Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Крим Да. Там временные файлы актуальные в текущей сессии.
  2. Очевидно в схеме поведения mob_remark. Да она в ЗП включена, но как она работает и какие параметры кушает вам самому разбираться придется. А для этого открываете скрипт mob_remark.script и изучаете, а при необходимости и подредактировать сможете.
  3. Gerbys Проведите пробную компиляцию, на низких настройках - если в игре на движке нормально отображается, то и трогать ничего не надо.
  4. Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).
  5. Hoperise Я имел ввиду xr_logic.script функция приходящаяся на строку 939. Но и к этому скрипту есть вопросы: что такое переменные first_speaker и second_speaker? Они где либо в скрипте определяются? А кто-то передает эти параметры в данную функцию!? Или вы nil на nil решили заменить? Ведь нигде не сказано, что это функция диалоговая.
  6. Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
  7. Можно. И такое реализовано в оригинале ЗП на локации Путепровод. Но для этого требуется, чтобы мобы не пытались выйти за пределы этих ограниченных кусков АИ-сетки, а для этого используют рестрикторы ограничивающие область (IN default). А также требуется, чтобы на этих кусках обязательно был графпоинт.
  8. Господин ведущий отвечает господин Друзь. Ответ - проблема в АИ-сетке, а точнее АИ-сеткка состоит из нескольких не связанных друг с другом кусков. Все предельно просто: Скрипт интеллекта моба понял для себя, что мобу срочно нужно переместиться из текущей ноды АИ-сетки в некоторою другую ноду и передает свое желание патфайндеру, но если ноды в разных кусках, то патфайндер не может найти решение маршрута, в результате моб продолжает играть анимацию перемещения, но сам не двигается.
  9. Vodka Во первых торговля в ЗП не зависит от факторов из [trade] в system.ltx. Во вторых, что мешает сделать коэффициенты торговли равными 1?
  10. Belka_mod В указанном файле отсутствует закрывающий тег. Neptun Есть движковый метод object:add_animation ("имя_анимаации", true) VodoXleb В оригинальном движке это проблематично, если не использовать костыльные методы.
  11. Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.
  12. D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно файл build.cform.
  13. Есть другой способ, без применения конвертера? OGFViever научили такое делать? А настройки суставов и в ручную можно поменять, тем более это лишь небольшая косметическая проблема.
  14. Ignis_Guido Конвертируете модель в формат *.object, открываете в SDK настраиваете и экспортируете в *.ogf
  15. Ignis_Guido В SDK конечно, при выборе поверхности объекта в панели настройки текстуры/шейдеров/материала/и др.
  16. Ignis_Guido Серьезно? 2 Sided галочка есть! И это не задача для шейдера.
  17. Drive Проверьте работает ли файл логики в принципе: 1. Отключите suitable приравняв его к true. 2. Поставьте в active заведомо не существующую секцию логики. Если при этом получите вылет, мол не могу переключиться на секцию, то файл в принципе работает - рабиратся нужно с анимпоинтом. Если же вылета нет, то файл логики не срабатывает - разбираться нужно с назначением логики, начиная с спавн-секции НПС, секции сквада, настроек смарт-террейна, и логики.
  18. Drive Belka_mod Ребята, будьте внимательны при установке анимпоинта. Если он не четко на Аи-сетке могут быть подобные приколы: все настроено, а НПС игнорит работу.
  19. Belka_mod Открываете файл ui_actor_portrets.xml ищите тег ui_inGame2_neutral_3: <file name="ui\ui_actor_portrets"> <texture id="ui_inGame2_neutral_3" x="615" y="261" width="123" height="87" /> Итого в текстуре с именем ui\ui_actor_portrets по координатам x="615" y="261" (координаты левого верхнего угла) width="123" height="87" (размеры иконки по высоте и ширине) искомая иконка персонажа.