Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    297
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. Verrier Да, каждому. Недавно делал конверт уровней с олр3 и таких проблем не было. Если устанавливал ориг. сдк, то те объекты находятся в rawdata\objects\trees (в библиотеки показывается, всё что есть в rawdata\objects\). И пример настроек дерева, у которого два фейка - ствол и листва ( с разными материалами):
  2. unknоwn В AE указать конфиг перед конвертацией в огф (пример для нпс в кож. куртке):
  3. Verrier При прохождении сквозь эти фейки, проигрывается звук шелеста. Правильные настройки шейдера / материала для растительности можно узнать в LE, меню Objects\Library Editor, свойства объекта из trees\new_trees. Выставить такие же настройки для объектов декомп. уровня (levels\escape\_lod0000.object). Или заново сделать конверт уровня, версией поновее: https://github.com/abramcumner/xray_re-tools/releases
  4. Nolin Пара вариантов: 1) Удалить compiler.ini, запустить компилятор и закрыть его, чтобы создался ini с дефолт-параметрами. В нём, секция [compiler_default_pref] compute_type = cuda ; cuda / opencl / cpu 2) ключи -use_opencl / -use_cpu (версия 1.7)
  5. Miloshky015 В майе это делается через меню Mesh Display -> Set Normal Angle со значением: 35 - подходит почти для всего (сделал импорт всех объектов - выделил все - применил) 75 - всё, что имеет форму цилиндра / сферы - трубы, провода; меш террейна и всякая насыпь, типа пропов в statics\nastil_musor Изредка бывают места на модели, где уже вручную выставляешь soft / hard для вертексов или рёбер.
  6. Когда его ставишь в сдк, то обязательно заполняешь два параметра Animation / Engine Sound. Нужны правки движка, чтобы менять эти параметры через конфиг, а секция для спавна проста: [esc_heli_1]:helicopter $spawn = "veh\esc_heli_1" story_id = esc_heli_1_sid custom_data = scripts\esc\esc_heli_1.ltx ; будущие пар-ры startup_animation = idle ; аналогично, как в dynamic_objects.ltx для физики engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter Если под крышей hom-коробка, а верт в ней - считай его нет.
  7. Policai 2. Попробуй комбинировать цели в секциях, сперва по точке в центре рестриктора, потом в игрока: [heli_move@attack_point_1] ... fire_point = waypoint on_game_timer = 60 | heli_move@attack_actor_1
  8. chel23 Возможно, что секция чего-то записана в отдельном .ltx, который игра не видит. К примеру, в оригинале, все конфиги пушек добавляются в weapons.ltx, через #include "w_gun.ltx", а сам weapons.ltx подключается в system.ltx.
  9. Engine shader: effects\lightplanes Если не нужна прозрачность, в \r2(r1/r3)\effects_lightplanes.s -- : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) -- trans on : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) -- trans off
  10. https://www.amk-team.ru/forum/faq/ Там ссылки на Справочник вылетов, поиском на странице находишь Can't open section - изучаешь.
  11. RomaL23 Только если сделать отдельную секцию нужного объекта и добавить: can_take = false ; (по умолчанию: true) можно ли подобрать предмет (true/false)
  12. chel23 Любой объект из dynamics подходит для визуала тайника, только у него не будет коллизии с гг. Проверь, чтобы у путей были включены флаги: Ещё в simulation_objects_props.ltx для смартов с укрытиями: [zat_b101]:default_resource surge = 1 sim_avail = true
  13. What The Сперва нужно открыть уровень в ТЧ-сдк, на правой панели в Edit mode выбрать вкладку Object. Далее, в Tools - Visibility->Unhide all, затем Selection->Select all, после File->Save selection as. Полученный файл уже можно открыть в ЗП-сдк через Open selection.
  14. Disam В сдк только ставишь (если нужно) точки пути, на которых потом спавнятся сквады - через те функции (после НИ), если со старта новой игры нужно, то добавляешь к текущему / новому уровню в misc\simulation.ltx. В настройках сквада указываешь точку: [zat_b14_stalkers]:online_offline_group target_smart = {+zat_b14_stalkers_go_sim} nil, {+zat_b14_stalker_change_smart} zat_stalker_base_smart, zat_b14_smart_terrain spawn_point = zat_b14_stalkers_sq_sp Сперва посмотри, кто в ЗП имеет кастомдату через spawn_sections_ - это всякие трупаки, да нпс для катсцен (они удаляются после). Кастомдата для нпс под смартом - это строки в [exclusive] нужного смарта: [exclusive] jup_mudlo_v_bunkere = jupiter\jup_mudlo_logic.ltx В _logic.ltx начинается: [logic@jup_mudlo_v_bunkere] active = camper@mudlo_ochkuet_1 А если делать через сдк / скрипт для нпс вне симуляции, тогда кастомдата через spawn_sections_, а в файле его логика начинается: [logic] active =
  15. Эт неправильно, т.к. симуляция в ЗП - перемещающиеся сквады (*) живности по смартам. * состоят из секций, что в creatures\m_ltx И спавнить их надо: =create_squad(sq_name:smart_name) для добавления в существующий отряд: =create_squad_member(sq_name_new:sq_name_exist) Точки пути, являющиеся работой в смарте, должны называться так: a_b_n_walk (и look также), где: a - имя смарта; b - тип работы из gulag_general.script; n - номер работы, от 1 и далее пример: zat_b100_collector_1_walk для тех, кто в [exclusive] не требуется указывать тип / номер - zat_b100_mynpc_walk
  16. baraholschik Для ламп, в сдк - параметр brightness в их настройках. Rembo-2 m_stalker.ltx - находишь блок АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ: ; Смерть от выстрела из дробовика kill_shortgun = перечислены доступные анимки - пробуй удалить все / одну и т.п.
  17. -HARD- На классе пда - без даблклика, но с рабочей функцией в меню, через пкм по предмету: [item_script_use]:device_pda $spawn = "equipments\item_script_use" play_function = xr_effects.my_func
  18. Sovkastom Анимпоинты / пути должны быть внутри шейпа кемпа.
  19. vankovorob https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/?do=findComment&comment=246465
  20. Tartikk По 1-му - такое бывает, при открытии ТЧ-уровней или реже, битые файлы уровня. По 2-му - в логе, перед такой ошибкой, будет запись с настоящей причиной - обычно связано с .thm.
  21. Bozar Мини-патч для 3.0.19 (без вырезания квестов, физ. хлама) в 1-ом сообщении темы: https://ap-pro.ru/forums/topic/12399-narodnyy-patch-3020-oblivion-lost-remake-30/?do=findComment&comment=469123

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования