-
Публикаций
200 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Yara
-
Обычный (бесплатный) акк без всяких плюх, это скорее из-за яндекс-почты при регистрации: Ключ -nolog, чтобы логи не плодил. По параметрам, в зп-исходнике PPEditor встречаются: https://github.com/abramcumner/xray16/blob/6b9769832c43decc53899d7d99801f2bcb1aa92e/xray/editors/PPEditor/interp.cpp#L140 но их нет в формах интерфейса, и похоже код для редактора, который в зп-сдк-designer\mixed, а я взял, который в tools, вместе с dialog_editor. https://ap-pro.ru/forums/topic/1088-videouroki-po-programme-x-ray-sdk-04-sdk-07-stalker/ Блок LevelEditor, пункт №19. Сдк ТЧ/ЧН/ЗП одинаковы, в плане - открыть уровень - накидать пропсов / прочего - сбилдить - скомпилить - получить вылет
-
Начиная с ТЧ, помимо формата OGM, поддерживается AVI. Оба варианта можно использовать вместо текстуры, предварительно сконвертировать без звуковой дорожки. Плейлист .seq работать не будет. Если AVI, то нужно перевернуть видео по вертикали, либо развёртку тех полигонов, где будет проигрываться видео. Размер видео по x:y кратное, как для текстур - иначе вылет на r3-4, а вот на r2.5 (и ниже) для AVI любое (хоть Full HD). Есть баги с OGM (нижние тв) на любом рендере, и на r3-4: Как исправить, не знаю. Кто желает покопаться в движке, то некоторые файлы: \engine\Layers\xrRender\SH_Texture.cpp \engine\Layers\xrRender\dxUIRender.cpp \engine\xrEngine\xrTheora_Surface.cpp \engine\xrEngine\tntQAVI.cpp Шейдеры: hud_movie.s, yuv2rgb.ps Архив с геймдатой для ориг. ЗП (посмотреть как / чего): https://drive.google.com/file/d/1b_68xub0KXSEXA_C6M7CEsYb-BdCu9gA/view?usp=sharing
-
RayTwitty 1. Проверял на чистом ТЧ, сфер.env_mod работает, а если расставлены кубические, то они (без правок) распознаются как 10м сферы. 2. Эти .pdb оставлял, чтобы при вылете в логе был полный список вызываемых функций/файлов. Сейчас вроде всё нормально работает, больше в архив их добавлять не буду. 3. Поподробнее, что там с управлением? 4. Репо только локальный, а тот удалён вместе с аккаунтом, т.к. Bitbucket ушёл из России. Можно перенести на гитхаб, но его владелец Microsoft. Он также может поступить.
-
Pastalker56
-
Она уже есть, но не работает, т.к. ориг.модели ящиков криво настроены. Тут исправлены: https://drive.google.com/file/d/1bmO3G8czkda1uIGGJjc7ZUgcWxvJ0tiv/view?usp=sharing
-
РСФСР Вводить надо в поля ниже, там же подписано RGB. Туда или оттуда можно взять цвет для конфига погоды. Выше есть значок прицела, удерживая и перемещая его, можно получать цвет под ним.
-
Эти числа для RGB, на скрине палитры - правая колонка (Scalar). Можно в сдк, на вкладке группы, добавить какую-нибудь из light_preset, там есть основные цвета для ламп. Вот на эту тему (блок "Цвета"): http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Освещение_игрового_окружения_–_как_и_почему
-
Через погоду легче, всего-то для нужного часа дополнив амбиент (выше расписали как). Ещё можно в сдк расставить звуки: active time - время, когда может проигрываться звук play time - время, в котором звук повторяется заново pause delta - пауза между проигрываниями Тут сверчок орёт между 20-24 часами, с повтором 8-14 сек и паузой 30-55 сек.
-
В коде за тот год: m_D3D.type = D3DLIGHT_POINT; m_D3D.diffuse.set (1.f,1.f,1.f,0); m_D3D.attenuation0 = 1.f; m_D3D.range = 8.f; m_D3D.phi = PI_DIV_8; число пи / 8 (0.392) m_Brightness = 1; далее встречается умножения цвета на яркость: L.diffuse.mul_rgb(m_Brightness); Получается, если цвет > 1, то: diffuse = 1.992157, 1.545098, 1.058824 на 0.992157, 0.545098, 0.058824 Можно делать скрины в том билде и брать с них цвет в фотошопе. Или скрин палитры в сдк, если он сбивается при нажатии на неё.
-
Prostomod \xrServerEntities\clsid_game.h \xrServerEntities\object_factory_register.cpp \xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
-
РСФСР Использую такую, с вариантом по имени: function relocate_actor_inventory_to_box(actor, npc, p) local function transfer_object_item(item) --# Секции, которые не перемещать if item:section() ~= "wpn_binoc" and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" and item:section() ~= "device_pda" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end --# (отключено) Вариант по сиду: %=relocate_actor_inventory_to_box(123)% --# inv_box_1 = level_object_by_sid(p[1]) --# Вариант по имени: %=relocate_actor_inventory_to_box(esc_inventory_box_0123)% local s_obj = alife():object(p[1]) inv_box_1 = level.object_by_id(s_obj.id) --# actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
-
Опечатка [
-
fixx Походу в репаке старая версия. Можно запустить любой редактор, и в логе посмотреть версию, последняя: 'xrCore' build 8746, Apr 12 2023
-
РСФСР Наверное, лучше с привязкой. Как-то тестил нпс без неё, по одному смарту на 2 уровнях, и он попёрся (не всегда) в другой, при прочих равных условиях.
-
Тогда нужно так: if not has_alife_info("test1_info") and not has_alife_info("test2_info") and not has_alife_info("test3_info") or has_alife_info("test4_info") then
-
fixx https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=238450 Уже давно добавлена обработка сглаживания в AE.
-
Так-то всё правильно, четыре независимых от друг друга условий, как только будут получены три флага, нпс выйдет в онлайн, при последнем обратно.
-
Конструктор АК из билда 2011г (.fbx / .ma / .tga / .dds + bump / nmap) https://drive.google.com/file/d/1bWUIth5nsNaGNjsf9FvmtXx6QqgogMSM/view?usp=sharing Партизанский гранатомёт "Пенал" (смоделирован по фану, раз уж был день партизан 29 июня) https://drive.google.com/file/d/1_w-fet2hJfPHPKR19SFc7-kNzLAdtkZm/view?usp=sharing
-
Это можно воспроизвести, когда от лени или по незнанию, берётся .thm от террейна, переименовывается под другую текстуру (не террейн), а после компилируется с шейдерной парой default. В помощь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm
-
Ostrov igr lego В архиве есть xray_sdk_soc_fixed_smg.pdf, прочитать (*) текст в блоке "Установка". Оригинальный сдк содержит неполную геймдату для его работы, поэтому надо распаковать все архивы чистой ТЧ 1.0006 (по порядку, в одну папку), и закинуть поверх сдк-геймдаты. После, уже установить этот патч. * : https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view Батники в архиве, имеют расширение .cmd с именем редактора или компилятора, или ты ожидал там увидеть нечто, вроде: Батник_для_запуска_сдк_в_никуда
-
Paradox27kms Так и ставь шейдеры, которые используются для статик объектов (в основном пара default или def_vertex), и материал подходящий из списка materials.
-
Или они добавлены в другой сектор, или используются .object, которые имеют кости (папка dynamics) - они будут пропущены во время билда уровня, но можно сделать копии нужных объектов, и Library editor сменить тип на Static, тогда будет нормально.
-
RayTwitty Хм, для этого редактора вообще забыл сделать батник, а запускаю тот, что в bins\PostprocessEditor - версия поновее. А то, что создаёт папки с логами, так редактор взят из ЗП-сдк.
-
Belka_mod Коротко, этот файл (как и прочие build.) - результат билда уровня в сдк. Потом их xrLC обрабатывает и компилирует уровень. Получаются ещё файлы, для будущей компиляции травы, ии-сетки. После, уже можно собирать спавн.