-
Публикаций
165 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Romann
-
Есть, он вшит, в гл.меню на F1.
-
Вот это уже проблема движка, я уже где-то об этом говорил - партиклы рендерятся всегда, ни сектора, ни хомы, не прорисовка видимости - ни что на них не влияет, они всегда есть, партиклы всегда были "ахилесовой пятой" сталкера, а в КоКе особенно, их даже сквозь плотный туманн видать через всю локу... Тут кто бы шарил в ренднре, чтоб на партиклы сделать влияние секторов и хомов, да и куллинга тоже, ну и дальность прорисовки. С дуба рухнул? Тут неплохо движок нагружают обычные динамические объекты, а если ещё и деревья с кустами, и дома делать динамикой.... На одном АТП, что на Кордоне - 400к полигонов - да там и 10 ФПС не натянет, а если посчитать деревья, которые на всю локу, небольшую - к примеру я делал ВС - они там примерно добавляют лям полигонов - у деревьев и так есть лоды, это точно лишнее... Да - для отрисовки на дальней дистанции оно поможет - но вблизи если будет столько динамики - в результате будет гораздо хуже. Вот другое дело, если в рендер завезти лодовую систему для статики на подобии, как в Дейз или АРМА - вот тогда да, вот это уже можно назвать оптимизацией. Дополнено 12 минуты спустя И это кстати ещё не считая постоянной подгрузки оффлайн-онлайн - да игра будет просто постоянно фризить.
-
Это что имеешь виду?
-
Мне интересно - как на счёт аи сетки? Хватает возможностей, чтоб такую локу покрыть сеткой полностью, включая подземки? А то видеоролик уже существует 4 года - но такой локи в проектах не видел.
-
Так там же есть квесты от Доктора под 1.5 r6. Там под r7 адаптировать не проблема. Дополнено 5 минуты спустя Думаешь потянет? Вот такую локу вытащит? С заселением конечно, я не представляю - какую нужно делать оптимизацию локации, чтоб такое тащило так же, как и любую обычную локацию, там 9 локаций в одной, 2 подземки из них...
-
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
-
Ну оно так и было, т.к. Алун всё бросил недоделав. У нас он допилен полностью, ну там после последней правки Антона - он хотел синхронизировать звук вкл/выкл с анимацией по лучше - и там что-то немного сломалось, теперь если его включенный убрать в рюкзак - при доставании ГГ его выключает - ну это мелочь, или поправить, или не тащить крайний коммит. Всё некогда заглянуть в Сашин репо, я сейчас немного занят новым движком под КоК, на основе другого проекта по движку, пока тащу на него различные улудшения, уже внедрил поддержку STCoP от версии 3.2(правки от Mortan'a).
-
Не, Саш, я сам пробовал - он действительно немного неправильно работает, я сам потом посмотрю чего там не хватает. Дополнено 2 минуты спустя Demosfen.
-
Не, это фонарик не доделан в движке, т.к. Алун(разраб КоКа) пропал, и он остался не доделанный, у себя в проекте я с Антоном его полностью доделали и он работает нормально. А вот почему @xr_Sanya не перенёс все правки по фонарику - уже другой вопрос...
-
Так задуманно, луч света зависит от анимации - куда смотрит сам фонарик, говорю как автор анимаций. Ну вы же не всегда ровно фонарь держите как робот, а рандомных анимок пока не завезли. Ну и к слову технической стороны - если руку с фонариком немного выровнять, чтоб светил ровно - вид руки с фонариком смотрится не очень, особенно при разных анимках, всё же скелет рук не идеален.
-
ЕМНИП это находится в движке.
-
Ничего, так и задуманно, её нужно удалять перед первым запуском с STCoP.
-
Когда нибудь до этого доберусь, Боровос дал на это добро. Я ему ещё написал, по поводу его наработок и планов, которые не были реализованы, жду ответа, возможно ещё чего скинет.
-
Дело в том, что в этом фиксе правлены файлы локаций, и ещё не известно каким способом это делали, врятли с помощью перекомпиляции этих локаций - а так как Александр тут не сборку от стасона делает - это точно лишнее. Если что по локациям и делать(ретекстур/доработка) - то это нужно делать "легальным" способом, т.е. править в СДК и делать полную перекомпиляцию...
-
Я бы не сказал бы, что это грандиозное, и правильное решение - производительность в этом случае значительно ухудшается, сразу бы обладатели плохого железа бы начали ныть - "фу, где оптимизация, зачем игру испортили, играть невозможно....".
-
Ирбис а зачем это делать - если в СДК СоС МГ итак есть в формате СДК в исходнике? Другой вопрос - что некоторые объекты из исходника - в макс не хотят подгружаться скриптом от Дена.
-
Нет такого скрипта. Есть гравитационные аномалии, в которых также застревают и живые мутанты, такая была на Свалке перед переходом в Бар, ещё на Кордоне, за зданием, которое на против фермы, там и ГГ в небо может подбросить достаточно высоко - вот там у меня собаки прям в воздухе зависали живыми, как в невесомости барахтались. А вот так если после смерти - как и было сказано - может физика отказать. Но это так, безобидные старые баги, без которых и скучно уже будет в Сталкере - вот куда страшнее, когда после смерти трупик растягивает на всю локацию, сквозь текстуры - и с огромным грохотом может тарахтеть, при этом просаживать дико ФПС, и случайно ещё и ГГ "обнулить" по пути.
-
А это аномалия такая вроде есть.
-
В первую очередь - это СДК, т.к. в оригинальном СДК стоит ограничение, и ты просто не сможешь сделать модельку с бОльшим количеством костей, а если ты её не сможешь сделать - где ты такую модель возьмёшь для игры-движка? Ну и для движка нужны правки - по шейдерам.
-
Это что-то вроде аналога вертикальной синхронизации, можешь ограничить количество кадров по своему желанию. Стот добавлять - если у тебя монитор тащит более 60Гц, на сколько тащит моник - на столько лучше и ставить.
-
Данные две ссылки в шапке не рабочие.
-
Вот что ответил Borovos, по поводу перекомпиляции x16, и доведении r7 до играбельного состояния -
-
Ну да, ещё с ванили так было - лежит жмур, рядом ствол, лутаешь, нажимаешь "взять всё" - и ствол с земли тоже автоматом "запрыгивает" к тебе в инвентарь. Как бы да - но исправить это не мешало бы, чтоб то что упало из рук на землю - "то пропало"(так сказать). Ещё есть подобное, там в логе что-то вроде "drop children", и там перечислялся весь лут непися, Ковцур ещё пытался пофиксить всё это в BTTR.
-
Так ты в настройках драйвера самой видео карты отключи вертикальную синхронизацию, не только в игре.
-
А вот тут xr_Sanya нужно с Антоном переговорить - он у нас делал правки по луту, в плане того, чтоб при одновременном лутании с неписем - нельзя было взять один и тот же лут в два рыла - и там был вылет по этому поводу - Антон фиксил.