Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    200
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. Болотник10 если нужен сдк, который в шапке: http://files.xray-engine.org/stk_sdk/xray-cs-sdk-setup.exe а здесь патчи для него: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774
  2. В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука: (редкий случай - двойные полигоны) Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня: Тут надо удалить два ребра и ещё одно для нормальной триангуляции:
  3. FFFFF В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".
  4. xr_gulag.script, там дополнишь два верхних блока - имя скрипта + уровень.
  5. vladvexa188 В зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf - там про все схемы с примерами.
  6. Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.
  7. Unfainthful Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет. Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.
  8. SkyLoader Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC: (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex) Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение: игра / сдк / их длина в редакторе Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная
  9. Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.
  10. Все профили нпс нужно добавлять в npc_profile.xml, все новые character_desc_имя_уровня.xml добавляются в system.ltx (секция [profiles]).
  11. Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.
  12. imcrazyhoudini Вылетает при наличии старых env_mod, их нужно пересоздать, т.к. этот объект имеет новые параметры - тип шейпа и lmap_color.
  13. imcrazyhoudini Проверил на последней версии, без проблем ставится через options + env_mod.
  14. Выставить погоду map, её конфиг взять из ЧН, там дальность видимости выше. Скринить на статике, на остальных рендерах нужно временно отключить солнце (r2_sun 0), для увеличения освещённости повышать значения команд: r2_sun_lumscale (_amb / _hemi). В секции уровня, параметром global_rect настраивается его положение на глобальной карте. Это можно сделать в фотошопе, открыв ui_global_map.dds и map_escape.dds, к примеру: Круглое в квадратное - только через правку движка.
  15. FFFFF Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.
  16. У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.
  17. Crystal_l После декомпиляции уровня иногда сбиваются настройки переходов, сверь с оригиналом:
  18. Mawrak Для компила сетки с просчётом укрытий нужен build.cform, который создаётся во время компила уровня на фазе (по её завершению - прервать компиляцию) Building rcast-CFORM-mu model. Если использовать компилятор от Ская, процесс будет быстрым. Там в окошке Settings все галки отключить, в Additional keys добавить: -noimpl Если декомпил уровня был без лодов, заменить все объекты-парты, типа _lod0000 на соответствующие объекты из statics (dead_body / vehicles) и trees\new_trees. Или костыльный вариант, в сдк сделать Scene-Validate, в логе будет типа: There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000_nm.dds' В папке textures\lod, есть текстурные пары для ориг. объектов. Дублируешь любую, переименовывая в нужные.
  19. Eman Name Давно такое делал, ещё на оригинальном ЗП, где команда hud_fov недоступна. Раз используешь кастомный двиг, где она есть - тебе и проверять.
  20. Глядя на твои скрины - это не так. Ostrov igr lego Единая станция есть в этом паке: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing Скрины (спойлер - описание): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
  21. Хабар отличный. Для подстанции - позиция 1в1 вместо ориг. объекта на Затоне: -344.727, 41.04, 439.501 Ещё сглаживание на моделях сбито, явно не тип 2 при экспорте применялся, компил делал без ключа -nosmg: