Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Эмм... пригрозить учебником русского языка... например. Судя по всему вопрос оффтоп (не соответствует теме обсуждения), а значит и вероятность получить ответ "крайне мала" (если вы понимаете о чем я). Описать в файлах типа map_spots***.xml по образцу. Например в xr_effects.script есть функция add_map_spot. Или задействовать движковый метод level.map_add_object_spot_ser Нанести ему хит, опять же в xr_effects.script есть функция hit_npc, перепишите ее применительно к ГГ.
  2. Как раз наоборот! Что такое хороший сюжет и как строить его повествствование - это известно и этому учат. Мое мнение: 1. "Лучшая платформа" - это та которая лучше всего документирована и описана. Пример - архитектура IBM PC, которой мы до сих пор пользуемся, но она никогда не была лучшей, она победила из-за своей четкой и подробной документации. 2. Подводные камни есть везде, все зависит от того готовы ли вы с ними бороться. 3. Возвращаемся к первому вопросу, да освоить ЗП будет проще если знаете ТЧ, но зачем идти окольным путем? Выбираете платформу и изучаете. 4. Да многие сами изучали - брали оригинал и анализировали, что и почему там сделано именно так и как это работает. Эти люди в итоге писали гайды или статьи по которым учатся до сих пор. 5. Нет понятия "васянский" - не ведитесь на бредни великих знатоков вселенной Сталкера и доморощенных критиков. Только вы решаете, что вам делать и как это делать ибо делаете вы это прежде всего для себя. Модостроение - любительское искусство (пусть будет так высокопарно), а значит вы должны любить то чем вы занимаетесь, вне зависимости от мнения остальных!
  3. Сергей Шубин Для компиляции АИ-сетки обязательно нужно предварительно скомпилировать геометрию локации, можно на драфте.
  4. Сергей Шубин Включаете работу со спавн элементами, открываете Object List, выделяете скопом ненужное - удаляете.
  5. Stepan_sovok1917 Даешь свой стим для сталкер модов ? Дополнено 15 минуты спустя Шутки шутками, но действительно такой проект должен стать некой онлайн платформой с размещением рекламы (для получения средств на содержание платформы и возможно отчисления разработчикам для стимулирования их встраиваться в эту систему), с возможностью доната разработчикам (опять таки для стимулирования размещения мода именно в этой системе), с обратной связью пользователей и разработчиков (отправка логов и сейвов), с возможностью составления рейтингов и отзывов, с централизованной системой размещения модов (а не гугл/яндекс диск или левый трекер), с единым форматом размещения модов (для возможности простой и безошибочной установки), со своим лаунчером (для отслеживания обновлений модов, новых релизов и новостей). Короче или стать единым с ap-pro или заменить его полностью. Но извините - это усилия не одного человека, а целой команды программистов в тесном сотрудничестве или поддержке разработчиком модов. Вот и думайте насколько это по силам и возможно ли в целом.
  6. Я имею ввиду то, что разработчикам модов она нафиг не нужна была тогда и по прежнему не нужна сейчас, а без их поддержки идея "мертва" при рождении. Да это удобство для пользователей, но при этом каждого модостроителя придется уговаривать встроится в эту систему и привести свой мод к единому формату. Очень знакомо! Удачи, может что то и выгорит хотя бы у вас.
  7. Пчел1 Имхо идея уже почти 7 лет как мертва: Ссылка
  8. Абсолютно верно, на оригинальной ЗП-шной слепой собаке. Если стрелял мимо никакого сообщения не было, если стрелял в голову, то приходило сообщение о попадании в голову, а если в тело, то сообщение о попадании не в голову. Еще раз уточню, что движок в колбек передает индекс кости, а в проверке hitted_on_bone происходит преобразование имени кости в индекс методом get_bone_id и возможно именно здесь происходит нестыковка (либо кость под таким именем отсутствует, либо не имеет шейпа, либо индекс считывается неверно).
  9. Крим В xr_conditions.script добавь проверку: function actor_niked(actor, npc) local outfit = actor:item_in_slot(7) if outfit ~= nil then return false else return true end end
  10. То что если, что то не работает проверку надо начинать поэтапно с начала. А для скриптов и логики - это отправная точка именно через нее информация о попадании поступает от движка. К стати проверил по такой схеме: [hit] on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_head:got_duty_light_armor)%, {!hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_not_head:got_duty_light_armor)% И ни каких проблем не заметил.
  11. При нанесении хита мутанту вызывается колбек bind_monster.hit_callback в который движком передается в том числе индекс кости в которую хит был нанесен (bone_index).
  12. dasher Есть такой файл achievements.ltx Вот оттуда и надо плясать.
  13. Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ. Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться. Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр. Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено. Движковый же метод: game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0) Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс.
  14. Ну это если на месте стоять. А если побегать по локации, то в местах где происходит подгрузка больших массивов НПС (лагеря) этот показатель подскакивает в разы. К тому же он может сильно зависеть от процессора и нагрузки на скрипты в общем (многие забывают об оптимизации). Хотя может Regardice точность особая и не нужна.
  15. delta - интервал между итерациями в мс. И он слишком плавает. Это в секунду реального времени.
  16. Крим Готового я не помню, но его очень просто сделать в редакторе Postprocess Editor SDK. Закладка Gray Color.
  17. НЕТ! Скачать и установить пак с новой растительностью, читайте внимательнее, что вам пишут.
  18. AlexMaps 1. Текстуры неба - это погодные эффекты никак не связанные с локацией, а следовательно и с SDK. 2. Если вы декомпилируете локации, на которых заменена растительность, в формат SDK, то автоматически получаете измененную растительность (если перенесете и текстуры) на этой локации из мода, поскольку они являются частью статической геометрии и обрабатываются декомпилятором. 3. Для добавления новой или измененной растительность на остальные локации в SDK вам потребуется поставить пак с моделями и текстурами.
  19. Misery Я не проверял по исходникам, удаляет ли инфопорцию ее отмена. По сути выдача и отмена - это отсылка идентичного сообщения, за исключением флага в конце пакета.
  20. Little Frenchman Битые сейвы/сбои из-за некорректной таблицы инфопорций. Но на практике, число довольно большое. ___________________________________________________________________________________________________________ AlexMaps Целый раздел Работа с SDK есть!
  21. AlexMaps Почему не в профильном разделе пост?! Little Frenchman 2^16 шт
  22. Paradox27kms suitable = {=check_npc_name(monolith)} ИНКАССАТОР ОК, вы экспериментальным путем доказали, что попугаи из game_relations.ltx не совпадают со слонами из "ПДА". Так может теперь посмотреть, что за слоны на самом деле выводятся?