Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. Через погоду легче, всего-то для нужного часа дополнив амбиент (выше расписали как). Ещё можно в сдк расставить звуки: active time - время, когда может проигрываться звук play time - время, в котором звук повторяется заново pause delta - пауза между проигрываниями Тут сверчок орёт между 20-24 часами, с повтором 8-14 сек и паузой 30-55 сек.
  2. В коде за тот год: m_D3D.type = D3DLIGHT_POINT; m_D3D.diffuse.set (1.f,1.f,1.f,0); m_D3D.attenuation0 = 1.f; m_D3D.range = 8.f; m_D3D.phi = PI_DIV_8; число пи / 8 (0.392) m_Brightness = 1; далее встречается умножения цвета на яркость: L.diffuse.mul_rgb(m_Brightness); Получается, если цвет > 1, то: diffuse = 1.992157, 1.545098, 1.058824 на 0.992157, 0.545098, 0.058824 Можно делать скрины в том билде и брать с них цвет в фотошопе. Или скрин палитры в сдк, если он сбивается при нажатии на неё.
  3. Prostomod \xrServerEntities\clsid_game.h \xrServerEntities\object_factory_register.cpp \xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
  4. РСФСР Использую такую, с вариантом по имени: function relocate_actor_inventory_to_box(actor, npc, p) local function transfer_object_item(item) --# Секции, которые не перемещать if item:section() ~= "wpn_binoc" and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" and item:section() ~= "device_pda" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end --# (отключено) Вариант по сиду: %=relocate_actor_inventory_to_box(123)% --# inv_box_1 = level_object_by_sid(p[1]) --# Вариант по имени: %=relocate_actor_inventory_to_box(esc_inventory_box_0123)% local s_obj = alife():object(p[1]) inv_box_1 = level.object_by_id(s_obj.id) --# actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
  5. fixx Походу в репаке старая версия. Можно запустить любой редактор, и в логе посмотреть версию, последняя: 'xrCore' build 8746, Apr 12 2023
  6. РСФСР Наверное, лучше с привязкой. Как-то тестил нпс без неё, по одному смарту на 2 уровнях, и он попёрся (не всегда) в другой, при прочих равных условиях.
  7. Тогда нужно так: if not has_alife_info("test1_info") and not has_alife_info("test2_info") and not has_alife_info("test3_info") or has_alife_info("test4_info") then
  8. fixx https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=238450 Уже давно добавлена обработка сглаживания в AE.
  9. Так-то всё правильно, четыре независимых от друг друга условий, как только будут получены три флага, нпс выйдет в онлайн, при последнем обратно.
  10. Конструктор АК из билда 2011г (.fbx / .ma / .tga / .dds + bump / nmap) https://drive.google.com/file/d/1bWUIth5nsNaGNjsf9FvmtXx6QqgogMSM/view?usp=sharing Партизанский гранатомёт "Пенал" (смоделирован по фану, раз уж был день партизан 29 июня) https://drive.google.com/file/d/1_w-fet2hJfPHPKR19SFc7-kNzLAdtkZm/view?usp=sharing
  11. Это можно воспроизвести, когда от лени или по незнанию, берётся .thm от террейна, переименовывается под другую текстуру (не террейн), а после компилируется с шейдерной парой default. В помощь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm
  12. Ostrov igr lego В архиве есть xray_sdk_soc_fixed_smg.pdf, прочитать (*) текст в блоке "Установка". Оригинальный сдк содержит неполную геймдату для его работы, поэтому надо распаковать все архивы чистой ТЧ 1.0006 (по порядку, в одну папку), и закинуть поверх сдк-геймдаты. После, уже установить этот патч. * : https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view Батники в архиве, имеют расширение .cmd с именем редактора или компилятора, или ты ожидал там увидеть нечто, вроде: Батник_для_запуска_сдк_в_никуда
  13. Paradox27kms Так и ставь шейдеры, которые используются для статик объектов (в основном пара default или def_vertex), и материал подходящий из списка materials.
  14. Или они добавлены в другой сектор, или используются .object, которые имеют кости (папка dynamics) - они будут пропущены во время билда уровня, но можно сделать копии нужных объектов, и Library editor сменить тип на Static, тогда будет нормально.
  15. RayTwitty Хм, для этого редактора вообще забыл сделать батник, а запускаю тот, что в bins\PostprocessEditor - версия поновее. А то, что создаёт папки с логами, так редактор взят из ЗП-сдк.
  16. Belka_mod Коротко, этот файл (как и прочие build.) - результат билда уровня в сдк. Потом их xrLC обрабатывает и компилирует уровень. Получаются ещё файлы, для будущей компиляции травы, ии-сетки. После, уже можно собирать спавн.
  17. В гугл-транслейт, будет ясна причина.
  18. Это же не ошибка, ключи в аним.пути привязываются к конкретным координатам, удалив все ключи - камера перемещается в нулевую точку. Нет. Знаю, там строка AnsiString, почитал: https://cubook.pro/tip-strok-ansistring блок "Преобразование от типа AnsiString к (char *)". Но в коде уже есть преобразование .c_str():
  19. Загружаешь уровень в сдк, далее - Scene -> Summary Info -> Textures -> Base, или там же, по каждому объекту в Objects ... Materials. Можно сделать экспорт всех данных в тхт. Hoperise Большинство функций из xr_effects обращаются к объекту по story_id, у тебя подрывается sgm_zat_explosive_charge, которого в секции нет.
  20. AfterGlow Попробуй X-Ray SDK 0.7 x64 от range: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/ Нужно добавить свои уровни в game_levels.ltx
  21. Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z - В Library editor, как в ЗП, можно выделять больше 1-го объекта; - Исправлено назначение для BumpMap - NormalMap (поле Special NormalMap в параметрах текстуры); - Ограничена дальность отлёта камеры от объекта при использовании Zoom Extents Selected; - Как в ЗП, возможность скрыть / показать категории объектов + отдельная клавиша в настройках (Visibility) для ии-сетки; - Кубический env_mod, корректно работает при доп. правках движка, на оригинальном работает как 10м сфера; https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9 Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
  22. Если добавлен 2-й параметр для базовой функции, значит везде надо ставить какое-то число в Device.m_Camera.ZoomExtents(BB, float); или нет? Все редакторы её вызывают из xrECoreB, для теста обновил только её и ЛЕ, работает нормально. Странно, что другие тоже работают без вылетов. На всякий пересобрал их с указанием числа, всё работает - падений нет.