Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент SkyLoader

  1. Исходя из опыта по реализации этого в тру сталкере, могу сказать, что переделкой на айдишники дело не обойдется, не так всё просто. В истории хранятся не только голые тексты, но и составные. К ним могут относиться скриптовые диалоги и, как ты верно написал, различные новости и сообщения. Тексты, состоящие из кучи подстрок, переводятся в скриптах и передаются в движок уже переведенные. Поэтому нужно ещё писать в движке возможность автоперевода отдельных подстрок в соответствии со своим придуманным шаблоном и переделку всех скриптов, затрагивающих сообщения, новости и скриптовые диалоги. В случае с олр3.0, возможно, следует хранить лишь последнюю сотню-полтинник диалогов и новостей, а остальное чистить из хранилища, чтобы куча философии не засоряла сейвы.
  2. SkyLoader

    True Stalker

    После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом
  3. У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще
  4. Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить
  5. Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести
  6. Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет
  7. А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?
  8. Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность
  9. Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти
  10. Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов
  11. Да, есть такое. Подумаю, как сделать удобнее с обходом ошибки. Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна
  12. Файлы level.gct от каждого уровня и общий game.graph были перенесены в геймдату? Если да, то попробуй пересобрать спавн с опцией использования секции [levels] и перейди на локацию ещё раз upd: Да, похоже дело в сборке без использовании секции [levels] из-за расхождения регистров в наименовании уровней. Поправил, нужно перекачать версию 1.6
  13. Если прочитать пост внимательнее хотя бы до абзаца "Внимание" или посмотреть на опции на скриншоте меню, то всё станет понятно. Всё это время это было убрано только по умолчанию с возможностью включения
  14. Нет, конечно. Речь про те потяжки, которые могли появиться после компиляции, но их не было на объектах в 3д редакторе и СДК Меньше шакалов от сжатия текстур. Актуально для лайтмапов со статическим освещением. На текстурах, где только хеми, лично я особой разницы не увидел. Но может она есть Планировалось ещё сделать реализацию с давними наработками по Optix рейтрейсингу, вероятно как раз для 1.7. Но, это пока отложено
  15. Думал о них, но решил не откладывать релиз ради этого. Возможно, позже дойдут руки Судя по названию, это intersection filter. Нужен occluded filter, чтобы луч дальше шёл, собирая данные о прозрачности Думаю, да. Они изначально делались не под True Stalker, а под другой проект. Тем не менее, благодаря True Stalkerу и левел дизайнеру команды удалось обкатать их и протестировать на кастомных локациях, что ускорило выход в паблик Может быть что-то мелкое будет правиться, но это по сути просто тест версии 1.6 Скинь в лс build.prj, shaders.xr и текстуру террейна, посмотрю
  16. Всё изначально работало, так как это по сути мои завершенные наработки, про часть которых я писал ещё на первой странице темы Видимо вся геометрия запихнута в один буфер, и непрозрачная и полупрозрачная. Надо фильтрацию делать Нет, изолирование colors было сделано ещё в первых версиях
  17. Экспортирует B.O.R.S.C.H.T. SDK, а поддерживает движок OpenXRay. Насчёт других вариантов не знаю, но может быть за это время кто-то ещё добавил себе этот формат, не в курсе Размеры и количество нод
  18. Это версия для формата расширенной аи-сетки. Она поддерживается, если сама аи-сетка скомпилирована правленным СДК, который экспортирует в этот формат. Если при сборке спавна была включена опция -large_aimap, то её следует выключить
  19. Пишет, что у АИ-сетки не соответствующая версия для экспорта. Вообще, при ошибках вида Can't find any graphs! Check log лучше сразу прикладывать полный лог
  20. Компилятору же нужно как-то понять, какие данные какого класса серверного объекта нужно сохранить в общий спавн. Без прописывания нового движкового класса в библиотеке xrSE_Factory это не получится
  21. Он по прежнему нужен для скипа отсутствующих текстур. Теперь еще он скипает отсутствующие шейдеры в shaders.xr 11.4
  22. Обновил ссылки, перекачай версию из того же поста