mic900
Сталкеры-
Публикаций
29 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент mic900
-
Вот такой подход максимально правильный - использовать этот проект для обучения и прокачивания навыков. Более того, весь опыт и наработки 100% пригодятся в будущем и других проектах. Мне в свое время вообще не интересно было изучать Unity и делать 2д-платформеры в процессе - хотелось сразу сталкер с открытым миром, блэкджеком и девочками))) Так как я большой фанат этой игры. Конечно, у меня ничего не получилось, но из плюсов - приобрел много знаний, опыта и развился в сайд проекте, связанным с Unity. Так что ИМХО твоя разработка все рано приведет тебя к каким то значимым результатам и успеху для тебя лично.
-
Удачи друг. Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки (даже в двое и трое рук) ты это не закончишь никогда. Я не хейтер - это реальность. Сам пытался на Unity переносить ЗП - это неподъемная задача. Можно конечно склеить что-то более менее работающее - побегать по уровню, пострелять тупых НПС, но реализовать все механики игры... столько времени у тебя не будет, поверь.
-
Привет бродяги! Решил я значит тряхнуть гениталиями стариной и помоддить сталкер для удовольствия. Подключил локу новую, в общий граф ее не запиливал, пока только тестирую на отдельно собранном для этой локи спавне. В скриптах и конфигах прописал, заполняю смарт-террейнами, сим сквадами и тестирую. Вот какие странности и непонятки: 1. Включил в _g.script dev_debug = true и sim_debug = true. На некоторых смартах, куда приходят сим-сквады, все равно показывает capacity = 1(0). А на пустых смартах - capacity = 1(1). Что за баги в дебаге?)) 2. Для проверки работ смарта, у меня есть тестовый сквад [mod_test_squad], который я спавню в свежесозданном смарте и проверяю корректность всех работ. В simulation_objects_props этот сквад тоже записан: [mod_test_squad]:default_squad sim_avail = true Так вот, даже когда в настройках смарта стоит max_population = 1, и в нем уже есть mod_test_squad, в него все равно может прийти другой сим-сквад. С чем это связано? Может допустим переполнение смартов (больше чем max_population) происходить, если не хватает смартов для симуляции?
-
Привет бродяги! Решил я значит тряхнуть гениталиями стариной и помоддить сталкер для удовольствия. Подключил локу новую, в общий граф ее не запиливал, пока только тестирую на отдельно собранном для этой локи спавне. В скриптах и конфигах прописал, заполняю смарт-террейнами, сим сквадами и тестирую. Вот какие странности и непонятки: 1. Включил в _g.script dev_debug = true и sim_debug = true. На некоторых смартах, куда приходят сим-сквады, все равно показывает capacity = 1(0). А на пустых смартах - capacity = 1(1). Что за баги в дебаге?)) 2. Для проверки работ смарта, у меня есть тестовый сквад [mod_test_squad], который я спавню в свежесозданном смарте и проверяю корректность всех работ. В simulation_objects_props этот сквад тоже записан: [mod_test_squad]:default_squad sim_avail = true Так вот, даже когда в настройках смарта стоит max_population = 1, и в нем уже есть mod_test_squad, в него все равно может прийти другой сим-сквад. С чем это связано? Может допустим переполнение смартов (больше чем max_population) происходить, если не хватает смартов для симуляции?
-
Спасибо, ответившим - уже разобрался - дело было действительно в bind_monster. Заменил его оригинальным а Сидора забиндил к bind_trader. И все заработало. Дополнено 7 минуты спустя это в каком скрипте?
-
Проверю, скорее всего правленный - Сидора спавнил. Думаешь, дело в нем? UPD: Посмотрел и сравнил с оригинальным, в моем bind_monster.script В КОНЦЕ добавлено следующее: Все тело скрипта не изменено. Что тут может косячить?
-
Решил вспомнить заселение локаций. Поключил Кордон ЧН-ский, прописал в скриптах локу (sim_board и smart_terrain), в СДК заселяю: ставлю смарты, пути, анимпоинты - с НПС все работает ОК. Дошло дело до зверушек, создал сквад из одного кабанчика для проверки, хотел его под логику mob_home взять... а он ни в какую не берется под логику. Более того он даже без логики, просто с прописанным target_smart не хочет в этом смарте оставаться - лежит пару минут, потом уходит шататься по локации. Я уже голову сломал, что не так. Если сквад НПС заспавнить в этом смарте с прописанным target_smart - все ОК, они там остаются, а звери не хотят. Собственно конфиги: Пробовал собакенов вместо кабана - такой-же результат. Что я упускаю? Кто-то сталкивался с подобным?
-
Да здесь и проца за глаза хватает. Что там наковыряли в этом моде, что он так лагает?
-
Ты скомпилил локу, скомпилил аи-мапу, запустил -verify для проверки аи мапы и вылет? напиши подробней, какие компиляторы, с какими ключами, порядок и.т.п. А у меня такой вопрос - парни, как спозиционировать четко объект с локации в СДК на карту террейна в Фотошоп-е? Я хочу кое что с кострищами сделать - некоторые убрать, а некоторые добавить, соответственно нужно отредактировать черные пятна кострищ на карте террейна и на detail map, чтобы перекомпилить траву. Т.е. у меня есть координаты костра в СДК, как их найти на текстуре террейна в Фотошопе, если даже позиция 0,0 в СДК не совпадает с центром текстуры в фотошопе??? Неохота для этого 3ds Max ставить и грузить туда террейн, без 3д редактора никак?
-
Для того, чтобы травили анекдоты, нужны анимпоинты (смарт каверы) в зоне кампа. Анимпоинты должны быть со стандартными анимками в параметрах description - sit_low, sit_normal и.т.п. Анимпоины называешь так: имя_смарта_animpoint_1, имя_смарта_animpoint_2 и.т.д. Кампы называешь так: имя_смарта_camp_1 и.т.п, кампов может быть несколько в смарте. Тип рестриктора кампа: NOT A restrictor. В custom_data кампа, обязательно прописать: [camp] cfg = scripts\camp.ltx После этого, неписи в этом смарте автоматом идут на эти "работы" и отыгрывают анимки, едят, травят анекдоты, играют на губной гармошке и гитаре. Примерно так: А вообще, не стесняйтесь открывать оригинальные локи ЗП, например Затон (исходники везде есть), смотреть как это все устроено и смотреть оригинальные конфиги соответственно. Все становится понятно, как это работает. Как костры называть, чтобы загорались и тухли автоматом, думаю разберетесь.
-
А где собственно текстуры взять для этих замечательных деревьев?
-
Такой еще вопросик - после долгой работы, когда закрываешь СДК, вываливается такая ошибка (Windows 10): Оно как бы ни на что не влияет, но все-же.. Что это значит?
-
Погоди, так этот архив, что ты выложил, это ФИКС на мои старые скрипты? Я думал это отдельный пак, закинул его в чистый СДК и нифига новых анимпоинтов в опции анимпоинта не увидел))
-
На вейпоинтах они в кампах анекдоты не травят. Можно делать и на стандартных анимпоинтах, но это дофига работы по переделке геометрии локи и перекомпилу...
-
А это точно для СДК? После добавления в СДК-шную геймдату вашего архива, новых анимаций в опциях смарт ковера не появилось. СДК разве не должен брать анимации rawdata/objects/dynamics/actors/stalker_smart_cover_animation.object? В архиве omf файл с анимациями для gamedata И вроде должны быть еще скрипты smart_covers_loophole_animpoint_...
-
Спасибо, проверенные, не глючат? Кидать в СДК и в игровую геймдату?
-
Парни, такой вопрос, давно не занимался моддингом, сейчас потянуло на некрофилию заселить пару локаций) Были когда то скрипты, добавляющие в СДК и игру анимации sit_ass и sit_knee для анимпоинтов. Не осталось у кого нормально работающих? У меня какие то старые на диске завалялись, но в них 2 проблемы: 1. В СДК они не отображаются, хотя и работают. 2. Случайно заметил - если неписи сидят в этих анимпоинтах и начать стрелять по ним, они вскакивают и происходит редкий рандомный безлоговый вылет. Может и не вылететь. Но иногда крашится игра.
-
Спасибо большое! А геймдата обязательно вся должна быть распакована для работы приложения? Или достаточно только конфигов для НПС, мешей, текстур и звук файлов для НПС?
