-
Публикаций
2 008 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
АИ-сетка (level.ai) не соответствует спавну (all.spawn). Меняете АИ-сетку - пере собирайте спавн.
-
FalkineIsaku лог?
-
Stgs Сектора есть, а порталов нет. В SDK заново рассчитайте порталы и обязательно проверьте, что все порталы на своих местах.
-
Чудом. Ваша локация должна быть в таком месте списка локаций для компиляции, чтобы до нее на всех локациях было именно 934 графпоинта, тогда индекс на вашей начнется с нужного числа. Один вопрос: нах... зачем?
-
FalkineIsaku Выбрать - никак. Индексация GV определяется компилятором при сборке спавна.
-
neBlagodarni Для начала не ехешник нужно запускать, а *.cmd. Или правильно настроенный ярлык.
-
Предметы в тайниках ЗП находятся просто "на земле" их количество и положение задано в all.spawn. Соответственно или при помощи SDK или прямым редактированием при помощи ACDC. Метка у всех тайников одна, соответственно подпись тоже id="st_ui_pda_secret" в файле ui_st_pda.xml Такая схема применена в ЧН и работает по иному принципу: на локации размещены контейнеры inventory_box, и спавн в них предметов происходит строго при выдачи метки на тайник, а состав тайника регулируется конфигом скрипта - менеджера тайников. С другой стороны в SGM 2.2 есть параллельно своя система тайников и ее можно позаимствовать оттуда. "Некоторые" НПС дают наводку на тайник рандомно из списка еще не выданных. А "некоторые" строго конкретные тайники по имени тайника, задаются в скриптах функций диалога НПС. За это отвечает скрипт - менеджер тайников: treasure_manager.script
-
Запускать игру сталкер нужно исключительно с ярлыка. Запуск при помощи пакетного или командного файла не рассматриваем. Фиксы? В шапке указано: мод+патч. Фикс только один и совершенно не обязательный. Для того, чтобы знать причину нужен как минимум лог вылета. Лежит как правило C:\Users\Public\Documents\stalker-cop\logs\. Где он в вашем случае нужно смотреть как раз в файле fsgame.ltx из папки с игрой складывается из содержимого переменных: $app_data_root$ + $logs$ Старые сохранения возможно сохранились, просто в другой папке. Вообще перед переустановкой стоит позаботиться об их сохранности лежат: $app_data_root$ + $game_saves$
-
Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его, а конкретно не настроили "анимации" в нем. dasehak Да все просто: при запуске пролета камеры, выдайте инфопорцию, в отдельном рестрикторе по ее наличию запустите таймер, чтобы отсчитать нужный момент времени спавна, как отработает таймер - спавните сквад вашего НПС на смарте.
-
FalkineIsaku В лог файле компилятора локации level_***.log лежит в папке logs обычно. И да, современные компиляторы имеют функцию при которой в лог попадут все ошибки thm, а не первая встреченная.
-
FalkineIsaku Смотрите лог компилятора, там указывается каких thm файлов не хватает и какие некорректные. Что не найдете создаете сами, статей по созданию - валом.
-
FalkineIsaku В ЧН и ЗП есть thm. Там и возьмите.
-
Emmis Только у вас проверка не на то, что пять енергетиков подряд, а просто пять энергетиков в течении игровой сессии. Второй момент - не учтена возможность сейва и загрузки. Крим А что такое "пять энергетиков подряд"? Это - пять энергетиков в течении, например, одной минуты реального времени или пять энергетиков не смешивая с другими предметами (например не закусывая хлебом)?
-
CiberZold Invincible Дистанция атаки в конфиге определяет на каком расстоянии от противника будет атаковать мутант, а учет хита определяется колизией шейпов, поэтому, слишком высокое значение, может привести к тому, что колизии не будет и хит не засчитается, слишком низкое значение, приведет к тому, что мутант не сможет приблизиться на расстояние атаки и как следствие, вообще атаковать не будет. Теперь по настройкам суставов: я не знаю точно по каким шейпам точно идет учет коллизии атаки, но вероятнее всего по суставам рук bip01_r_hand, bip01_l_hand. Проверять стоит начать с них.
-
Invincible Как по мне два варианта почему атака не считывается: 1. Дистанция атаки высока (параметры я вам подсказал). 2. Настройки модели в части шейпов конечностей, которыми атакует мутант некорректны (в результате движек не считывает коллизию модели мутанта и коробки-актора). Если уменьшить дистанцию до минимума (1,0м - 0,5м), а эффекта атаки нет, то проблема в модели.