Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 753 результата

  1. Состоялся релиз модификации «Время Альянса 3. Связь Времен», которая разрабатывалась на платформе аддона Зов Припяти на протяжении последних двух с половиной лет. Новый мод стал финальной частью трилогии, которая рассказывала о противостоянии альянса сталкеров с группировкой О-Сознание. Чем оно закончится, нам и доведется узнать в процессе прохождения сюжетной линии, которая будет подаваться игроку от лица бандита по имени Пашка, ставшим главным героем игры. Ключевой особенностью квестовой линии мода стала вариативность сюжета. Игрокам довольно таки часто будет предоставляться право выбора, влияющее на игровой процесс и на дальнейший ход истории. Отметим, что некоторые сюжетные эпизоды получили авторскую озвучку персонажей и проработанные скриптовые сцены. Разворачиваются действия проекта на четырех локациях: начало сюжета затронет «Завод Юпитер», а дальнейшие путешествие заведет игрока в «Лабораторию Х-5», на «Радар» и на «Окрестности Лиманска», которые представляют из себя объединённые уровни «Лиманск» и «Рыжий Лес».После завершения игры нам станет доступна фриплейная составляющая, которая откроет дополнительные территории – «Армейские склады», «Объединённую Припять», «Тёмную Лощину» и Чернобыльскую Атомную станцию. Большая работа была проведена и по части геймплея. Поскольку главным героем игры выступает бандит, в модификации введен навык воровства. Игроки смогут обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически, и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. Отметим также появление в игре новой системы достижений т реализованную жажду у персонажа. Подробное описание и ссылки на скачивание доступны в теме на форуме. Читать далее
  2. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили.
  3. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили. Читать далее
  4. Появились некоторые подробности разработки модификации под названием «Летопись Времени». Благодаря крайне длительной беседе с главным разработчиком мода, нам удалось узнать, что в игре планируется множество новых геймплейных фишек, а также короткий, но насыщенный сюжет. История создается по мотивам собственного рассказа автора под названием «Месть». События мода развернутся в 2017-м году. Конфликт между сталкерами и группировкой «Монолит» утих, но одиночка по прозвищу «Летописец» не верит в мирный исход. Из-за своих возникших опасений, он отправится на поиски наемника, которого все называют «Хэлп», чтобы таки предотвратить начало нового конфликта. Действия сюжета будут разворачиваться на 15-ти игровых локациях, переехавших в мод из «RMA» с переработкой под нужды сюжета. Также разрабатывается абсолютно новый уровень «Город 113», прототипом которого является город Ворсма, находящийся в Павловском районе Нижегородской области. Данная территория не будет задействована в сюжете, а добавлена в игру для свободного исследования и раскрытия некоторых загадок, которые могли возникнуть при прочтении мини-цикла авторских рассказов. Игровой процесс, как и было сказано ранее, также будет доработан. Планируется введение системы переноски артефактов в специальных контейнерах, которая была реализована и в некоторых других проектах. Еда будет со временем портиться, а новое и качественное оружие можно будет добыть исключительно у торговцев. Также сам игрок сможет собрать какую-нибудь пушку из всякого хлама. Данная геймплейная особенность была сделана авторами на основе уже существующего скрипта, но с большим количеством доработок и как факт - финальной реализацией того, что не было в изначальной версии. «Нужно создать реализм» - именно так автор объясняет нужду добавления в игру подобного рода скриптовых расширений. Тем не менее, излишне усложнять экономику игры не планируется. Кроме всего вышесказанного, стоит еще отметить факт переработки звуковой и графической составляющих игры. На данный момент идет совмещение шейдеров из таких известных проектов, как «RMA» и «OGSE», которые обладают очень симпатичной картинкой. Добавлена система намокания поверхностей. По части звука запланирована озвучка главного героя и основных квестовых персонажей. Обещается и озвучка всех сюжетных диалогов. Готовность проекта оценивается, приблизительно на 45%. Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU Читать далее
  5. Появились некоторые подробности разработки модификации под названием «Летопись Времени». Благодаря крайне длительной беседе с главным разработчиком мода, нам удалось узнать, что в игре планируется множество новых геймплейных фишек, а также короткий, но насыщенный сюжет. История создается по мотивам собственного рассказа автора под названием «Месть». События мода развернутся в 2017-м году. Конфликт между сталкерами и группировкой «Монолит» утих, но одиночка по прозвищу «Летописец» не верит в мирный исход. Из-за своих возникших опасений, он отправится на поиски наемника, которого все называют «Хэлп», чтобы таки предотвратить начало нового конфликта. Действия сюжета будут разворачиваться на 15-ти игровых локациях, переехавших в мод из «RMA» с переработкой под нужды сюжета. Также разрабатывается абсолютно новый уровень «Город 113», прототипом которого является город Ворсма, находящийся в Павловском районе Нижегородской области. Данная территория не будет задействована в сюжете, а добавлена в игру для свободного исследования и раскрытия некоторых загадок, которые могли возникнуть при прочтении мини-цикла авторских рассказов. Игровой процесс, как и было сказано ранее, также будет доработан. Планируется введение системы переноски артефактов в специальных контейнерах, которая была реализована и в некоторых других проектах. Еда будет со временем портиться, а новое и качественное оружие можно будет добыть исключительно у торговцев. Также сам игрок сможет собрать какую-нибудь пушку из всякого хлама. Данная геймплейная особенность была сделана авторами на основе уже существующего скрипта, но с большим количеством доработок и как факт - финальной реализацией того, что не было в изначальной версии. «Нужно создать реализм» - именно так автор объясняет нужду добавления в игру подобного рода скриптовых расширений. Тем не менее, излишне усложнять экономику игры не планируется. Кроме всего вышесказанного, стоит еще отметить факт переработки звуковой и графической составляющих игры. На данный момент идет совмещение шейдеров из таких известных проектов, как «RMA» и «OGSE», которые обладают очень симпатичной картинкой. Добавлена система намокания поверхностей. По части звука запланирована озвучка главного героя и основных квестовых персонажей. Обещается и озвучка всех сюжетных диалогов. Готовность проекта оценивается, приблизительно на 45%. Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU
  6. [SoC] Blowout Mod - реализация рандомного выброса Что для этого потребуется: конечно же S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl, любой версии, с модификацией Blowout Mod. К чему этот урок: многие уже наверное знают что в модификации "Blowout Mod" выброс наступает по указанному времени, а в этом уроке я поясню как сделать функцию рандома, т.е чтобы "выброс" мог начинаться в любое время. Итак, приступим: В папке с "gamedata", которая из под модификации, находим папку "scripts", там находим файл "ogsm_funcs.script", открываем его и находим такие строчки: g_start_timer("bl1",0, vars.t_surge+math.random(-4,4), 0) и g_start_timer("bl1", 0, vars.t_start, 0) И заменяем их на такие: g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0) и g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0) Всё, скрипт "vars" можете смело удалять, он больше не пригодится, время начало выброса будет работать по рандому.
  7. Даём квест ГГ при входе в определённую зону Автор: LaRento Здравствуйте, с вами LaRento. В этой статье я хочу объяснить модмейкерам, как можно получить квест или его выполнение при входе в определённую зону. Введение: часто игроки хотят выдать квест или выполнение его минизадач и даже его самого при входе в какое-нибудь место. Но не многие знают о такой вещи, как Space Restrictor. Это определённый объект, который выдаёт инфпоршни, вызывает функции из скриптов при входе в зону. Так же я объясню, как можно это сделать с задержкой времени. Хоть и существуют туторы по рестрикторам, но я хочу привести примеры, ведь новички порой не знают что такое Спейс рестриктор. 1. Распаковываем all.spawn и открываем alife_локация.ltx. Пишем туда следующую секцию Спейс Рестриктора: 2. Открываем info_локация.xml и пишем: Писать о создании квеста я не буду, думаю, вы найдёте такие статьи. В рестрикторе можно указать любой поршень: начало квеста, завершение подзадачи, завершение самого квеста. Выдача квеста с задержкой времени: Для этого достаточно поменять логику: Вызываем функцию: Стоит поменять логику и вписать важу функция в xr_effects.script: 1. Открываем этот скрипт и пишем вашу функцию. 2. Меняем логику: Проигрывание звука: Тоже дело в логике: Ну вот собственно и всё. Надеюсь, что у вас всё получится. Всего хорошего, удачи.
  8. [CoP] Создание места сна Автор: Nuklia - Эх, что-то спасть захотелось. Сказал Дягтярёв и пошёл спать в один из Домиков на кородоне. Нет это не начало рассказа, а то что мы сейчас сделаем, да Вы правы, мы сделаем койкоместо. И так начнём. Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне привязка имени к определенному смарт-террейну (esc_b1) не обязательна но желательна для ясности. [15001] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_b1_sr_sleep position = -16.1344470977783,0.959998846054077,259.680816650391 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_sr_sleep_id [logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0 shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0 shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Регистрируем наше койкоместо в скриптах. В PDA.script: ;стр.-288 local sleep_zones_tbl = { {target = "zat_a2_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "jup_a6_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "pri_a16_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "esc_b1_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, } Теперь в "xr_effects.script": ;стр.-2846 function sleep(actor, npc) local sleep_zones = { "zat_a2_sr_sleep", "jup_a6_sr_sleep", "pri_a16_sr_sleep", "esc_b1_sr_sleep", "actor_surge_hide_2" } Вот и всё! Теперь бежим на то место и спим!
  9. В феврале этого года мы сообщали вам о разработке продолжения модификации «Игра Душ. Начало». Новая часть создавалась на платформе аддона «Зов Припяти» и получил приставку «Эксельсиор». Накануне создатель мода принял решение опубликовать в сеть некоторые готовые геймплейные наработки. Внутри архива имеется реализация блокнота с удобным наполнением для разработчиков. Создана система диалогов через КПК. Она имеет отдельную структуру, может быть настроена под конкретные требования автора и имеет сюжетную ориентированность. Присутствуют наработки для системы быстрого путешествия по зоне. Она была создана для исключения скучной беготни по локациям и экономии времени. Разработана улучшенная система крафта. Теперь предметы можно не только создавать, но и разбирать. Некоторые рецепты крафта занимают определенное время. Для удобства системы сделано отслеживание ингредиентов для крафта на миникарте и глобальной карте со своими значками и подписями в определенном радиусе. Отслеживание предметов сделано опциональным. Задания на поиск предметов теперь можно дополнять посредством красивого вывода расстояния до квестового предмета и выдачи контекстных подсказок. Фича реализована с целью избежать слепого и скучного поиска. Создана мини-игра на поиск определенных символов. Может быть использована как система взлома. Предназначены геймплейные фишки для аддона Зов Припяти. По словам разработчика, опытные модмейкеры смогут самостоятельно разобраться в адаптации наработок, но в случае возникновения проблем пообещал оказать помощь. Публикация наработок в сети произошла не случайно – разработка модификации «Игра Душ. Эксельсиор» в настоящий момент остановлена. Однако модмейкер не исключает возвращения к работе в дальнейшем. Скачать\Подробнее
  10. В феврале этого года мы сообщали вам о разработке продолжения модификации «Игра Душ. Начало». Новая часть создавалась на платформе аддона «Зов Припяти» и получил приставку «Эксельсиор». Накануне создатель мода принял решение опубликовать в сеть некоторые готовые геймплейные наработки. Внутри архива имеется реализация блокнота с удобным наполнением для разработчиков. Создана система диалогов через КПК. Она имеет отдельную структуру, может быть настроена под конкретные требования автора и имеет сюжетную ориентированность. Присутствуют наработки для системы быстрого путешествия по зоне. Она была создана для исключения скучной беготни по локациям и экономии времени. Разработана улучшенная система крафта. Теперь предметы можно не только создавать, но и разбирать. Некоторые рецепты крафта занимают определенное время. Для удобства системы сделано отслеживание ингредиентов для крафта на миникарте и глобальной карте со своими значками и подписями в определенном радиусе. Отслеживание предметов сделано опциональным. Задания на поиск предметов теперь можно дополнять посредством красивого вывода расстояния до квестового предмета и выдачи контекстных подсказок. Фича реализована с целью избежать слепого и скучного поиска. Создана мини-игра на поиск определенных символов. Может быть использована как система взлома. Предназначены геймплейные фишки для аддона Зов Припяти. По словам разработчика, опытные модмейкеры смогут самостоятельно разобраться в адаптации наработок, но в случае возникновения проблем пообещал оказать помощь. Публикация наработок в сети произошла не случайно – разработка модификации «Игра Душ. Эксельсиор» в настоящий момент остановлена. Однако модмейкер не исключает возвращения к работе в дальнейшем. Скачать\Подробнее Читать далее
  11. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации «Игра Душ: Эксельсиор». Мод разрабатывался на движке аддона «Зов Припяти». Новый сюжет, продолжающий историю первой части «Игра Душ: Начало», содержит проработанные квесты и проведёт главного героя игры по восьми локациям. Квестовая линия обещает максимальную концентрацию событий и почти полное отсутствие пустой беготни. Для этого была реализована новая система путешествия по игровому миру. Попутно с выполнением сюжетных заданий ожидается множество кат сцен и видеовставки. В игровом процессе появилась доработанная система крафта, блокнот, содержащий важную информацию о сюжетной линии и великое множество других геймплейных фич.
  12. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации «Игра Душ: Эксельсиор». Мод разрабатывался на движке аддона «Зов Припяти». Новый сюжет, продолжающий историю первой части «Игра Душ: Начало», содержит проработанные квесты и проведёт главного героя игры по восьми локациям. Квестовая линия обещает максимальную концентрацию событий и почти полное отсутствие пустой беготни. Для этого была реализована новая система путешествия по игровому миру. Попутно с выполнением сюжетных заданий ожидается множество кат сцен и видеовставки. В игровом процессе появилась доработанная система крафта, блокнот, содержащий важную информацию о сюжетной линии и великое множество других геймплейных фич. Читать далее
  13. Гость

    SFZ Project: Episode Zero

    Мод просто шикарен, только на середине мода до меня доперло что что-то все-таки происходит и я очень жестко бояться. Атмосфера,графика,сюжет - убойнейшие. *Снизу спойлеры, так что ненадо, ага* Вообщем первый обсер был это когда деревня новичков *ожила* и Фанат смолвил ,что верить никому нельзя. Я как-то начал подозревать,что человек тут я один-одинешечек. Помню с дневника Мастера после слов: Пришел Сталкер, просился на Янтарь, нашли мертвого, сочувствуем. По сути, все изменения рутины в концовке- заслуга Мастера, хотя скорее всего все это "озарение" Мастера происходит не в первый раз и Сокол прибыл в пузырь в то же время как группа Змея примерно нашла АТП. Единственное что меня обнадеживает так это то что это - скорее всего неполный вариант. Потому что: "Вещи не начинаются с нуля, они берут свое начало с единицы"
  14. Гость

    Pain of The Past

    Не скажу, что ждал этот мод, но был наслышан о нем. С самого начала была какая-то интрига и мрачная, пугающая атмосфера, но дальше покатилось. Начну с плюсов: 1. Атмосфера. Да, здесь в этом плане все сделано хорошо. Не сказать, что отлично, но хорошо. Звуки, картинка - выглядело пугающе. 2. Графика. Графика здесь обычная для Зова Припяти. Есть какие-то улучшения. Главное, что глаз не режет. 3. Сюжет. Не знаю, как остальных, но меня с самого начала мод заинтересовал. Был интерес проходить и узнать, чем же закончится. Но где-то уже в середине стало скучновато. Буду считать как плюс за бодрое начало. Минусы: 1. Текстуры многие не прогружаются. 2. Квесты второстепенные просто неинтересные. 3. Локацию неинтересно исследовать. 4. Множество багов с заданиями. 5. Вылеты. Мы имеем достаточно сырой продукт, который мог быть крутым, но из-за лени, либо из-за неопытности, получили недоделанный модецкий. Как я понял, будет продолжение. Надеюсь, автор учтет ошибки и порадует нас хорошим модов. От меня 3/5 или 5/10
  15. Установил мод, начало в баре было достаточно интересным, мистическим, что почти меня захватило в мод. После болот началась самая непонятная ахинея. ЖЕЛТЫЙ ЦВЕТ захватил мой экран, установил фикс для динамического освещения и все стало нормально, но лишь до того момента, как я начал всматриваться в графику. Шлак полнейший, как будто бы я играю на 1920х1080 мониторе с разрешением в игре 640х480. Текстуры некрасивые, освещение от объектов вполне неплохо показало себя, когда я нашел чистонебовца у которого тканевый капюшон начал освещаться как будто бы этот капюшон сделан из драг.металла! Окей, графика хоть и на уровне первых "солянок", меня это не заботило. История интересная, с помощью диалогов узнаю о ГГ, хоть и интересно, но я так и не понял кто он такой, какой он человек и вообще эти диалоги никак не подействовали на меня, для меня гг был просто мешком, который помогает всем. Я бы прошел этот мод и поставил ему оценку 2-3, если бы все это продолжалось, но какой-то "Димон" говорит мне чтобы я пошел за хабаром в хутор. Иду, и рядом с сейфом встречаю Барбоса (песика), который выглядит красивее всего мода (что говорит об отношении автора к мелодичности графики), смотрю как бегает - ****ец. Задние ноги стремятся вперед. Ладно, предположим что это аномалия зоны. Иду в хутор, и вижу как целая куча кабанов идут за моею душою (https://prnt.sc/tblx4c). Пробывал загрузиться, но не помогает. Это и была моя причина удаления этой модификации, а перепроходить до этого момента - лень, потому что бегать по всей локации - это мегаскучно. Лучше пройду на ютубе и пойду во вторую часть.
  16. Идеальный мод в плане сюжета и подачи истории. Само повествование и стиль подачи сюжета очень разнообразны, пусть мод и короткий, но все задания абсолютно друг от друга отличаются и модификация не на секунду не дает заскучать. Начало сюжета удивило с гоп стопом на болотах, а финал и развязка сюжета заслуживает аплодисментов, очень не обычно, интересно и самобытно, такого даже в самых глобальных модах не припомню. Что касается экшэна тот тут его минимум, но честно говоря и не было желания особого стрелять, всю игру просто наслаждался диалогами и прекрасной мистической историей. Есть пара минусов которые подпортили ощущения от игры. - Сафари. Идея интересная но зачем столько хр дали врагам непонятно, немного страдая все таки прошел квест, но все же хотелось что бы исправили и снизили здоровье врагам в этом задании, так как прохождение данного задания у большинства вызовет дискомфорт. - Почему то в задании где нужно перегнать машину, заагрились военные с блокпоста и пошли гулять по кордону, что странно обойдя и некого не трогая в деревне новичков. Благо квест с Кузнецовым был выполнен и можно было без страха поломать сюжет можно было всех перебить. Обязателен всем к прохождению, такой интересной истории за последние несколько лет в модификациях не припомню.Любителям пострелять конечно тут будет скучновато,но все равно стоит ознакомиться, уверен данная история затянет до самого финала.
  17. Гость

    Игра Душ: Новое Начало

    Музыка в главном меню довольно приятна и неплоха, но не совсем подходит для S.T.A.L.K.E.R.'а как и само меню (скорее для какой-нибудь фэнтезийной RPG). Интро тоже не плохо, но... ощущение, будто присутствует пафос. Кажется, если бы подобрали слова более подходящие к описанию Чернобыльской Зоны Отчуждения и проговорили с интонацией как в заставках Зов'а Припяти — звучало б и выглядело лучше. С оутро тоже самое — мысли: "...да уж, слишком много лишнего текста — какие-то цитаты, музыка не совсем подходящая, даже если она передаёт суть. Хотелось пропустить, но решил досмотреть до конца... пафоса много...". В целом мод-ия не изменилась в сравнении с "старым Началом" — всё такая же, но чуть лучше, требует доработки — есть свои ошибки (заметил одну ошибку в тексте, проблема с количеством некоторых предметов (при подборе отображается 0, при выбросе исчезают вовсе), редкие вылеты (решается перезагрузкой), у моделей "элементов" (гильзы, тряпки, пластины и т. п.) разобранных вещей нет соответствующих моделей-текстур, цены адд-онов в оружейном паке — они дороже оружия и были практически у каждого в одной стычке, доля квестов повторяется после их выполнения - Бармен дважды просил принести документы с НИИ, повторение чего глупо. Отмечу. - своеобразный сюжет; - квесты интересные (некоторе вариативные (что даёт возможность перепройти её снова) и вроде как влияют на события после "сюжетных линий", которые тоже интеренесно реализованы), в некоторых слишком много противников — перебор (атака на базу Свободы, монолитовцы в X-18) — прохожу второй раз (первый раз недопрошёл "старое Начало" — решил, что подожду доработанной версии и как оказалось, выпустили некое подобие "ремастера"), но всё ещё увлекает; - расширенная система крафта — удачное дополнение, но хотелось бы гораздо больше рецептов; - артефакты в виде книг — лишнее, но задумка интересная; - смотря на HUD с инвентарём вспоминались ПС и НС. Играл на статичном освещении — графика приятная, оружейный пак не так уж плох, осень выглядит вполне атмосферно. Несмотря на недочёты/"переработки" впечатлён мод-ей больше, чем всеми другими на Тень Чернобыля, даже захотелось "обзор" написать. Игра интересовала на протяжении всей игры — в определённых моментах этот интерес мотивировал на дальнейшее прохождение. P. S. Может посоревноваться с "ЗШ". В плане звука проигрывает "DT". По кол-ву изменений далеко отступает перед "OL/НС/ТТ/Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.". В техническом плане проигрывает во многом перед "PP/СЗ", "OGSE". Вряд ли сможет тягаться с "LA". Если б мод-ия разрабатывалась с уклоном в сторону RPG (например, как "ZENOBIAN Mod"), стала бы более "увлекательной".
  18. Гость

    Игра Душ: Новое Начало

    Модификация затянула с первого кадра игры, вступительный ролик уже дал почувствовать предстоит что впереди ждёт что-то загадочное и очень-очень интересное. С каждым новым квестом продолжать играть хотелось всё больше. Превосходно, когда работа мододелов заставляет оставаться с главным героем игры до финала, и ждать что же будет впереди. Благодаря хорошему сценарию и небанальному написанию квестов авторам удаётся удерживать внимание игрока на протяжение всего действа, чувство сравнимо с прочтением книги или просмотра фильма. Сколько модов прошёл, но таких модификаций могу посчитать по пальцам одной, нет, хвала небесам... уже не одной руки - интересных и проработанных проектов становится всё больше. Данная работа выполнила свою задачу: как минимум меня и ещё других высоко оценивших эту модификацию людей игра тронула. Правда. Любое творчество должно вызывать в наблюдателе чувства и эмоции. Здесь с этим всё в порядке. Графика, эмбиент и музыка в квестах стали приправами к умелой реализации сюжета. Лично я оцениваю модификации по эмоциям, которые вызывает та или иная работа мододелов. Остальное это уже технические моменты. Про графику, вылеты, оружейный пак и тд и тп сказали другие оценщики) А я безмерно благодарен авторам "Игры Душ Новое Начало". Спешу начать проходить вашу следующую работу "Эксельсиор". Всем добра!
  19. Гость

    Игра Душ: Новое Начало

    Этот мод прекрасен во всем, графика, оружейный пак, есть новый сюжет и побочные квесты,которые проходить интересно, есть система крафта и главное революционное нововведение, система быстрого перемещения по локациях, что помогает избежать беготни, стабильность, если сравнивать с прошлой версией мода, почти идеал, было 3 вылета но они некритические и лечатся простой перезагрузкой игры,вообщем это мод, который возвращает интерес игры в сталкер, спасибо автору за это.Этот мод один из лучших модов на платформе ТЧ, тепер вопрос, что лучше Начало или Ексельсиор,остается открытым.
  20. Гость

    История Кота

    Буду очень краток, а то как оказалось мой прошлый черновик оказался слишком громоздким для отзыва. В черновом варианте отзыва было очень много про сам сюжет и в целом это был один большой спойлер, потому буду пробегаться по ключевым моментам. С сюжетом явная беда. Главный герой, Кот, является монолитовцем, но в последствии после подрыва на мине выходит из под контроля и тут уже задаёшься вопросами. Почему так? Как так? Не понятно. Встреча с призраком неизвестного сталкера для нас это ещё один поток вопросов. Чёрт бы с этим призраком, но столь уникальные способности контролёра по сжатию людей в JPEG Я ещё нигде не встречал и это точно незаконно. После выхода из лаборатории сталкеры, которые нас встречают, ведут себя крайне неестественно для опытных бродяг зоны, которые знают, кто такие монолитовцы. Главный отряда, Шуруп, слишком добр и разговорив к Коту, а тот ведёт себя не иначе, как простак. По мимо сюжета есть пара огрехов в плане игрового процесса. Если быть точнее: вертолёт, граната под БТР и гранаты в принципе. Вертолёт не стоило в начале мода добавлять в принципе из-за логических несоответствий. Граната даже под "пузом" БТРа его вряд ли разворотит, как консервную банку, но превратит человека в фарш, однако тут всё наоборот. И даже так техническая сторона мода - его главное достоинство. Были выбраны хорошие карты для локаций, хороший оружейный пак ( но почему, блин, прицел поменять-то нельзя? ), хороший пак анимаций применения и употребления медикаментов и еды соответственно. Мини-катсцены с ползанием Кота по норам госпиталя приятно удивили, а динамика перестрелки так вообще порадовала. Жаль, что она под конец куда-то исчезла и скатилась в тир на уровне CoD'a и такого же уровня интеллекта болванчиков. Вылетов было всего три штуки и то два по моей глупости, а один из-за проблемы с сохранениями. К слову об этих самых проблемах: лично мне играть они не сильно мешали и жилось мне даже без патча хорошо. Подведём итоги. Модификация "История Кота" явно не самая хорошая короткометражная история, которую мы видели, но хорошо начало для мододела, ведь зная ошибки первого своего творения можно исправиться в следующем. Больше всего проблем в сюжете и тут либо искать себе товарища, который будет заниматься им отдельно, либо учить себя самого. С технической стороны скажу так: нет пределу совершенства и пока для новичка в модострое выполнено неплохо, а местами даже хорошо. К ознакомлению мод рекомендуется, но только ради лицезрения способностей мододела. Моя оценка - твёрдая тройка, но автор, если ты это читаешь - не расстраивайся. Уверен, у тебя получится в следующий раз лучше. Извлеки правильные выводы из ошибок, это главное. P. S. Пожалуйста, не пихай музыку в боевые сцены. Саундтрек из DOOM'a ( 2016-го года ) был вообще не в тему и не соответствовал тому уровню динамики, который был.
  21. Гость

    История Кота

    Ну что же, оставим отзыв уважаемому молодому человеку обзор на его, пускай и не величайшее, но творение? Давайте по порядку. Меня смутило начало "пути" в сюжете. В начале у нас отец-командир посылает повоевать, но после победы нас не забирает наш же отряд, а какой-то иной отряд и вот же напасть, попали все мы в пространственный пузырь. Хороший поворот событий, ну пусть так, нежели как в других модах "попал в Зону искать что-то/кого-то". Уже хорошо) Ликвидация разведчика военного - плохо. Плохо подготовлены военные в данном моде. Глубинной мысли от того, что ГГ не стереотипен и не "попал в Зону по какой-то цели" в моде и нет. Игрока не напрягает мыслью о поиске смысла и каких-то проблем Зоны или проблем группировки "Монолит". Лично я сам, когда увидел призраков, уже не удивлялся ни чему. Просто обычный парень Кот, состоящий в группировке Монолит идет своим путем. Он не примеряет на себя посланца сил добра или зла, от него ничего не зависит. От этого приятно было играть, что игрок не обременен ношей ГЕРОЯ. Именно за простоту модификации 4. 4, т.к. мод короткий, это начальная работа, проделанная хорошо. Ставить оценки за оружейный пак, анимации, диалоги, а так же, бже упаси, графику, я оставлю другим юзерам. Конечно еще дополню, что присутствуют вылеты и даже зеленый жук.
  22. Гость

    История Кота

    После многообещающего начала, задаешься вопросом: Почему? Как и главный герой бы задал себе вопрос: А что я здесь делаю? На оба вопроса так и не было ответов. Может он простой сталкер, либо выживший монолитовец застрявший в лаборатории, бежавший от суматохи или падения Монолита ... Неясно Спасибо, что живой - с этого и начинается рассказ. И что будет дальше, решать Коту, то есть вам. После того, как он, как бы выходит из одного пузыря - входя неизменно в другой. Так и сюжет делится на две ветки, частично объясняя первую лишь отчасти, раскрывая вторую, совсем несвязанную с первой и заканчивая сюжет на дружеской романтике под огнем роты спецназа. Но все проходилось на одном дыхании. Да, были проблемы с Сэйвами, но я был предупрежден, поэтому сохранялся почаще. Да увидел ошибку в тексте, но мне показалось, что это часть характера персонажа, а может оно так и было. Странно, но мне понравилось. Сам процесс был не таким скучным и затягивающим. Конечно, я успел прибарахлиться за время игры и совсем не ожидал такой быстрый хеппи энд. В этом весь минус - то что это первая работа автора. Странная концовка, заваливавшая толпами спецназа для обстрела и заброса гранат будто в бейсболе, но в итоге, что странно, я остался доволен. Итог. Сжатый сюжет. Хорошие сцены, хорошее начало. Есть своя изюминка и подача прозвищ. Небольшое внимание к деталям. Интересная подача локаций, которая не парит тебя длинными путями. В целом, напоминает демо-версию, будто это не конец. А также концовка мало, что объяснила, даже в титрах. Автору стоит и дальше работать над модом, и выйдет вполне хороший сюжет, на ровне с ПА, Удачи) В целом, 4 балла.
  23. Гость

    История Кота

    Решил опробовать так сказать новинку и меня уже начало отпугивать название мода, которое автор в скором времени поменял. Т.к. это первая работа данного автора, то судить я сильно и не буду. Начну сразу уже с главного меню и выбора освещения... У меня мод работал только "Не выбирать!!!" и то только в Госпитале, а на следующей локации мне пришлось мой не такой уж и мощный комп нагружать DX10, отчего и лаги были и загрузка долгая. Ещё раз напомню, что при любом другом освещение мод просто не запускался. Едем дальше. Что можно было вообще натворить, чтобы последнее сохранение можно было загружать только после того, как вышел из игры? Кнопки "загрузить сохранение" нет (и да, я читал об этом ещё перед установкой). Мод у меня часто вылетал, не успев я даже нажать, чтобы загрузить последнее сохранение. Играем мы за монолиоовца по прозвищу Кот. Если честно, то как-то не особо ощущалось то, что я играл за монолитовца, скорее за какого-то обычного сталкера. Посмеялся с того момента, когда очнувшись после того, как мы подорвались на мине, монолитовцы нам говорят "Ну, мы с парнями устали, так что давай, ты иди проверь там всё, а мы пока отдохнём" Так и не понял для чего сюда засунули зомбированных, которые просто стоят на месте, а их хоть ножом кромсай, они этого всё равно не заметят, мне их потом даже жалко стало и больше я их не трогал. Немного бомбило с псевдогиганта, который как оказалось, ещё и по лестницам люка умеет ползать, а боезапас на него тратить, то только весь рюкзак. Ладно, говорить можно долго о некоторых недочётах. Что главное мне понравилось в моде, так это атмосфера, бывали некоторые моменты, от которых жутко становилось, хоть я уже и не мало прошёл различных модов, но некоторые моменты даже меня пугали. У сюжета задумка тоже хорошая, но чего-то не хватает. А так из приметных плюсов вроде всё, остальное я уже видел во многих остальных модах. А, ещё анимированное использование некоторых предметов, так сказать "Ганслингер на минималках" тоже можно в плюс занести, хоть это было и взято с другой модификации. В общем, мод могу посоветовать всем для прохождения, только думаю нужно дождаться фиксов, которые надеюсь будут скоро. А так, принимая в расчет, что это первая модификация автора, то можно будет поставить 4 с минусом, да и моды подобного формата мне нравятся своей простотой.
  24. Гость

    Реборн: Двойники. Исток

    Запутанный, порой непонятный, однако всё же уникальный в своем роде. Если сказать, что этот мод сплошная солянка, то подобного рода высказывание будет в корне неверным. Мод придерживается своего же канона, поэтому здесь может происходить лютая чертовщина, однако, как бы то нестранно, может подогревать интерес. Но мне не понравилось, что вот тебе сказали найти таких-то личностей. И что, я должен искать их на 80 локах? Я все же в мод играю, не могу же я постоянно в гид заглядывать. Подсказок нет, гуляй ходи, догадывайся как пройти, либо читать гайды или смотри на ютубе. Есть конечно приоритеты, но ты должен еще наткнуться на них. Вот если бы я не знал где находится Лоцман, я даже и не знаю как бы я туда попал. Путешествуя наверное. Ну это такое. Короче тут либо играть, либо не играть вовсе. Если вам нравится концепция фантастики, хотите поиграть во что-то необычное, то можно и поиграть, ну а если вы хотите видеть только сам сталкер и ничего больше, то тут даже время тратить не стоит. Просто решите. Одно из самых важных вещей для людей, кто собирается играть в это. Вот вы скачали в эту модификацию. Прошли пару квестов и вам сказали найти сталкеров и вот тут, я советую, забыть про квесты. Просто забейте на них, развлекайтесь, бегайте, сталкерите, изучайте мир реборна. Я не фанат этого мода, просто начав фриплейно проводить время в этом моде, мне действительно начало приносить удовольствие играя в этот мод. Просто изучать локации, и попутно натыкаться на сюжетных персонажей. Даже сам автор написал, что модификация для свободного изучения. Как проходить сюжет, я конечно затрудняюсь ответить. Но просто побегать по локациям - самое то. P.S.: За проделанную работу я все же поставлю 4. Все же мод получился убер-обширным, который завлек меня.
  25. Гость

    S.T.A.L.K.E.R. F.M.

    Играл в адаптацию на 1.0006. Плюсы: 1 - главный плюс мода - диалоги, они просто божественны 2 - "вес" мода 3 - отсутствие колхозных текстур, страшных школьных озвучек и так далее, выполнен полностью на чистой soc 4 - история, вариативность концовок, вариативность прохождения квестов, несколько интересных ходов и квестов Минусы: 1 - не все сразу поймут что надо делать, т.к. многое завязано на диалогах и рассуждениях гг, почти всю игру у вас будет висеть 1 мейнквест "убить стрелка", которого в моде офк нет 2 - были пару затыков из-за множества вариантов прохождения квестов, часто получалось так, что забегал сразу к концу, минуя начало, из-за этого скрипты офк не срабатывали 3 - вылезали некоторые баги, которые не давали проходить непосредственно сюжетку, но они не критичны. Заслуженная четверка за простоту мода, хорошую, не вырвиглазную историю, и просто отличные диалоги. ps автору бы отлично подошла роль человека, ответственного за написание диалогов в каком-то крупном сюжетном моде.