Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 668
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Ева Сухая Короче ваше мнение понятно: чтобы не было проблем набора в команду - станьте популярными, если же вы не популярны но хотите набрать команду, то смотрите пункт первый. Других рецептов нет, Stepan_sovok1917 Fly2 мотайте на ус. Stepan_sovok1917 пишете, что делаете мод на основе популярного мода «Anomaly», а сценарий на основе произведения известного автора (фамилию подберите сами) и вот толпа желающих ломиться в ваши двери (возможно даже помогать) ?
  2. Эээ... что!? Хотите сказать, что команды этих модов состоят из сотен человек и еще от тысяч желающих отбиваются? А до того, как они раскрутились их было два человека и никто их в серьез не воспринимал? Все несколько сложнее в этом мире! Даже команда «True Stalker» вывешивала на данном сайте объявление с вакансиями, а значит вала просьб взять в команду, тоже нет. На этот вопрос есть очень много ответов: бывает, что люди откликаются на объявление о вакансии в команде (да такое возможно); бывает, что свободный специалист модостроитель соглашается на личное предложение; бывает, так что один из членов команды подтягивает своих знакомых, с которыми он работал над другими проектами; бывает, что концепт или базовые идеи очень нравиться и человек сам проситься в команду. А бывает ровно наоборот: команды пилящие очень хороший проект разваливаются до его завершения (эубэ ря ыхще), или команда звезд которые выпускали годные моды по отдельности никак не могут завершить новый мод собравшись вместе (ямусбщ рбэрулч 3), или команда сделавшая очень много в текущем проекте резко теряет к нему интерес и работа бесконечно затягивается (яисёящвд ъот 3).
  3. Эмм... пригрозить учебником русского языка... например. Судя по всему вопрос оффтоп (не соответствует теме обсуждения), а значит и вероятность получить ответ "крайне мала" (если вы понимаете о чем я). Описать в файлах типа map_spots***.xml по образцу. Например в xr_effects.script есть функция add_map_spot. Или задействовать движковый метод level.map_add_object_spot_ser Нанести ему хит, опять же в xr_effects.script есть функция hit_npc, перепишите ее применительно к ГГ.
  4. Как раз наоборот! Что такое хороший сюжет и как строить его повествствование - это известно и этому учат. Мое мнение: 1. "Лучшая платформа" - это та которая лучше всего документирована и описана. Пример - архитектура IBM PC, которой мы до сих пор пользуемся, но она никогда не была лучшей, она победила из-за своей четкой и подробной документации. 2. Подводные камни есть везде, все зависит от того готовы ли вы с ними бороться. 3. Возвращаемся к первому вопросу, да освоить ЗП будет проще если знаете ТЧ, но зачем идти окольным путем? Выбираете платформу и изучаете. 4. Да многие сами изучали - брали оригинал и анализировали, что и почему там сделано именно так и как это работает. Эти люди в итоге писали гайды или статьи по которым учатся до сих пор. 5. Нет понятия "васянский" - не ведитесь на бредни великих знатоков вселенной Сталкера и доморощенных критиков. Только вы решаете, что вам делать и как это делать ибо делаете вы это прежде всего для себя. Модостроение - любительское искусство (пусть будет так высокопарно), а значит вы должны любить то чем вы занимаетесь, вне зависимости от мнения остальных!
  5. Сергей Шубин Для компиляции АИ-сетки обязательно нужно предварительно скомпилировать геометрию локации, можно на драфте.
  6. Сергей Шубин Включаете работу со спавн элементами, открываете Object List, выделяете скопом ненужное - удаляете.
  7. Stepan_sovok1917 Даешь свой стим для сталкер модов ? Дополнено 15 минуты спустя Шутки шутками, но действительно такой проект должен стать некой онлайн платформой с размещением рекламы (для получения средств на содержание платформы и возможно отчисления разработчикам для стимулирования их встраиваться в эту систему), с возможностью доната разработчикам (опять таки для стимулирования размещения мода именно в этой системе), с обратной связью пользователей и разработчиков (отправка логов и сейвов), с возможностью составления рейтингов и отзывов, с централизованной системой размещения модов (а не гугл/яндекс диск или левый трекер), с единым форматом размещения модов (для возможности простой и безошибочной установки), со своим лаунчером (для отслеживания обновлений модов, новых релизов и новостей). Короче или стать единым с ap-pro или заменить его полностью. Но извините - это усилия не одного человека, а целой команды программистов в тесном сотрудничестве или поддержке разработчиком модов. Вот и думайте насколько это по силам и возможно ли в целом.
  8. Я имею ввиду то, что разработчикам модов она нафиг не нужна была тогда и по прежнему не нужна сейчас, а без их поддержки идея "мертва" при рождении. Да это удобство для пользователей, но при этом каждого модостроителя придется уговаривать встроится в эту систему и привести свой мод к единому формату. Очень знакомо! Удачи, может что то и выгорит хотя бы у вас.
  9. Пчел1 Имхо идея уже почти 7 лет как мертва: Ссылка
  10. Абсолютно верно, на оригинальной ЗП-шной слепой собаке. Если стрелял мимо никакого сообщения не было, если стрелял в голову, то приходило сообщение о попадании в голову, а если в тело, то сообщение о попадании не в голову. Еще раз уточню, что движок в колбек передает индекс кости, а в проверке hitted_on_bone происходит преобразование имени кости в индекс методом get_bone_id и возможно именно здесь происходит нестыковка (либо кость под таким именем отсутствует, либо не имеет шейпа, либо индекс считывается неверно).
  11. Крим В xr_conditions.script добавь проверку: function actor_niked(actor, npc) local outfit = actor:item_in_slot(7) if outfit ~= nil then return false else return true end end
  12. То что если, что то не работает проверку надо начинать поэтапно с начала. А для скриптов и логики - это отправная точка именно через нее информация о попадании поступает от движка. К стати проверил по такой схеме: [hit] on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_head:got_duty_light_armor)%, {!hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_not_head:got_duty_light_armor)% И ни каких проблем не заметил.
  13. При нанесении хита мутанту вызывается колбек bind_monster.hit_callback в который движком передается в том числе индекс кости в которую хит был нанесен (bone_index).
  14. dasher Есть такой файл achievements.ltx Вот оттуда и надо плясать.
  15. Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ. Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться. Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр. Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено. Движковый же метод: game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0) Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс.
  16. Ну это если на месте стоять. А если побегать по локации, то в местах где происходит подгрузка больших массивов НПС (лагеря) этот показатель подскакивает в разы. К тому же он может сильно зависеть от процессора и нагрузки на скрипты в общем (многие забывают об оптимизации). Хотя может Regardice точность особая и не нужна.
  17. delta - интервал между итерациями в мс. И он слишком плавает. Это в секунду реального времени.
  18. Крим Готового я не помню, но его очень просто сделать в редакторе Postprocess Editor SDK. Закладка Gray Color.
  19. НЕТ! Скачать и установить пак с новой растительностью, читайте внимательнее, что вам пишут.