Перейти к содержанию

Pickleman

Сталкеры +
  • Публикаций

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

9 Нейтральная

Информация о Pickleman

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 18.12.1998

Дополнительная информация

  • Имя
    Геннадий
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    NLC;
    Путь во мгле;
    ТТ-2;
    Соль стандартная;
    не то чтобы "любимый мод", но проникся Реборном;
  • Город
    Новосибирск

Посетители профиля

570 просмотров профиля
  1. В NLC 7 существует скриптовая система, благодаря которой, атакуя нейтральных (и вроде даже не атакующих враждебных) сталкеров, игрок в дальнейшем получит серьезные проблемы. Первое, что приходит игроку - уведомления на КПК. Сообщения имеют такой посыл: "Видел, как один сталкер с харей покорёженной, парня завалил." и тд. Эти сообщения находятся в gamedata\scripts\sak\sak_dialog.script в функции all_repa_no_good(). В функции сначала игроку сбрасывает 50 очков репутации, затем запускается таймер с вызовом up_repa(-250), которая сделает понижение репутации ещё на 250 очков со сопутствующими ругательными сообщениями. Влияние текущей репутации на отношения группировок описывается в файле gamedata\config\creatures\game_relations.ltx в секции [reputation_relations]. Из которой видно, что при плохой репутации у игрока, НПС с (как минимум) нейтральной (и выше) будут негативно относиться к Меченному (-600, -400 и тд). На сколько я понял (из game_relations.ltx), если отношение становится меньше -150, то группировка становится враждебной. Как вариант, можно в sak_dialog.script подправить сами значения (при передаче в db.actor:change_character_reputation и sak_dialog.up_repa). То есть, сообщения будут приходить, но репутация падать не будет. Но!... Давайте посмотрим откуда вызывается all_repa_no_good()? Вызов происходит из hellcar_repa_no_good() по таймеру. И hellcar_repa_no_good() вызывается из scripts\xr\xr_motivator.script функции motivator_binder:death_callback(victim, who). Опять же, другой вариант закомментировать сам вызов sak_dialog.hellcar_repa_no_good(). Из интересного (на сколько я понял), если игрок убивает не враждебных и не бандитов, то будет происходить падение репутации. Не до конца понятно, конкретно тут, кто является enemy? Тот, кто просто имеет в поле "отношение" - враг? Или тот, кто именно атакует ГГ? Потому что, я помню был случай, что после замеров на Радаре вернулся в бар и меня стали атаковать долговцы с сообщениями, что "Меченный козел". Возможно, я на Радаре кого-то из монолитовцев вальнул, точно уже не помню. Последнее, про что не нужно забывать - при убийстве нейтральных/дружественных сталков в любом случае падает отношение. Это определяется всё в том же game_relations.ltx в секции communities_sympathy. Всё это ковырялось в открытой NLC 7 3.8.2. В других версиях, возможно, что-то может быть по-другому. Но не думаю, что кто-то это менял на протяжении многих обновлений.
  2. Ну не сборка)) Игра сама. Имел в виду что все флаги/диалоги корректно отрабатывали
  3. Прошел в компании «Зов Припяти - Кооператив». Это было очень круто! Спасибо вам за то, что исполнили мечту 15-летней давности)) В целом проблем не было (за исключением незначительных нюансов с оружейкой и пару вылетов). Сборка полностью проходима, даже можно вносить самостоятельные правки через папку gamedata - всё работает.
  4. Ну во-первых, там всё объясняется. Во-вторых, причем тут "голые женщины" и тд, если речь идет про ИСТОК, в котором и нет ничего подобного...
  5. Какой балансный приоритет по итогу, кто подскажет? От OGSM или Mystery?
  6. Лет 7 назад проходил 2.50. Сейчас что-то подумываю поиграть в 2.52. Подскажи пожалуйста, @Quote, в этой версии в сюжетном плане есть принципиальное отличие от "Артефактов смерти"?
  7. Как разработка идет? Есть какие-нибудь новости? :)
  8. Встретил баг с дверью у Тремора в его хижине. Пошел один с ним разговаривать. У двери не было функции взаимодействия, открывалась только физическим взаимодействием. после того, как зашел в хижину дверь закрылась и открыть её не представлялось возможным. Благо, хоть компаньоны помогли со внешней стороны :D Пофиксите плиз
  9. Siteuser По озвучке не знаю. Но Квесты Молнии и МГ были добавлены позднее. Раньше да, финал был на Агропроме
  10. Новый Сюжет 3 - Добавляет несколько сюжетных веток дополнтиельно к оригиналу. Используется в Народной Солянке (тема на амк) Новый Сюжет 4 - отдельная часть с другим сюжетом (оригинальный сюжет отключен вроде как) (тема на амк) Новый Сюжет 5 - ещё одна часть с другим сюжетом. В дальнейшем доработано до Тайных Троп
  11. Ура!! Дополнено 0 минут спустя В теме мода
  12. Aleksei Everlasting не, до дет.сада я уже сопроводил. Тут надо его спасти в самом дет.саде. Призрак бежит в сторону подземкой стоянки, игнорируя всех
  13. Поговорил с Фельдшером, стал Одиночкой. Задание спасти Призрака. Но он куда-то бежит, игнорируя врагов и подыхает. Как можно это пройти?