story_object_id(p[1]) local npc_id2 = get_story_object_id(p[2]) local npc1 = npc_id and alife():object(npc_id1) local npc2 = npc_id and alife():object(npc_id2) if npc1 and npc2 then return npc2.position:distance_to_sqr(npc1.position) < p[3]*p[3] end return false end Вызов в логике: {=distance_betw_le(Стори_ид_НПС1:Стори_ид_НПС2:дистанция)} ian98 Никто, его нужно писать самому или выдергивать из существующих модов (там где он есть). Самое простое решение - это в скрипте death_manager.script выпавшие из рук НПС при смерти стволы помещать обратно в их инвентарь, а скрипт release_body_manager.script будет убирать их вместе с телами. В моде SGM2.2 стволы на локации выведены в отдельную механнику игры. Их нужно собирать и отдавать механикам на детали, за счет которых механики делают апгрейды и ремонты.
  18. Yura001 Недопустимые символы в скрипте dialogs.script Так комментарии не делают. _Ultra_ В логике рестриктора выполнить скрипт: %=run_postprocess(effector_alcohol:65000:true)% Либо работ не достаточно либо они неверно прописаны. Способ ровно один - найти ошибки в конфигах и устранить. Какая разница в каком количестве смартов косячить?