Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные Vector Infamous


  1. 8 часов назад, Prizvan2 сказал:

    как вытащить эту модель домика на элеваторе, чтобы фиксануть invalid face?

    Импортировать модель в 3ds max через xray max tools, и далее уже работать с его геометрией там. Если в ассортименте другой 3D-пакет, то пользоваться его плагинами/скриптами для работы с иксреевской геометрией, написанными для него, какие там под другие есть, я не знаю, не пользуюсь.

    8 часов назад, Prizvan2 сказал:

    Возможно этот домик находится по пути "levels\l01_escape\meshes" <-- но там какая-то дичь, я пробовал просматривать через model viewer.

    Там лежат динамические разрушаемые объекты в последовательной нумерации.


  2. oleg19966, можно, сетке без разницы, в каком качестве собрана геометрия, работает от коллижена.

    Михаил, в режиме редактирования Ctrl+A (выделить всё), справа внизу, в нижней панеле, в ячейке Sel: будет выведено число всех выделенных нод.

    Prizvan2 

    8 часов назад, Prizvan2 сказал:

    Вот захотел я передвинуть, допустим, автобус на Кордоне (прикрепил скрин). Какие компиляторы нужно использовать, чтобы в игре он тоже поменял свое месторасположение? Напишите, пожалуйста, последовательность, в кратце) 

    Фулл билд сцены и компил в xrLC при любом изменении статичной геометрии. Последовательно, вкратце.

    • Лайк 2

  3. 5 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

    не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?

    Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.

    • Мастер! 1

  4. 3 часа назад, makdm сказал:

    Открою вам большую тайну модмейкеров!

    Мы вообще не думали будет это кому-то нравится или не будет. Это не коммерческий проект.

    Нам важно было, в первую очередь,  реализовать СВОИ амбиции: кто-то писал сюжет, кто-то делал модели, кто-то все это дело программировал, кто-то рисовал структуры, кто-то занимался звуками...  И мы это сделали.

    Мы придумали и мы воплотили всю это безобразие на экранах мониторов.

    А вы думаете для чего модмейкеры делают моды? Чтобы угодить игроку?

    Это ошибка.

    Модмейкер ВСЕГДА, делая некоммерческий проект, удовлетворяет в первую очередь свои собственные амбиции. 

    Типа я это придумал и я смог это сделать!  А если не нравится, то сделайте лучше меня, если сможете, конечно. 

    Вот такая тайна.

    Дед, прими наконец уже таблетки, чтобы больше такое не писать. Могли бы свои амбиции удовлетворять без публичных релизов, меньше бы народа пострадало.

    • Мастер! 2
    • Жму руку 1
    • Смех 1

  5. В 22.08.2020 в 23:24, RoboCat сказал:

    За что отвечает "make progressive" в AE ?

     

    В 23.08.2020 в 10:23, denis2000 сказал:

    Насколько я понимаю - это усовершенствованный алгоритм преобразования из object в ogf.

    Флаг Make Progressive - создание прогрессивных мешей для OGF. Это динамическая детализация, лоды (для наглядного понимания), если очень обобщенно говорить. Применяется для любой геометрии и каким-то усовершенствованным алгоритмом конвертирования никогда не являлся и не может им быть в принципе.


  6. Map size X x Z:            [2489 x 2431]
    Max static vertex per m^2: 7904
    Total static vertices:     2132068
    Max mu vertex per m^2:     740
    Total mu vertices:         11429384

    Локация с такими статами еще очень давно собиралась менее чем за 10 часов (какие-то x64 ускоренные компиляторы на ЗП, без просчета лайтмап (только Implicit для террейна)).

    Скорость компиляции уровня напрямую зависит от:

    Спойлер

     

    1. Настройки статической геометрии (использование вершинного освещения или запекание карт освещения на них с низким ppm, которые предлагают отдельный компил-шейдеры), которые с грамотной настройкой могут значительно понизить ожидание завершения стадии LIGHT: LMaps. Да, это основа-основ, только про неё многие постоянно забывают и в итоге можно наблюдать, например, трубы с default шейдерами и даже провода. Ну как, круто к такой геометрии ждать и печь лайтмапы(и хемисферу)? Достаточно оставлять default только на глобальную геометрию, вроде стен, потолков, пола.

    2. Настройки самой сцены. Их ужасно мало, и почти все - формирование LMAP карт, поэтому и выбирать там нечего. Если уровень не под демонстрацию или финальный компил, то никто не заставляет вас выкручивать качество хемисферы на самый высоких коэффициент. 1-2 вполне хватает.

    Sun Shadow Quality вообще не должен котироваться, если сцена не подразумевается под запуском на статическом освещении. У меня на динамике разницы в тенях солнца понятное дело не наблюдалось.

    *Error параметры - это все сжатие и пересчет (и полное ужимание в 0 пикселей, если это LM Zero) уже посчитанных готовых дефлекторов, чтобы больше кусков умещать на карты освещения. Это для того, чтобы экономить само количество текстур лайтмап (тем самым и экономить память) и если вы разработчик ТЧ времен 2004-2005 годов, то прекрасно помните требование издателя по минимальным системным требованиям и приходилось, например, не превышать количество лайтмап в сценах более чем на 8 текстур. Так вот LM collapsing и zero - банально пересчет, где число - количество итераций и чем их больше - тем дольше. Под нулями естественно подразумевается то, что никаких пересчетов делаться не будет.

    Jitter samples - джиттеринг, или говоря по-факту, это хаотичность лучей. Чем больше семплов, то тем естественнее будет рассеиваться свет на сцене (разговор только о бейке). Чем меньше семплов - тем быстрее.

    3. Железа, на котором проходит компиляция. That's all.

     

     

    5 часов назад, Policai сказал:

    Моделить легко, сложно смоделить поломанное

    Если делать ПЫС-стайл, то также легко и разрушать геометрию. А моделить достоверно и детально всегда кропотливо, и не важно, целое оно или поломанное.

    3 часа назад, Hunter сказал:

    А что в нем такого? Карта была "перенесена" с мультиплеера в одиночную игру

    Ну да, только МП-уровни не особо котируются под сингл из-за своих размеров и что представляет из себя их геометрия в общем. В те года особо нечего было предложить из новых карт поинтереснее, да и даже плоскость с парой бугров и лесом вызывала обильное слюновыделение у игроков.


  7. 3 часа назад, Paradox27kms сказал:

    Геометрия (xrLC) не хочет компилироваться....

    [error]Function:CLocatorAPI::get_path
    
    [error]Description:$textures$

    А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx? 


  8. Policai Все верно, потому что большинство проблем вылезает от нежелания организовывать нормально рабочее пространство и не засорять лишним. 

    8 минут назад, Policai сказал:

    с ТЧ никогда не работал

    С ТЧ работал полноценно последний раз лет 8 назад, OLR пол-десятилетия назад не считается, там у меня был онли SDK. Так что да, нужно мнение бывалого ТЧшника.


  9. 3 минуты назад, Policai сказал:

    Не прокатит... в ТЧ нет тшмок в основном. только создавать самому.

    В SDK 0.4 разрабами любезно предоставлены .thm в rawdata\textures:

    MaxthonSnap20200801152256.thumb.png.d77be6a2fe576effcc1e91c347066513.png

    Если их подставить, ЗП компилеры должны вроде как их спокойно прочитать, но я этим никогда не занимался.


  10. Mysterious Прямым текстом в логе написано, что у некоторых используемых текстур в сцене, отсутствуют .thm и он вывел список загружаемых, где отсутствующие в списке начинаются с cannot find thm: 

    Либо настраивать эти текстуры в редакторе (что самый "чистый" вариант), либо найти где-то недостающие (большинство жалоб в логе на отсутствие .thm текстур из ТЧ - значит там их и искать, либо подставлять .thm от других текстур, переименовывая их. 


  11.  

    Спойлер

     

    ss_vector_08-01-20_00-17-56_(lvl_2_inst).thumb.jpg.43e89b3ffb2d5a4f38e2eabbe03da6fc.jpg

    В моем посте выше убитый мной фантом при перезагрузке сейва, уже будучи живым, единственное что сказал, так это:

    "Думаю надо двигать на НИИ с севера - там аномалий меньше, а ты как думаешь, Алексей?"

    Значению чего я не придал. Придя на уровень НИИ, возле здания с учеными, во дворе, есть открытый люк в канализацию, где был замечен субж. Скрин сделал, слишком уже было нелепо, сразу постить не стал. После злоключений в НИИ, возвращаясь по дороге на юг по правой стороне было кладбище, возле из могил стоял очередной NPC-фантом, который опять порадовал фразой:

    "Что-же ты в нору то полез? Ээ-эх... Леха-леха!"

    Нора - как я понял, это та пещера с кровососами неподалеку, куда по сюжету нас отправляют парни из Греха (я до последнего надеялся, что будет от них квест с доставкой для них "биоматериала") достать из останков пси-блокатор.

    К слову - в самой пещере можно заметить смайл из всякого мусора, подобное было сделано еще пысами в пещере Темной Долины, в сборке, вроде, 2232:

    ss_vector_08-01-20_00-22-44_(lvl_2_inst).thumb.jpg.319fad4b07fcfb031bc9d1465d154b59.jpg

    Надеюсь дальше в процессе прохождения я наткнусь на еще больше упоминаний Лехи и его раскрытие.

    Ну а если ты - Леха, и читаешь это, то не оставайся равнодушным и прости, кого-нибудь.

    Ну а автору бы научится рисовать настенные надписи или хотя-бы не использовать больше шрифт ComicSans.

    Почти все материалы у здания НИИ - двухсторонние. Ужас какой-то, ну кто так делает то? Еще и полигоны в разных местах бажат. 

    • Мастер! 1

  12. "Призрака" в одном из домов можно убить и запороть небольшую сценку, собственно это и произошло случайно. Обидно, что подобных недочетов в моде достаточно.

    Спойлер

    ss_vector_07-31-20_23-41-43_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.f9ffcb543dacdcc6f2ce3160fbe58316.jpgss_vector_07-31-20_23-41-48_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.e127fb9eade6d31b179291333ace5b84.jpg

    У ваншотных зомби-призраков при хите брызжет кровь и на стенах остаются бладмарки - это печально. Мог бы быть у них использован материал для фантомов для избежания подобного, а лучше бы и собственный.


  13. Мод хоть и пестрит различными недоработками, но в него интересно играть. Собранные из различных частей билдовских уровней новые локации получились неплохими, ходить по тому-же заводу или блуждать катакомбам было интересно. Однако есть вопрос касательно того, проводилось ли тестирование на высоких сложностях? Играю на ветеране, контроллер на заводе возле Сени постоянно выносит своей аурой и даже не давал возможности приблизится, пришлось понижать сложность и только тогда получилось выйти на сближение и убить.

    По мелочам позабавил дуэт Карлика и Излома в катакомбах, особенно если карлика пинать. А теперь что-то вроде небольшого фидбэка:

    Спойлер

     

    ss_vector_07-31-20_19-40-49_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.154c894ecf258dc9a1aecf49476adef8.jpgss_vector_07-31-20_19-40-55_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.1a81c77cd77729c3ed5d05c51e4df6b1.jpg

     

     

     

     

    Спойлер

    ss_vector_07-31-20_19-47-56_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.a0653906cfada5f6edf7586a120a6f5d.jpgss_vector_07-31-20_19-48-01_(lvl_1_zavod).thumb.jpg.bcebabdba017c79d18fdbaf243dd4fcd.jpg

     

    Спойлер

     

    6b1c25ec7cc1549.jpg

    6a8227ca0f8bc3d.jpg

    a836d9d34130fd7.jpg

    7873e231082d962.jpg

     

    Спойлер

     

    78be5847706b544.jpg

    1f7f0a21c18cdf7.jpg

    6af7654137f21cd.jpg

     

    Спойлер

     

    раздва

     

     


  14. 2 часа назад, Никсон сказал:

    ПЫСы знатно так порезали декор на уровнях в 2004 году

    Поработать с декором можно (нужно) и самому, а перенос ассетов из одной сцены в другую легко делается. Но это уже так к слову, про исправление багов я понял.

    3 часа назад, Никсон сказал:

    сразу скажу, что я вижу различия в освещении. сегодня сделаю glow на лампами и понижу яркость

    Также как и снижать рендж у источников света, работать надо еще в эту сторону стоит. Скриншотов её за тот год мало, но и так видно, что прослеживалась идея у разраба делать освещение не соприкасаемым своим светом друг с другом, и мысль эта была здравая. Если понижать дальность, яркость и попробовать подобрать более грязный цвет для источников, то должно неплохо получится.

     

    Спойлер

    MaxthonSnap20200730130250.png.83e607826a80288b94d1e1eeea688ff8.png

    Помню лет 6-7 назад, я, работая над одним невышедшим модом и тоже брал этот коридор и использовал как вход в лабораторию.  У нас была Темная Долина из 22хх билдов, которая побольше, и с этим закутком геометрия легко цеплялась и сделать все это одной локацией. Только из-за 32-бит компилера и нехватки ОЗУ идея не взлетела.

     

     

     


  15. В 28.07.2020 в 22:37, Никсон сказал:

    Тест дарк лабы из билда 1475 на р2

    Почему не использовать вариант основной геометрии этой лаборатории за 2004-й год? Почти тоже самое, только перемоделено все более аккуратно, хотя-бы без безумных острых углов на стыке коридоров, проводов с текстурами дивана и нормальными дверными проемами, например.

    • Смех 1