Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    196
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Vector Infamous

  1. Удар ногой, брат. Держите ваш рот закрытым. Недавно увидел, что сервис, где я делал данный надмозг все ещё жив и работает, решил сделать небольшой апдейт мода. Был наконец переведен генератор имен для всех трех частей и небольшие правки для ТЧ-версии, которая вышла первой, девять(!) лет назад. Ниже ссылка на общую папку, где лежат архивы с модом, к каждой из частей трилогии. Ссылка
  2. Контент для богемы, низы никогда не поймут всю глубину и шедевральность. Как скачал себе в 2012-м, так и до сих пор лежит и юзается в плейлисте.
  3. 1. ТОП проблем и багов, которые были во время разработки АИВ-а, которые сильно попортили нервы 2. Какие ощущения от участия в "Привале на обочине"? Твои мысли за 5-10 минут до начала эфира?
  4. С ним всё хорошо, будет анонсирован, когда выйдет из стадии препродакшена.
  5. Залита третья часть, которая посвящена контенту из FZ, после закрытия проекта до 2017 и различный смежный материал, который не попадает ни в одну из категорий. Также переоформлена тема, для тех, кто не в курсе добавлено нормальное краткое описание, оригинальное описание проекта и скриншоты. В путеводителе также проставлены ссылки, чтобы далеко листать больше не приходилось. На этом всё.
  6. АЕК-971 мне никто не предоставлял облако на гугле с большим объемом хранилища, чтобы была возможность туда все закинуть. У кого есть аккаунт со ~100 Гб места на облаке гугла и его не жалко потратить на архивы фрозяна, может заняться перезаливом.
  7. 1. Обновите страницу. 2. Читайте путеводитель.
  8. Выложена вторая часть (исходники и диздоки), все внимание на шапку темы. Также написаны небольшие описания к архивам, для того, чтобы было проще всем ориентироваться.
  9. Из-за старости материала описывать нормально, что где не так я не могу, особенно что надо качать (что хочется - то и качать). Максимум что могу сделать - краткий положняк по архивам. Ну а фз всегда запускался с танцами с бубном, минимализацией усилий для запуска пускай занимаются те, кто этого сам желает, у меня нет ни желания возвращаться к этому, ни времени. Зависит от версии винды и самой версии защекана винды вестимо. На ласт версии 11-й винды не ругается, вирустотал молчит. Была, не реализовали из-за других приоритетов и отсутствия достаточного опыта для моделирования таких деревьев.
  10. Frozen Zone – сюжетный аддон, воссоздающий мир Зоны, оказавшийся под воздействием эндотермической аномалии. Разрабатывался с декабря 2011 по 15 февраля 2016, являлся одним из самых ожидаемых проектов сталкерского моддинга. Однако по решению руководителя, его разработка на движке X-Ray была закрыта, а команда распущена. Здесь выложены все сохранившиеся билды и наработки по закрытой модификации Frozen Zone. Выложены по той причине, когда-то давно они были донором для одного из проектов и в процессе разработки надобность в этом полностью отпала.
  11. 1. Такова судьба 2. Vector Infamous
  12. Трейлер из 1984 топчик за счет своей оригинальности.
  13. Такое у меня было только с декалями, когда наложение происходило на сложную геометрию и планар генерировался SDK с безумной топологией. А так всегда хватало xView/STL Check в 3ds max и финальный осмотр при билде уровня. Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.
  14. Конфодебилам привет, остальным соболезную.
  15. Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.
  16. Это алгоритм, как освещенность проецируется на текстуру и как её развертка создается. Насколько я знаю, его никто не решался трогать в компилерах. Так что подмена компилеров ничего не даст. Это самые обычные швы, которые есть у любой развертки, только эта развертка генерируется компилятором. Из-за геометрии, расположения/настройки лайтов, их количества в конкретном пространстве, подобные артефакты либо становятся заметными, либо удачно маскируются. Для достижения лучшего результата тебе нужно больше с этим работать, чтобы появился опыт. Это пока все, что я могу сказать, в данном моменте основная часть зависит от твоих рук.
  17. Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения. Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо. Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.
  18. Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты. Да.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования