-
Публикаций
179 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Romann
-
Всё нормально там с этим, всё также, как и везде - стены в одну плоскость, не считая увеличенного полигонажа после декомпила. Это верхушка пещеры, которая в самом конце Коллектора.
-
Ну с кирпичами там всё в порядке, если имеются виду именно кирпичные стены: А если имеется виду различный мусор под ногами, куски бетона, и не только, доски, металл и прочее - ну так естественно, что оно будет отдельными мешами, оно даже в СДК, в наборе объектов мусора так и идёт отдельными мешами, и это даже хорошо, если при декомпиляции оно разделит на отдельные меши, а не наоборот всё слепит в одно целое, потом сиди и "выколупывай" этот мусор отдельно... А вот обрати внимание на 2 крайних скрина - как тебе полигонаж после декомпила? Особенно модели ламп?.
-
Ну не то что редачить - на этой локации есть проблема с дикой просадкой фпс, связана она с большим количеством лампочек с волуметриком, от него и просаживает, достаточно с освещением поработать - и она будет летать. За исходники я по этому и спрашивал, потому что сам знаешь, что с геометрией делает декомпиляция - и да, после декомпила нужно конкретно редачить, если конечно ты перфекционист конкретный, и хочешь сделать уже свои "хорошие" исходники, ну а по сути - можно и забить, ибо по полигонажу она не особо и тяжёлая, мелочи после декомпила слегка поправить, исправить освещение - и будет лока летать.
-
Возможно - но вот почему у них названия локаций идентичны?? Ну и к слову - никто не в курсе - исходники Коллектора 22 от Vx_SK98 не выкладывали нигде?
-
Ну как бы это не совсем та локация, да и автор тоже не тот, вот даже на старом форуме есть Коллектор 22 - http://old.ap-pro.ru/forum/129-32644-1
-
Вот раз получилось запустить - сделал бы адаптацию STCoP 3.4(а лучше 3.3 - она мне больше нравится и я с ней имею дело) под CoC 1.5 r7, самих стволов по торговцам и группировкам, пригодится... Я сейчас потихоньку подготавлиываю новый/другой движок под СоС, там уже есть/сделана поддержка STCoP(от версий 3.2 и выше), когда будет готова первая тестовая версия - КТТС(хз), но адаптация STCoP точно не помешает. Ага увидел, молодец - ну ты хорошенько оттестирую, отшлифуй, пусть будет. Не, тут вылет по анимке, как я понял, - предполагаю, что винной неполная перезарядка в STCoP.
-
Нет, по СДК они ничего не делали, у них только компиляторы свои, и то были не рабочие, сейчас не знаю починили ли. По СДК кто что-то делал(не считая отдельных фиксов старых(ориг.) сборок от GSC): На ТЧ: OGSE(от KD, компиляция в борланде), ЛА(компиляцию не пробовал, но СДК юзал). На ЧН: от borscht, совместно с abramcumner. Но что-то по ссылке исходников на битбукет я не нашёл, возможно снесли уже, или в привате. На ЗП: СДК от range(на ориг. исходниках, компил х64), СДК от @Red Panda(isobolevskiy) - полный перенос исходников СДК на современную студию VS2019, на imgui, с введением некоторых особенностей, так же возможность компила на х64. Вот и всё, это все кто имел дело с исходниками СДК, ну по крайней мере о ком мне известно, так что субъективно.
-
Ну вот в СДК от range текстура лодов увеличена вроде до 8к. В СДК от @Red Panda(isobolevskiy) вроде тоже лоды увеличены, но точнее сейчас не скажу, но он как-то ещё говорил, что хочет увеличить не размер самой текстуры под лоды - а количество самих текстур по лоды.
-
Эд, ну тут тоже вопрос - есть проекты, в которых реализовали и вертолётные полёты, и транспорт улудшили - но при этом задают такие вопросы - "А зачем? - Зачем нам летать на вертолёте, и гонять на уазике - если негде это делать?" - Т.е. на той же вертушке - не успел взлететь - уже прилетел куда надо, взлетел - и видишь визуально - где заканчивается локация - просто "край мира"... Вот я к примеру забрал бы эту локацию под CoC, там и на вертухе можно полетать - там так же реализованы быстрые переходы, для тех, кто бегать не любит - во многих играх это практикуется, так что - "беготня" - это не аргумент. Вот на счёт детализации - это да, тут зависит от двух факторов - 1) это оптимизация локации, вот я если буду под СоС делать - буду дорабатывать, возвышенности я бы поднял немного по выше, чтоб HOM работал лучше, и т.д. и т.п., 2)это движок, сейчас вожусь с новым движком под CoC, надо там что-то делать и с партиклами и источниками света, чтоб он лучше их воспринимал - тогда такую локу будет тянуть нормально. И при должной оптимизации локации - её можно и детальнее обставить. Но главным вопросом всё же остаётся сетка, а то придётся сетку резать по полной, по дорогам в одну полоску укладывать и т.п., и будут мобы ширенгой друг за другом ходить и воевать...
-
Тем более - если так, иогда получается - нет ни одного случая, чтоб за 13 лет кто смог бы это сделать, хэотя разговоров/обсуждений, хотелок и желания - было предостаточно.
-
Я, как человек, который "ковыряет" движок, иногда, и общается с программистами, могу сказать - что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки, но на сколько - не проверенно, т.к. их компиляторы не совсем обычные, и не всем подходят, особенно, кто не хочет юзать их движок, и это не считая того - что у них нет своего СДК - без СДК аи сетку прежде всего даже и не сбилдишь, а за 13 лет моддинга - тех кто смог сбилдить исходники СДК в борланде - можно на пальцах посчитать, на сегодня 1) совсем недавно появился проект у одного человека, который смог его скомпилить, и то не все редакторы, и пока исходники не выложены, 2) есть один проект, где человек смог перенести СДК на студию, но пока там хватает багов и недоработок, там и обычную сетку скомпилить пока непросто, не то чтобы думать об её увеличении... Так что на данный момент - не совсем это возможно. А вот это так раз вообще не проблема - чтоб в максе работать с геометрией - нужно чтоб ПК тащил, а в СДК - да, старый СДК такое конечно будет тяжело пережовывать - вот СДК, которые я упомянул выше - они х64, и такую локу пережуют легко и не подавятся, даже думаю, что потянут локу и вдвое больше, а СДК во втором варианте, который под студию - и втрое потянет, там в самом СДК можно настроить дальность прорисовки объектов - даже не особо мощный ПК потащит... Так что с аи сеткой сейчас вопрос - единственный, под вопросом.
-
Есть, он вшит, в гл.меню на F1.
-
Вот это уже проблема движка, я уже где-то об этом говорил - партиклы рендерятся всегда, ни сектора, ни хомы, не прорисовка видимости - ни что на них не влияет, они всегда есть, партиклы всегда были "ахилесовой пятой" сталкера, а в КоКе особенно, их даже сквозь плотный туманн видать через всю локу... Тут кто бы шарил в ренднре, чтоб на партиклы сделать влияние секторов и хомов, да и куллинга тоже, ну и дальность прорисовки. С дуба рухнул? Тут неплохо движок нагружают обычные динамические объекты, а если ещё и деревья с кустами, и дома делать динамикой.... На одном АТП, что на Кордоне - 400к полигонов - да там и 10 ФПС не натянет, а если посчитать деревья, которые на всю локу, небольшую - к примеру я делал ВС - они там примерно добавляют лям полигонов - у деревьев и так есть лоды, это точно лишнее... Да - для отрисовки на дальней дистанции оно поможет - но вблизи если будет столько динамики - в результате будет гораздо хуже. Вот другое дело, если в рендер завезти лодовую систему для статики на подобии, как в Дейз или АРМА - вот тогда да, вот это уже можно назвать оптимизацией. Дополнено 12 минуты спустя И это кстати ещё не считая постоянной подгрузки оффлайн-онлайн - да игра будет просто постоянно фризить.
-
Это что имеешь виду?
-
Мне интересно - как на счёт аи сетки? Хватает возможностей, чтоб такую локу покрыть сеткой полностью, включая подземки? А то видеоролик уже существует 4 года - но такой локи в проектах не видел.
-
Так там же есть квесты от Доктора под 1.5 r6. Там под r7 адаптировать не проблема. Дополнено 5 минуты спустя Думаешь потянет? Вот такую локу вытащит? С заселением конечно, я не представляю - какую нужно делать оптимизацию локации, чтоб такое тащило так же, как и любую обычную локацию, там 9 локаций в одной, 2 подземки из них...
-
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
-
Ну оно так и было, т.к. Алун всё бросил недоделав. У нас он допилен полностью, ну там после последней правки Антона - он хотел синхронизировать звук вкл/выкл с анимацией по лучше - и там что-то немного сломалось, теперь если его включенный убрать в рюкзак - при доставании ГГ его выключает - ну это мелочь, или поправить, или не тащить крайний коммит. Всё некогда заглянуть в Сашин репо, я сейчас немного занят новым движком под КоК, на основе другого проекта по движку, пока тащу на него различные улудшения, уже внедрил поддержку STCoP от версии 3.2(правки от Mortan'a).
-
Не, Саш, я сам пробовал - он действительно немного неправильно работает, я сам потом посмотрю чего там не хватает. Дополнено 2 минуты спустя Demosfen.
-
Не, это фонарик не доделан в движке, т.к. Алун(разраб КоКа) пропал, и он остался не доделанный, у себя в проекте я с Антоном его полностью доделали и он работает нормально. А вот почему @xr_Sanya не перенёс все правки по фонарику - уже другой вопрос...
-
Так задуманно, луч света зависит от анимации - куда смотрит сам фонарик, говорю как автор анимаций. Ну вы же не всегда ровно фонарь держите как робот, а рандомных анимок пока не завезли. Ну и к слову технической стороны - если руку с фонариком немного выровнять, чтоб светил ровно - вид руки с фонариком смотрится не очень, особенно при разных анимках, всё же скелет рук не идеален.
-
ЕМНИП это находится в движке.
-
Ничего, так и задуманно, её нужно удалять перед первым запуском с STCoP.
-
Когда нибудь до этого доберусь, Боровос дал на это добро. Я ему ещё написал, по поводу его наработок и планов, которые не были реализованы, жду ответа, возможно ещё чего скинет.
-
Дело в том, что в этом фиксе правлены файлы локаций, и ещё не известно каким способом это делали, врятли с помощью перекомпиляции этих локаций - а так как Александр тут не сборку от стасона делает - это точно лишнее. Если что по локациям и делать(ретекстур/доработка) - то это нужно делать "легальным" способом, т.е. править в СДК и делать полную перекомпиляцию...