Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. После вылета, открой текстовой редактор и нажми ctrl + v. Иногда можно получить описание вылета, даже если лога нет. Если также ничего, собирай карту поэтапно. Сперва, геометрия + ии-сетка + актор, проверка. Далее, добавляй другие объекты, и снова проверка.
  2. ok По звучанию не отличается от той, что есть в ТЧ (\sounds\characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_2): mil_pda_2.ogg
  3. Это лишь вид работ для нпс, после его спавна, и этому событию предшествуют нехитрые (выше) действия с сдк / конфигами. Если всё также сделано, тогда работает.
  4. АлеБард Раз npc_in_squad нет, то берётся значение по-умолчанию (1,2), но это работает, если в секции сквада есть: npc_random = секции нпс. А чтобы спавнить без рандома, нужно так: npc = секции нпс Проверяй, какой шаг пропустил: поставить на карте смарт, три пары путей* для 3-х нпс в скваде, один путь хоум** для мутантов. Сделать мейк гейм, собрать спавн, скопировать его в игровую геймдату. Сделать копию сквада stalker_sim_squad_novice, назвать по-другому, в target_smart вписать имя смарта из сдк. Добавить в simulation.ltx, [start_position_моя_карта] имя_сквада = имя_смарта * пути названы согласно шаблону работ в gulag_general.script, с одинаковыми флагами у точки walk и look. Пример, для обычного волкера в смарте zat_sim_1 будет: zat_sim_1_walker_1_walk ** всё тоже, только флаги не нужны
  5. Возможно поможет уменьшение параметра Viewport\Far Plane в настройках сдк, перед открытием тяжёлой сцены.
  6. Может у тебя в секции сквада есть: npc_in_squad = 2, 3 Можно не добавлять в game_story_ids.ltx, было актуально в ТЧ / ЧН, где story_id в виде чисел. Эта штука позволяет спавнить в конкретном месте; если этой строки нет, то спавн происходит в некотором радиусе от позиции смарта. В ЗП для спавна живности all.spawn не используется (только актор), для этого есть simulation.ltx (стартовое наполнение карт при новой игре), и функция =create_squad(squad_section:smart_name) в логике объектов.
  7. Проверил версию 1.4a, работает: | | file version: 17 | | * materials: 282 | | * shaders_xrlc: 10 | Processing textures... | | * Loading thm file: glow\glow_04.thm Вылет при загрузки shaders_xrlc.xr, но может причина в другом. Можно сбилдить уровень в ориг.сдк для проверки.
  8. bad_major , в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc. Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами.
  9. imcrazyhoudini в исходнике билд.болот, у террейна днищем служит огромный плейн с бортиками для островков (использует текстуру water_down), у тебя же - он использует и текстуру террейна, и соот.шейдер. Либо сделать как было, или назначить вертексную пару шейдеров на эту часть, но будет размыто. Судя по скринам, карта из лост альфы, но старая версия. Для неё выходил патч (в лаунчере) с обновлёнными болотами, где сделано нормально.
  10. FalkineIsaku если не удалил случайно, то в сдк есть папка help\ , а в ней Level_Editor.chm, ознакомиться с блоком "Выделение и видимость объектов".
  11. Желательно подробнее, что менял, какие настройки сцены, каким xrLC собираешь (+ ключи запуска). И проверяй сперва на ориг. ТЧ.
  12. chernobylstalk На дискорд-канале xrMPE (раздел custom_maps). Или: скачать: https://drive.google.com/file/d/1Sgb_QHCxK1IZvPLEqN0enurb9E3ThVg3/view?usp=share_link скрины: https://ibb.co/album/SJvkWb
  13. Gips На 1-м скрине, для террейна: Use As Diffuse: on Texture: detail\detail_grnd_grass Для det-карты (используется только в сдк): Format: 32bit Все галочки отключить Для маски: Format: dxt5 Все галочки отключить Dither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона.
  14. imcrazyhoudini По логу, карта (неважно, из какой части трилогии) после декомпила бардаковской софтиной, у которой "фича" - вся геометрия становится с типом сглаживания ТЧ, и её компилить только с ключом -nosmg, если без - будет как на скринах. Хочешь качество - грузишь объекты в 3-д редактор, правишь где надо, экспортируешь с типом сглаживания ЧН / ЗП, и можно компилировать без ключа. Мост с ТЧ-милитари (-nosmg), и вариант без ключа и с типом сглаживания ЧН / ЗП:
  15. imcrazyhoudini По ошибке, ну как я понял из движка, возникает при неудачном чтении данных из загружаемого файла, и это может тшм, файлы уровня в levels, впрочем, всё что грузится в сдк / игре. Если возникает при открытии уровня, в логе можно посмотреть на какой стадии, к примеру: Loading Spawn... - возможно битая модель, хексом менялись шейдеры или ещё чего. Чтобы в логе выводились отсутствующие текстуры, нужно запускать с ключом -dbg_log. В архиве с этим сдк есть файл: xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там всё подробно описано. Для сдк только тшм, textures.ltx в нём не используется для определения, что за текстура и какой ей назначен бамп, но файл читается / заполняется при использовании Image Editor, приблуда чисто для игры в ТЧ.
  16. https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b Убрано в последнем обновлении.
  17. Архив обновил, ссылки те же. Выпилил из сдк древнее барахло, чтобы использовать компилятор от SkyLoader.
  18. Нашёл в xrDeflectorLight.cpp, PMoved.mad(Pnew,Ldir,0.001f); Ещё есть в detail_slot_calculate.cpp, стоит ли для травы также править? Пример труб с вертексным шейдером, оригинал 0.001f и с 0.1f: В ТЧ ещё обратный порядок, в котором записывается sun / hemi в лайтмапы: lm_layer.cpp, lm_layer::Pack_hemi // soc *W++ = color_rgba(_h,_h,_h,_d); // cop //*W++ = color_rgba(_d,_d,_d,_h); Это следует учесть, если убирать проверку на версию формата. Также, в билде сдк (от 03.10.2021) добавлены параметры, которые были в старых версиях сдк: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b#Leditors/LevelEditor/Engine/communicate.hT142 Соответственно и build.prj карты будет с ними. Для этого пересобрал ЗП-xrLC, добавив в communicate.h, а также в: xrDeflectoL_Direct.cpp, JS.set(.4999f/dim.x, .4999f/dim.y); xrLight_Implicit.cpp JS.set(.499f/dim.x, .499f/dim.y); заменил на: JS.set(g_params().m_lm_jitter/dim.x, g_params().m_lm_jitter/dim.y); Устарело, есть новее: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/
  19. liner , пара вариантов: \scripts\xr_smartcover.script function action_smartcover_activity:target_selector(obj) -- isWeapon in _g.script local w = isWeapon(obj:best_weapon()) if not w then return end ... или function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) ... new_action:add_precondition(world_property(properties["use_smartcover_in_combat"], true)) -- новое условие new_action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_item_can_kill, true)) -- другие варианты: -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_ready_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_found_item_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_item_to_kill, true))
  20. oleg19966 , если окно уже свёрнуто, нажать properties (по-умолчанию в сдк - Enter), после комбинацию win + стрелка вверх.
  21. oleg19966 , на 7-ке, часть настроек сдк (ЛЕ) хранится в реестре: [HKEY_CURRENT_USER\Software\LevelEditor\]. Чтобы сбросить настройки для окошка properties - удалить раздел Object Inspector.
  22. Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing или https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z