-
Публикаций
669 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Hicks
-
Вырезанный квест Сахарова на Янтаре.
-
Иконки вроде перелопатил все, но есть нюанс... В КПК иконки заданий сплющенные: Не могу понять, где прописана их ширина в КПК... P. S. Добавил статистику проданных артефактов, она почти незаметна. Восстановил квест на убийство Зоба. Да-да, все, кто просил, возрадуйтесь :).
-
Всё может быть.
-
Ну, по валяющемуся стволу не видно, что он убитый, но да. Может, как опцию потом.
-
Переделал иконки сообщений. Переделываю иконки тасок... Кстати... В моде вроде есть свои коллбеки на статики на экране? Может, ругань при заклинивании ствола прикрутить...
-
У меня кстати при подходе к лагерю новисов тоже проигрывается звук "Волк, фабрику зачистили". Надо бы его заглушить, не фабрика там... ох не фабрика.
-
К вопросу об оптимизации - по-моему в этом паке как раз на несколько однотипных текстур, различающихся только цветом, отдельные бампы. Во имя какого высшего перфекционизма так сделано, если на несколько разноцветных текстур можно использовать один бамп - неизвестно. Дополнено 1 минуту спустя Плюсую.
-
Кстати буквально недавно у кого-то смотрел стрим прохождения оригинала мельком, так там один стоял тупил, проблема есть такая, да. Вообще xr_kamp имеет проблемы с рассадкой NPC.
-
Иконки сообщений успешно поменял: Сидор перед последней фразой говорит ещё одну короткую, что-то типа "Теперь у них..." разобрать не могу. Ещё эти сообщения надо будет поправить, но это ерунда. Ещё в истории КПК не очень толково иконки отображаются: Надо будет и там поправить. Ну, иконки по группировкам потом настроим, кому какие по вкусу.
-
Я не эксперт, но 99% за то, что где-то АИ-схемы / логика NPC тупит.
-
Сделаю, сделаю. Окончательное решение этого вопроса тут кидали, остальное то уже ерунда. Статсы собранных артов прикручу на пробу, они ненавязчивые, можно не пользоваться. А вот проданные арты ищу сейчас, автор ссылку на мод не обновлял, она сдохла... Дополнено 48 минуты спустя Кстати, Disel на заметку: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/14a92a6afbf7201c9aec15fbdd92598ed5ae853d Не знаю, вроде этот момент не пофикшен. Я бы прикрутил, но боюсь не вкуриваю тему достаточно.
-
Прикрутить к моду статистику собранных артефактов и отдельно статистику проданных артефактов? Да / Нет / Хз, чисто позырить варианты ? . Вот вообще не пойму, что не так? ? Возможно, уже поправил ещё в прошлый раз когда всё адаптировал, но не факт, не помню уже...
-
Modemaker's Mobile это многофункциональный повелитель Зоны от Singapur22, я ей пользуюсь для тестов (спавн оружия, телепорт на любую локацию и пр.). Очень удобная штука. На этот раз просто текстуры забыл докинуть, уже всё настроил, пользуюсь. По метке в МГ - я выкладывал чуть ранее решение, при котором метка будет отображаться всегда, в изначальном скрипте там стоит условие для её появления (можно сравнить), но сами файлы вида level_tasks хитрые заразы, там при косяках функция работать будет, но криво, я уже убедился в этом, когда все файлы оригинала у себя в сборке сводил к трём. Петруху поправлю, выдам ему ствол посолидней. ПНВ есть куча разных, собирал со всех модов, могу скинуть архивом в Л.С., если нужно. А где иконки у апгрейдов перепутаны, можно скрин?
-
Баг с отображением иконки перехода МГ - Янтарь поправил, см. скрин. Но есть проблемы... Почему-то не работает мобила модмейкера (что-то криво совместил по ходу) и логика новичков в деревне на Кордоне по ходу сбилась - на входе мне не говорят "Стой, Меченый", ну и несколько человек просто стоят там. Буду смотреть скрипты, логику вроде не трогал, но... Дополнено 58 минуты спустя Апдейт: мобилу прикрутил. Откатился на родные скрипты мода без моих правок - всё заработало как надо. Буду о-очень аккуратно снова вносить правки. Словил странный вылет при разговоре с Волком... Когда говоришь "Спасибо" в ответ на благодарность за спасение Толика. 0023:00BD105B xrLUA.dll 0023:0536ED92 xrGame.dll 0023:0533BAAC xrGame.dll [error][ 8] : Недостаточно ресурсов памяти для обработки этой команды.
-
По поводу тупняка наймов в МГ - может, попробовать их всех добавить в список исключений АИ-схем? P. S. Сегодня, надеюсь, закончу с переносом правок (тексты), прикручу мобилу модмейкера и начну эту неделю тестов.
-
Sikorskyi , да. [3834] ; cse_abstract properties section_name = stalker_ph_box_small name = bar_bolt position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = bar_bolt ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1196 distance = 8.39999961853027 level_vertex_id = 32350 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = bar_bolt_stul_walk path_look = bar_bolt_stul_look meet = meet danger = danger_ignore combat_ignore_cond = always [danger_ignore] ignore_distance = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_state = ward meet_dialog = bar_bolt_dialog END ; cse_visual properties visual_name = actors\dolg\stalker_do_balon_6 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 5 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 5 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,1,1,0,2 predicate4 = 1,2,2,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
-
Оно меня не получит, а-а-а-а!
-
В этих модах ещё и snd_static могут быть и звуковые зоны с эхом...
-
Hunter ясно...
-
Robbie нет там иконок в архиве, только модели и текстуры к ним. Ну или ткните, в какой папке они там лежат.
-
Не, конкретно этот в all.spawn зашит. Попробуй в файле level_tasks.script вот этот кусок: -- deadcity if has_alife_info("cit_doctor_shows_deadcity_zones") then obj = sim:story_object(1211) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military") end obj = sim:story_object(1212) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") end end Заменить на: -- deadcity obj = sim:story_object(1211) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military") end obj = sim:story_object(1212) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") end Про бэкап не забудь. Дополнено 5 минуты спустя Можно вообще метку не вешать на это подзадание, всё равно выходов из подземелья несколько.
-
Очень странно... В скрипте всё правильно - level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") А вот здесь вижу возможную причину не срабатывания скрипта. Метка в самом задании вешается вообще на id спейс-рестриктора местонахождения Запорожца, о котором говорит Дезертир... Вот из таска: <map_location_type hint="agroprom_find_gunslinger_cache_3">green_location</map_location_type> <object_story_id>agr_zaz</object_story_id> Но фишка в том, что у Запорожца уже есть своя метка (level_tasks.add_location(307, "crlc_small", "agr_zaz_hint"), которая отображается, когда получен инфопоршень от Дезертира. Скрипт же, который призван удалять подобные метки, которые скрыты (<map_location_hidden>1</map_location_hidden>), пытается удалить её как level_tasks.remove_location (307, "green_location") - тип метки немного не совпадает. Вообще я у себя проблему решил радикально, удалив подзадачу "Выбраться из подземелья". Всё равно она ни на что не влияет. Исправил!
-
Калеченный До чего доберусь - поправлю у себя в сборке. Частично есть уже правки, кстати, Волкодаву например сделал отдельные иконки для сообщений и диалогов (были-то наёмничьи). Голос хз как Круглову поменять, может, он наёмников с свободой путает :). Текст заменю, мне как раз тексты остались ещё... Пункт 3 - гляну сегодня, пункт 5 вроде уже поправлен. Пункт 7 - поправлю. Погода у меня в сборке меняется на default после отключения Радара, Мозга в колбе и т.д. кстати. Пункт 6 гляну. Да, звуки стрельбы в Припяти убираются после Варлаба, чтобы не мешали, но это надо проверить, хотя логика там простейшая. На этой неделе постараюсь дособрать всё в единую кучу для ОБТ.
-
Скачал, обновил через ВК. Вылет: FATAL ERROR [error]Expression : <no expression> [error]Function : CInifile::Load [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 285 [error]Description : fatal error [error]Arguments : Duplicate section 'wpn_addon_scope_zf4' found. Удалил дубль секции прицела в конфиге оружия. При попытке начать НИ снова вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty() [error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character [error]File : ..\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp [error]Line : 353 [error]Description : no default specific character set for class [error]Arguments : yan_stason Плюнул.