Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. В textures.ltx добавляешь имя текстуры террейна уровня, блок [association] terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse]
  2. Болотник10 Ориг. сдк вылетают на стадии Merge LOD textures, если в сцене больше 120 разных типов лод-объектов (растительность, транспорт): trees\new_trees\trees_kamysh_01 trees\new_trees\trees_kamysh_01_0100 - сотня или больше, но все относятся к одному типу trees\new_trees\trees_kamysh_03 - уже другой Каждый лод имеет текстуру 512х64, они добавляются в общую level_lods, которая ограничена размером 2048х2048. Либо использовать правки на сдк, где повышены лимиты или уменьшать количество типов лод-объектов.
  3. Ты забыл приложить лог с ошибкой. 99,9% причина - отсутствие маски террейна.
  4. Чудно, тогда следуя уроку, у тебя всё получится. В smart_terrain.script (и только в нём) этот параметр встречается два раза, при чтении из настроек смарта и функции se_smart_terrain:target_precondition, самое первое условие. Там ещё проверки на ёмкость и тип смарта и ничего, чтобы запрещало ии покидать смарт.
  5. Этот параметр исключает данный смарт, как цель для ии. В ЗП он есть у части смартов, которые находятся по краям уровня и служат респавнерами мутантов. А нужное делается в секции сквада, параметром target_smart - примеры смотри в оригинале.
  6. Для экспорта в огф, объект должен иметь хотя бы одну кость. Их создание и скиннинг делается в 3д редакторах.
  7. Болотник10 Тут два варианта: а) Используешь впн-расширение для браузера и качаешь по ссылке в шапке, т.к. паскудный роскомнадзор забанил украинские адреса б) Забиваешь в гугл: xray-cs-sdk-setup.exe и находишь сайт, где качать не страшно
  8. Pepel def_npc_soc.bones В этом файле настроены все шейпы. На вкладке костей, подгружаешь этот файл.
  9. Болотник10 если нужен сдк, который в шапке: http://files.xray-engine.org/stk_sdk/xray-cs-sdk-setup.exe а здесь патчи для него: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774
  10. В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука: (редкий случай - двойные полигоны) Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня: Тут надо удалить два ребра и ещё одно для нормальной триангуляции:
  11. FFFFF В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".
  12. xr_gulag.script, там дополнишь два верхних блока - имя скрипта + уровень.
  13. vladvexa188 В зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf - там про все схемы с примерами.
  14. Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.
  15. Unfainthful Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет. Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.
  16. SkyLoader Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC: (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex) Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение: игра / сдк / их длина в редакторе Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части: изначальная и раздельная
  17. Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.
  18. Там же, в system.ltx (секция [dialogs]) для новых dialogs_имя_уровня.xml
  19. Все профили нпс нужно добавлять в npc_profile.xml, все новые character_desc_имя_уровня.xml добавляются в system.ltx (секция [profiles]).
  20. Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.
  21. imcrazyhoudini Вылетает при наличии старых env_mod, их нужно пересоздать, т.к. этот объект имеет новые параметры - тип шейпа и lmap_color.
  22. imcrazyhoudini Проверил на последней версии, без проблем ставится через options + env_mod.
  23. Выставить погоду map, её конфиг взять из ЧН, там дальность видимости выше. Скринить на статике, на остальных рендерах нужно временно отключить солнце (r2_sun 0), для увеличения освещённости повышать значения команд: r2_sun_lumscale (_amb / _hemi). В секции уровня, параметром global_rect настраивается его положение на глобальной карте. Это можно сделать в фотошопе, открыв ui_global_map.dds и map_escape.dds, к примеру: Круглое в квадратное - только через правку движка.
  24. FFFFF Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.