Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 008
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. АИ-сетка (level.ai) не соответствует спавну (all.spawn). Меняете АИ-сетку - пере собирайте спавн.
  2. Redix Разрушаемость некой поверхности дают настройки ее материала, в зависимости от этого движок "разрушает" доски на куски, а стекло на осколки. Вот только на НПС это похоже не работает, вероятно разработчики не стали замарачиваться объединяя разрушаемость и анимации НПС.
  3. Redix Ну так это прожектор, а не НПС. Я так подозреваю, что обработка движком статических и динамических моделей отличается от обработки мобов.
  4. Какая например, не подскажите? Нет. Одна пачка патронов это и так: ammo_5.56x45_ap = 1 \n и так: ammo_5.56x45_ap \n
  5. Stgs Сектора есть, а порталов нет. В SDK заново рассчитайте порталы и обязательно проверьте, что все порталы на своих местах.
  6. Чудом. Ваша локация должна быть в таком месте списка локаций для компиляции, чтобы до нее на всех локациях было именно 934 графпоинта, тогда индекс на вашей начнется с нужного числа. Один вопрос: нах... зачем?
  7. Nik_99 А все просто: включили спавн-элементы, выбрали объект ai/graph point, нажали кнопку "Добавить" или A на клаве и щелкнули указателем мыши на точку установки (Естественно ставим на АИ-сетку с включенными привязками).
  8. FalkineIsaku Выбрать - никак. Индексация GV определяется компилятором при сборке спавна.
  9. neBlagodarni Для начала не ехешник нужно запускать, а *.cmd. Или правильно настроенный ярлык.
  10. Предметы в тайниках ЗП находятся просто "на земле" их количество и положение задано в all.spawn. Соответственно или при помощи SDK или прямым редактированием при помощи ACDC. Метка у всех тайников одна, соответственно подпись тоже id="st_ui_pda_secret" в файле ui_st_pda.xml Такая схема применена в ЧН и работает по иному принципу: на локации размещены контейнеры inventory_box, и спавн в них предметов происходит строго при выдачи метки на тайник, а состав тайника регулируется конфигом скрипта - менеджера тайников. С другой стороны в SGM 2.2 есть параллельно своя система тайников и ее можно позаимствовать оттуда. "Некоторые" НПС дают наводку на тайник рандомно из списка еще не выданных. А "некоторые" строго конкретные тайники по имени тайника, задаются в скриптах функций диалога НПС. За это отвечает скрипт - менеджер тайников: treasure_manager.script
  11. Запускать игру сталкер нужно исключительно с ярлыка. Запуск при помощи пакетного или командного файла не рассматриваем. Фиксы? В шапке указано: мод+патч. Фикс только один и совершенно не обязательный. Для того, чтобы знать причину нужен как минимум лог вылета. Лежит как правило C:\Users\Public\Documents\stalker-cop\logs\. Где он в вашем случае нужно смотреть как раз в файле fsgame.ltx из папки с игрой складывается из содержимого переменных: $app_data_root$ + $logs$ Старые сохранения возможно сохранились, просто в другой папке. Вообще перед переустановкой стоит позаботиться об их сохранности лежат: $app_data_root$ + $game_saves$
  12. dasehak Пробуйте: [logic@...] post_combat_time = 0, 0 macron В активной секции логики: invulnerable = {условие_бессмертия} true, false
  13. Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его, а конкретно не настроили "анимации" в нем. dasehak Да все просто: при запуске пролета камеры, выдайте инфопорцию, в отдельном рестрикторе по ее наличию запустите таймер, чтобы отсчитать нужный момент времени спавна, как отработает таймер - спавните сквад вашего НПС на смарте.
  14. Насколько я помню, там кривая модель, оригинал лучше брать в ТЧ/ЧН. В логике моба напрямую прописаны. А вы, что даже правки которые вносили не смотрели? Более того он и использовать их толком не сможет, скелеты то отличаются!
  15. Проблема в том, что скриптом (или конфигом) назначено проиграть анимацию idle_spinka на некой модели, но анимации с этим именем нет или в модели или в прикрепленных к модели файлах анимации. Анимация есть там, где вы ее искали, а там где ищет движок ее нет.
  16. FalkineIsaku В лог файле компилятора локации level_***.log лежит в папке logs обычно. И да, современные компиляторы имеют функцию при которой в лог попадут все ошибки thm, а не первая встреченная.
  17. FalkineIsaku Смотрите лог компилятора, там указывается каких thm файлов не хватает и какие некорректные. Что не найдете создаете сами, статей по созданию - валом.
  18. FalkineIsaku В ЧН и ЗП есть thm. Там и возьмите.
  19. Sl3yer В моде Связь времен есть "аномалия суицид" в принципе ее скрипты можно привязать и к контролеру.
  20. Emmis Только у вас проверка не на то, что пять енергетиков подряд, а просто пять энергетиков в течении игровой сессии. Второй момент - не учтена возможность сейва и загрузки. Крим А что такое "пять энергетиков подряд"? Это - пять энергетиков в течении, например, одной минуты реального времени или пять энергетиков не смешивая с другими предметами (например не закусывая хлебом)?
  21. CiberZold Invincible Дистанция атаки в конфиге определяет на каком расстоянии от противника будет атаковать мутант, а учет хита определяется колизией шейпов, поэтому, слишком высокое значение, может привести к тому, что колизии не будет и хит не засчитается, слишком низкое значение, приведет к тому, что мутант не сможет приблизиться на расстояние атаки и как следствие, вообще атаковать не будет. Теперь по настройкам суставов: я не знаю точно по каким шейпам точно идет учет коллизии атаки, но вероятнее всего по суставам рук bip01_r_hand, bip01_l_hand. Проверять стоит начать с них.
  22. Invincible Как по мне два варианта почему атака не считывается: 1. Дистанция атаки высока (параметры я вам подсказал). 2. Настройки модели в части шейпов конечностей, которыми атакует мутант некорректны (в результате движек не считывает коллизию модели мутанта и коробки-актора). Если уменьшить дистанцию до минимума (1,0м - 0,5м), а эффекта атаки нет, то проблема в модели.