Перейти к содержанию

BarmaGlot

Сталкеры
  • Публикаций

    623
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент BarmaGlot

  1. Вот, кстати, одна из вероятных причин — как раз застрявшие тела мёртвых объектов в текстурах. И синопсис совпадает: при приближении к такому забагованному трупу реально начинается слайд-шоу.
  2. Sky911# Оба вопроса связаны, и это не баг, а последствия загаданного желания у Монолита. Избавиться от контриков и вновь активировать возможность исполнения желания можно так: загрузиться с активированным дебаг-режимом, далее в игре через ~ вызвать консоль и ввести две команды: run_string disable_info("actor_made_wish") run_string disable_info("actor_made_wish_for_control") Спавн контр прекратится, но с уже имеющимися придётся разбираться. Например, через дебаг-спавнер (F7) "удалить все сквады". А при выборе "желания" надо будет выбрать "не выбирать" (или как-то так) Все советы не проверены, на свой страх и риск, отсутствие (или наличие) глюков в дальнейшем не гарантируется.
  3. SH4DDENNNNNN Идти по сюжету. В частности, если делать так, то в Припять можно (нужно) попасть только после отключения "Выжигателя".
  4. Потому что эта анимка не предназначена для физической стрельбы. Стандартно такие анимки оканчиваются на _fire. state_mgr.script, видя что НПС в анимации _fire (и что прицелен правильно), открывает физический огонь из оружия. Так что придётся делать свой скрипт с командой npc:set_item(object.fire1, weapon)
  5. Prostomod hitman:force_set_goodwill(-100500, target) и hitman:set_relation(game_object.enemy, target) как уже посоветовали.
  6. the_virus_ua, Босс: в чистой "Аномалии" попроще с анализом таких багов: в частности, за стрельбу отвечает ровно один скрипт (state_mgr.script): если непись навёл пушку (посредством какой-то схемы или встроенным алайфом от движка), и анимка в режиме стрельбы, – то этот скрипт стреляет. А тут в сборке овер 100500 разных модификаторов, баллистики, пофигистики и прочей мистики, без бутылки не разобраться
  7. Надо навести на заведомо враждебного непися, типа монолитовца, курсор, нажать F7, F – и должен показаться дебаг-репорт о свойствах непися. Там должно быть отношение его к ГГ. (Attitude <<Total goodwill>> towards actor) Если оно сильно меньше 0, то непись обязан атаковать, и где-то в скриптах возник баг. Если же отношение около нуля или даже положительное, то опять же где-то ранее произошел баг (или сработала какая-то фишка), но этот непись уже просто так атаковать не будет.
  8. the_virus_ua Что выдает консольная команда run_string printf("%s", db.actor:character_community()) Так же маловероятно, но вдруг вы были у Монолита и загадали желания типа "бессмертия"? Или "мир во всём мире"?
  9. Belka_mod, далее, тот же гугль любезно предоставит с десяток онлайн XML-валидаторов. Косяк в строке 33.
  10. Belka_mod, а гугл-транслейтом не пробовал перевести "[error] Description : Error reading end tag"?
  11. Noramel, если создадите такие папки/файлы вручную или посредством накатывания какого-либо мода, то их содержимое будет приоритетным относительно запакованных версий. Это вообще касается всех-всех-всех модов/аддонов/версий всех возможных "Сталкеров", не только "Аномалии". На этом факте, собственно, и строится моддинг.
  12. Slick , для установления причины важно знать: 1. В какой момент кампании ГГ говорит с Псоглавом (то есть, до, после каких ключевых событий, типа взятия/окончания сюжетных квестов, гибели Чернобога, разговора с лидером фракции ГГ) 2. В какой фракции ГГ? Как разрешилась ситуация с Псоглавом при штурме Лиманска? 3. Не было ли исполнения желания Монолитом? И нужен сейвгейм непосредственно перед глючным разговором.
  13. Policai А я готовое и предоставляю, но только для одного нового поведения "Двигаться на актёра". Скрипты все закинуть в gamedata/scripts, а вашу логику зомбака чутка рихтануть новой секцией, как указано в посте.
  14. Наверняка есть способы попроще, и их вам обозначат уважаемые знатоки, а я предлагаю способ посложнее, но с потенциально большими дивидендами: Импортируйте в gamedata\scripts приаттаченый скрипт от Alundaio xr_beh.script. Там много опций вариативного поведения непися, среди прочих есть и движение на цель. Тогда логика могла бы быть примерно такой: [walker@mil_vive5_zombied_5] ... on_info2 = {+viv_door_barokamera7r_open} beh@attack_5 [beh@attack_5] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false behavior_state = beh_move target = actor walk_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой jog_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой run_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой Этот скрипт даёт много опций поведения, с ними можно/нужно/надо разбираться по исходному коду (также прикрепляю архив с примерами beh-логики). Для активации требуется добавить следующую строку в modules.script: load_scheme("axr_beh", "beh", 0) Всё это я лично не тестировал, так, предположение навскидку. Если что-то пойдёт не так, то удалить/закомментить вышеуказанную активационную строку load_scheme. А пойти не так может многое, так как эта схема для CoC/Аномалии. Update: протестировал и после примерно всего лишь 50 перезагрузок, в том числе с безлоговыми вылетами, портировал под стандартный CoP. Но портировано пока что только поведение behavior_state = beh_move, другие опции портируйте сами (дебаг-принт включён в скрипт). Впрочем, большинство опций должно пахать уже и так (не проверял). Update2: вижу, такой порт уже успели обсудить. Voila! axr_beh.script modules.script utils_obj.script beh_scheme_logic_examples.rar
  15. mortan Вы создатель движка StCop? Буквально час назад на Гитхабе хотел задать вам вопрос, да не понял как, разве что через открытие issue: пересобрать проект под VS2015 не получится у меня? И второй вопрос: если вы знакомы с Monolith-engine (вроде в форках у вас есть он), то можно ли его как-то развернуть под VS2019? (я пользуюсь его родной VS2015, впрочем, только ради Аномалии, других проектов нет, ламер я)
  16. Увы, он под VS2019, а я сижу под VS2015. А так бы подтянул сорцы и в дебаге глянул "на живую". Ну, может кто откликнетця из C++-разрабов/моддеров.
  17. Policai Для локализации сбоя, если он имеет природу, описанную мной выше, предлагаю удалить/закомментить всех-всех-всех неписей и монстров на уровне, за исключением пси-собак, и проверить реакцию. Ну и тупой вопрос: а нет ли исходников вашего движка? И если есть, то под какую Стуию или иную среду разработки?
  18. Policai В своё время я намучился с безлоговыми вылетами по пси-собакам, а точнее их фантомам. Причём на открытой локации. Дело, правда, было в Аномалии. Суть: Некоторые – как оригинальные, так и самописные – xr_схемы (а, возможно, и библиотечные какие-то скрипты) используют условие типа if npc:see(monster) или команду типа npc:set_sight(monster). Движок может в произвольный момент деконструктнуть/релизнуть собачьего фантома, но Lua-интерфейс всё ещё будет считать последний валидным объектом. И в при использовании упомянутых выше команд происходит безлоговый вылет, если их параметр как раз такой "фантомный фантом". Мне помогла полная ревизия Lua-скриптового кода, где на фантомах мог быть такой фокус внимания. Но, возможно, есть более простые пути. В частности, патчить движок на ассертацию упомянутых глючных команд.
  19. valeramatvev В чистой Аномалии, вроде бы: тайники одноразовые, то есть повторно их система не заполняет; предметы россыпью восстанавливаются, рандомно и редко. В некоторых популярных модах тайники используются многократно.
  20. Толмач redux Надо спрашивать в теме этого мода или там, где качали. Впрочем, не исключено, что и здесь найдётся советчик.
  21. ТониМойша Создать свой новый скрипт в gamesata\scripts или внедрить в уже существующий свой же скрипт. Там: eva_alife_forbid = { section1 = true, ... story_id1 = true, ... } eva_native_loot = xr_corpse_detection.evaluator_corpse.evaluate xr_corpse_detection.evaluator_corpse.evaluate = function(self, ...) local secta = self.object:section() if eva_alife_forbid[secta] then return false end secta = get_object_story_id(self.object) if eva_alife_forbid[secta] then return false end return eva_native_loot(self, ...) end ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для xr_gather_items ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для xr_help_wounded ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для ... В словарь eva_alife_forbid вбиваете уникальные секции своих неписей и/или их story_id. Опционально для прочих поведенческих схем: смотрите комментарий. Disclaimer: не тестировано, просто так примерно делают нынче в модах.
  22. MrFreeman Желание у Монолита загадывал?
  23. Проверяет класс анимпойнт, и если он применим к неписю, то у этого класса вызывается метод, возвращающий true, если непись достиг точки захвата/старта анимпойнта. Upd: не только достиг, но и правильно ориентирован для входной анимации. Также true возвратится, если непись уже активничает в схеме анимпойнта.
  24. Vitallka Поговори сперва с "невидимой" версией Чернобога, она штатно должна курить у внешней двери, перед лестницей в комнату со спящими. Возможно, отошла отлить. Это из-за не очень логичного аддона типа LTTZ DC, который серьёзно изменил порядок родных квестов Аномалии (точнее, CoC). И в чём-то похерил, ничего особо не дав взамен.