Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. FFFFF Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.
  2. У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.
  3. Crystal_l После декомпиляции уровня иногда сбиваются настройки переходов, сверь с оригиналом:
  4. Mawrak Для компила сетки с просчётом укрытий нужен build.cform, который создаётся во время компила уровня на фазе (по её завершению - прервать компиляцию) Building rcast-CFORM-mu model. Если использовать компилятор от Ская, процесс будет быстрым. Там в окошке Settings все галки отключить, в Additional keys добавить: -noimpl Если декомпил уровня был без лодов, заменить все объекты-парты, типа _lod0000 на соответствующие объекты из statics (dead_body / vehicles) и trees\new_trees. Или костыльный вариант, в сдк сделать Scene-Validate, в логе будет типа: There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000_nm.dds' В папке textures\lod, есть текстурные пары для ориг. объектов. Дублируешь любую, переименовывая в нужные.
  5. Eman Name Давно такое делал, ещё на оригинальном ЗП, где команда hud_fov недоступна. Раз используешь кастомный двиг, где она есть - тебе и проверять.
  6. Глядя на твои скрины - это не так. Ostrov igr lego Единая станция есть в этом паке: https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing Скрины (спойлер - описание): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
  7. Хабар отличный. Для подстанции - позиция 1в1 вместо ориг. объекта на Затоне: -344.727, 41.04, 439.501 Ещё сглаживание на моделях сбито, явно не тип 2 при экспорте применялся, компил делал без ключа -nosmg:
  8. https://modfaq.ru/Script_engine_script.cpp Если срезает в режиме прицеливания, можно подкрутить в секции худа: ;-влево / +вправо, -вниз / +вверх, -ближе / +дальше aim_hud_offset_pos = x,y,z aim_hud_offset_pos_16x9 gl_hud_offset_pos gl_hud_offset_pos_16x9 Ещё вариант через двиг, уменьшать VIEWPORT_NEAR, но это приводит к мерцанию объектов.
  9. Есть примеры в оригинале, как и в каком порядке задаются условия и прочее. Имеется Gamedesigner_education.pdf в папке help (ЗП-сдк):
  10. Нет, т.к. уровни конвертируются / открываются. Гугл в помощь.
  11. tau Ещё выложи converter.log, после декомпила уровня.
  12. tau Какой-то объект с ошибкой. Его тип можно узнать, посмотрев лог редактора: Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System... например, если после Loading Spawn... происходит вылет, проблема в спавн-объекте. Тут вариант, в папке уровня (который в rawdata) удалить spawn.part, а spawn.~part переименовать, удалив ~. У меня такая ошибка была, когда попытался открыть билдовый уровень (на это случай есть сдк 1850), или в момент сохранения уровня, отключили электру.
  13. \configs\models\dynamic_objects.ltx Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?
  14. tau Актор спавнится также, как любой объект из вкладки Spawn, потом делаешь make game и собираешь спавн. Такая ошибка возникает, когда не все файлы (level.gct в первую очередь) из папки уровня в сдк, перекинул в игровую. Можно сразу целой папкой заменять, можно через спец. проги только изменённые файлы.
  15. tau После -g level_name, можно глянуть в логе, нет ли ошибок. Без них выглядит примерно так:
  16. Для каждого уровня делается: xrAI.exe -g level_name после: xrAI.exe -m
  17. Нужно выкладывать xrai_username, что в папке logs. И батник для компила game.graph: xrAI.exe -m Перечисление уровней тут не работает, они берутся из game_levels.ltx. Если какой-то не имеет ии-сетки/графов (xrAI.exe -g level_name), то он в game.graph не добавляется (всё это пишется в лог).
  18. DREYYY Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing - В Library Editor добавлен экспорт в OBJ, а также исправлен экспорт в LWO. Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
  19. GromeZ Сперва ии-сетку собери. В логе пишет об этом, перед вылетом.
  20. Ostrov igr lego Когда что-то меняешь на уровне в сдк, помимо сохранения (*1) его самого, нужно сделать экспорт данных (в которых будет новая позиция игрока и прочая ерунда) для компиляторов, в меню Compile: build - включает в себя все пункты ниже - изменения статики / секторов / декалей / статич. освещения make game - изменения точек пути / спавна / звуков / партиклов make details - трава make hom / sound occ - отсекатели геометрии / звука make ai - ии сетка *1 - важный момент, некоторые ошибки при билде уровня могут крашнуть редактор и всё сделанное пропадёт.
  21. Ostrov igr lego В этом компиляторе упрощена сборка графа и спавна для ТЧ: Рядом с полем level name, кнопкой выбираешь уровень, Кордон к примеру, а в additional spawns добавляешь остальные уровни, в spawn name: all, включаешь галку no_separator_check и запускаешь. Автоматически соберутся левелграфы всех уровней, объединятся в общий граф, после спавн. Очень удобно, когда нет ошибок.
  22. Ostrov igr lego Для начала, под какую часть трилогии моддинг? Отсюда и пиши (подробно, что делал; логи ошибок) в соответствующую тему: X-Ray SDK 0.4 (SoC) или другие.