-
Публикаций
191 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Yara
-
В логе список переходов, у которых надо проверить настройки - поле Level to change. Иногда, после декомпила, оно бывает пустым.
-
Сергеич Поставь пробел перед -no_separator_check, либо перенеси этот ключ в начало: -no_separator_check -s level_name1,...
-
Stalkervernite http://files.xray-engine.org/files/xray_engine/src/soc_cs/ stk-src-tags.7z (папка stalker patch 1.0004 (30.07.2007))
-
Скорее всего на уровне есть спавн-объект env_mod, который теперь имеет новые параметры, поэтому - их нужно пересоздать.
-
Добавил, что было: - защитная стена - генераторы - три модели деревенских домов - модель коровника - магазин - мехток, двухсекционный - пожарная станция - пункт технического обслуживания и ремонта - пак рельс на деревянных шпалах - склад Скачать
-
Ostrov igr lego Ты там параллельно уровень компилируешь что-ли? Есть пара замечаний: - На встроенных видеокартах есть падение фпс в LE, если тот запускать с ключом -dsound в .bat файле. Без него, при наличии звуковой карты типа Sound Blaster, будет вылет. - Чтобы убрать микрофриз при расстановки объектов, и значительно его уменьшить при добавлении / удалении нод ии-сетки, нужно в настройках редактора: Preferences -> Scene -> Common -> Undo Level выставить 0.
-
Gerbys В оригинале, строка в скрипте: table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior < b.job_prior end ) у тебя: table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior <= b.job_prior end ) Проверяй свои смарты / уровни на оригинальном ЗП.
-
В textures.ltx добавляешь имя текстуры террейна уровня, блок [association] terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse]
-
Болотник10 Ориг. сдк вылетают на стадии Merge LOD textures, если в сцене больше 120 разных типов лод-объектов (растительность, транспорт): trees\new_trees\trees_kamysh_01 trees\new_trees\trees_kamysh_01_0100 - сотня или больше, но все относятся к одному типу trees\new_trees\trees_kamysh_03 - уже другой Каждый лод имеет текстуру 512х64, они добавляются в общую level_lods, которая ограничена размером 2048х2048. Либо использовать правки на сдк, где повышены лимиты или уменьшать количество типов лод-объектов.
-
Ты забыл приложить лог с ошибкой. 99,9% причина - отсутствие маски террейна.
-
Чудно, тогда следуя уроку, у тебя всё получится. В smart_terrain.script (и только в нём) этот параметр встречается два раза, при чтении из настроек смарта и функции se_smart_terrain:target_precondition, самое первое условие. Там ещё проверки на ёмкость и тип смарта и ничего, чтобы запрещало ии покидать смарт.
-
Этот параметр исключает данный смарт, как цель для ии. В ЗП он есть у части смартов, которые находятся по краям уровня и служат респавнерами мутантов. А нужное делается в секции сквада, параметром target_smart - примеры смотри в оригинале.
-
Для экспорта в огф, объект должен иметь хотя бы одну кость. Их создание и скиннинг делается в 3д редакторах.
-
Болотник10 Тут два варианта: а) Используешь впн-расширение для браузера и качаешь по ссылке в шапке, т.к. паскудный роскомнадзор забанил украинские адреса б) Забиваешь в гугл: xray-cs-sdk-setup.exe и находишь сайт, где качать не страшно
-
Pepel def_npc_soc.bones В этом файле настроены все шейпы. На вкладке костей, подгружаешь этот файл.
-
Болотник10 если нужен сдк, который в шапке: http://files.xray-engine.org/stk_sdk/xray-cs-sdk-setup.exe а здесь патчи для него: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774
-
В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука: (редкий случай - двойные полигоны) Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня: Тут надо удалить два ребра и ещё одно для нормальной триангуляции:
-
FFFFF В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".
-
xr_gulag.script, там дополнишь два верхних блока - имя скрипта + уровень.
-
vladvexa188 В зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf - там про все схемы с примерами.
-
Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.
-
Unfainthful Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет. Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.
-
SkyLoader Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC: (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex) Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение: игра / сдк / их длина в редакторе Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная
-
Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.