Перейти к содержанию
Авторизация  
Wolfstalker

Интервью с бывшим разработчиком S.T.A.L.K.E.R. 2 от VANDELEY и S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Рекомендуемые сообщения

 

Автор Youtube-канала VANDELEY совместно с администратором ресурса «S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles», Вадимом Дроздовским, подготовили большое интервью с Андреем Хохловым — бывшим разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» под ником «BONIARTY», который трудился над игрой в период с 2020 по 2022 год.


5E0oMMUG4vY.jpg?size=638x623&quality=95&


Расскажите, где довелось поработать до GSC?


На самом деле кем только не работал, но обычно эти профессии были никак не связаны с геймдевом: начиная от инженера, продавца, оператора ПК и прочих и заканчивая портретистом в ритуальных услугах. Это, кстати, последнее мое место работы перед работой в GSC, как бы странно это ни звучало.

Был период, когда работал дизайнером в архитектурном отделе, в небольшой конторе, где потом получилось создать собственный отдел — даже намеревался превратить его в небольшую инди-студию для разработки уже тогда зарождающегося проекта «Графские развалины» (концепты есть в портфолио на ArtStation). Кстати, на этой работе я впервые и познакомился с игровыми движками: начал их осваивать и делать 3D-интерактивные презентации различных сооружений. Причём я один из первых, кто до этого вообще додумался — использовать для презентации игровой движок.

Помнится, это были CryEngine 3 SDK и чуть позже, как изрядно намучился с CryEngine, уже купил платную подписку на только-только выпустившийся Unreal Engine 4 (да, раньше он был платным, если кто не знал).


t_hYZTPiloo.jpg?size=1080x612&quality=95

Одна из зарисовок Андрея для Припяти


Думаю, понятно, что это всё были официальные места работы, основной заработок, но подобно всяким персонажам из комиксов, лишь наступали сумерки, как появлялось и моё «альтерэго», или, лучше сказать, моя основная сторона. Почти все вечера я тратил на изучение различных материалов по рисованию, 3D-моделингу, писательству и прочим вещам, связанным с созданием вымышленных миров, и не важно, что это было: игры, кино, книги или просто красивые арты. Также много играл и впитывал всё, что видел.

В те времена ещё не было никаких курсов, а если были, то на английском или жесть какие дорогие — с моей средней ЗП в 15-20 тысяч такие вещи сложно было приобрести, поэтому всё сам, всё ручками. В итоге, с момента, как я увлёкся всем этим и получил первую настоящую работу, прошло около 10 лет…

Естественно, занимался и фрилансом: нарабатывал портфолио как мог. Правда, этот период был довольно небольшой, но значимый: там набил некоторые важные шишки, что в будущем очень помогли верно расставить приоритеты и попасть туда, куда и хотел — в большой геймдев.

Не могу не упомянуть школу Smirnovschool (онлайн-курсы), где публикация сделанной мной работы, в рамках курса по левел-арту, значительно украсила моё тогдашнее, не слишком презентабельное портфолио. 

Ну а в заключение этой темы упомяну, вероятно, самый важный момент, что заставил переосмыслить свои подходы к жизни и тому, что я делаю, ну и в итоге попасть в большой геймдев. Момент, когда впервые увидел своё имя в титрах вышедшей игры — игра называлась The Cursed Forest. И ребята, с которыми я там познакомился, были потрясающими. Благодаря одному из них мне и подвернулась возможность попасть в GSC.


Знали ли вы о GSC Game World до прихода в компанию?


Конечно… Были пройдены все части «Казаков», S.T.A.L.K.E.R., играл даже не в самые популярные, но довольно занятные «Герои уничтоженных империй» и «Александр», что делалась совместно с Ubisoft.

Были прочитаны десятки книг из серии «S.T.A.L.K.E.R.». Любимая, кстати, серия про Кальтера: «Холодная кровь» и «Свинцовый закат» Романа Глушкова. Так что, когда мне предложили сделать тестовое задание, я, если честно, подумал, что это какой-то розыгрыш. Да и не я один: многие в моём окружении относились скептически и слабо верили, что всё это выгорит, особенно на фоне во всю бушевавшего ковида. И я бросил работу ради того, чтобы уделить всё свое время этому призрачному, но, вероятно, ключевому шансу в своей жизни. Я чувствовал, что если меня не возьмут, если не дай бог выложусь не на все 100 процентов, то, скорее всего, поставлю крест на творчестве.

В итоге 1,5 недели работы по 13-15 часов в сутки. Порой и не спал вовсе, отрезая куски, что не успевал сделать (да-да, даже в тестовом задании приходится резать контент), и полируя сюжетные ветки. Делал его на позицию дизайнера уровней. Оно заключалось в создании небольшого уровня на блоках, за референс брался, естественно, оригинальный «S.T.A.L.K.E.R.». В итоге, «психанул» и сделал чуть ли не игру за эти 1,5 недели.

Взял за основу бесплатный пак Horror Engine с маркетплейса Unreal и переделал его под себя, как сумел. Сделал карту, примерно 1,5 на 1,5 км, неплохой такой артблокинг из бесплатных ассетов (казалось, что на белых блоках задумка не покажется доходчивой) и закрутил там простенький, но ветвистый сюжетец на 1,5-2 часа игры. Признаюсь, «костылил» как мог, но получилось в итоге весьма недурно, что очевидно оценили в GSC, — и мне предложили официальное место в проекте.


kkBwdfT-rhc.jpg?size=1080x617&quality=95


Позже у меня напрямую спросили некоторые сотрудники, с подозрением: «Это ведь ты просто скинул проект который когда-то с кем-то делал? Не может быть, чтоб ты это сделал чисто для тестового за такое время...»

И как тогда, так и сейчас ответственно заявляю: нет, всё было создано с нуля за тот срок, что дали для тестового, ни больше ни меньше. Неделя на сам проект и пару дней на полишинг, тесты, устранение багов. Хоть поделка всё равно местами криво получилась и выглядит сыро, недоработано, но на то это и тестовое, а не полноценная работа.

Ссылку на тестовое, кстати, прикреплю. Кому будет интересно, можете поиграть, только учтите, что это лишь грубый концепт. За тестовое, к слову, не заплатили, и билеты в Киев покупал в итоге сам, как, собственно, и жильё, по крайней мере, в первый мой период работы в GSC. Во втором всё уже кардинально отличалось, но об этом позже.


Итак, 2020-й — вы присоединились к команде.


Пришёл я в GSC на позицию левел-дизайнера. Иерархии по типу «джун», «мидл» и «сеньор» там не было. Нас было вроде человек 5 в отделе.

Почти сразу же был кинут на амбразуру совершенно пустого на тот момент мира, но впечатляющего своими масштабами и потенциалом. Реально, слова про мир больше и круче, чем в «Ведьмаке 3», что некогда публично сказал комьюнити-менеджер Прищепа или Базаров (точно не помню), мне показались вполне оправданными. Только был этот мир пока лишь на бумаге, или точкой на карте, без каких-либо подробностей.

Первым моим регионом оказалась Свалка. Или, если конкретнее, солянка из «старой» Свалки (депо) , Тёмной Долины и новых территорий по типу террикона, своры, военторга, изолятора и прочих микролок, что доковыляли до релиза. Самое удивительное , что самими сложными местами оказались локации из старых игр. Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось), поэтому когда узнал, что пропорции зданий, дверей, людей и прочих мест в старых играх иногда прям совершенно не поддаются какой-либо логике, был немного в ступоре. Я говорю о 3-метровых дверях или чуть ли не 1,5-метровых дверных проёмах и местами непонятных элементах конструкций в зданиях или подвалах. Само собой, это не камень в огород старых разрабов, как могло показаться, — я больше про то, что придумать что-то новое мне казалось проще, интереснее, чем сидеть вымерять всё виртуальной линейкой и подстраивать под новые реалии то, что уже было сделано до. То есть дизайн прошлых частей как бы и трогать не имело смысла — отличная работа, зачем портить?


o9A5GxvAeDg.jpg?size=1080x575&quality=95

SX16RLKwg4Y.jpg?size=772x961&quality=95&

План локации «Свалка» по версии Андрея


Ну и, судя по моим первым работам в студии, это заметили и остальные. Поэтому следом за Свалкой мне дали совсем неизведанные регионы: Корогодский лес, Горелый лес, 4-й микрорайон Припяти, север Припяти, Плато и так по мелочи из других регионов, куда кидали, когда справлялся со своими регионами и было нечем заняться или нужна была моя помощь, совет.


VVPcTRL7p3c.jpg?size=1080x607&quality=95
Забавная деталь: локация «Корогод» на некоторых работах случайно подписана как «Корогород»


Как уже говорил выше, официально я был левел-дизайнером, но буквально спустя пару месяцев, начал вникать и в другие процессы и, как оказалось, весьма удачно. Порой мне не хватало концепта, а концептер занят, – значит, сделаю его сам (те самые ч/б-наброски). Нет нарратива на локации, а нарратившик «курит в курилке» или банально никто не знает, что там будет по нарративу, мол, не дошли ещё, — напишу его сам. Не хватает интересного геймплея — придумаю себе его сам (касается аномалий и архиманомалий и тех механик, что, увы, не вошли в игру). Главная сложность была в том, что разработка была как бы параллельная и многие аспекты игры делались в разброс, поэтому иногда не было возможности даже толком пробежаться по своему уровню, не говоря о полноценном тестировании и полировке дизайна. В общем, где было изначально чистое поле, после меня оставался проработанный, сюжетно оправданный регион с кучей различной документации, рефами, концептом и т. д.


xZrgoXgc0So.jpg?size=1080x897&quality=95
Локация «Корогод», созданием которой занимался Андрей. После его ухода уровень был отменён.


Всё это замечали и даже начали перенимать такой стиль работы. Потому что он показал свои продуктивность и качество. И я был только рад поделиться знаниями, навыками, вдохновением :) Ведь делали общий проект, и на тот момент я бы себе не простил, если б пожадничал и всё держал в себе. Да и по натуре человек я весьма дружелюбный, общительный. Довольно быстро влился в коллектив и обзавелся друзьями. Да что там скромничать — не было, наверно, никого, кто бы меня не знал или не слышал о наших с ребятами вечерних посиделках на террасе с гитарой и прочими прелестями вечернего застолья. Были и вечера кино, которые, кстати, зачастую устраивались по моей инициативе. Мы устраивались на пуфиках в зоне отдыха около огроменного телевизора и смотрели всякое: «Матрицу», «Гарри Поттера», даже «Сталкера» Тарковского и всё в таком духе. Даже иногда футбольные матчи :)


jQeSQC1OJJQ.jpg?size=1080x653&quality=95
Одно из мест Корогода. Здесь из аномальных деревьев вытекал горючий сок.


Но, к сожалению, такая активность, как оказалось, не всегда и не всеми приветствуется. У всего есть обратная сторона медали. И получилось так, что, сближаясь в профессиональном и дружественном смыслах с коллегами, я начал в том числе и раздражать отдельных лиц. Особенно после момента, когда через 3 месяца работы лид отдела Денис Рудой поставил меня на своё место на время своего больничного. Было жутко неловко, когда он вернулся, а я тут начал править кучу спорных моментов, практически наладил страдающую коммуникацию с различными отделами и даже, так сложились обстоятельства, способствовал увольнению одного из сотрудников отдела. В общем, переделал массу работы, чего, как обычно, не просили, но считал, что она не может откладываться. Хотел как лучше, но мой темп работы оказался не для всех. И с этим пришлось смириться. Хоть и не совсем, что и приводит нас к причине моего первого увольнения.


То есть увольнений было несколько?


В GSC я работал дважды: был период, когда я уходил, но вернулся. В 2020-м пришёл примерно летом, и ушёл в 2021-м где-то в конце весны. Провёл лето дома в Брянске и ближе к середине осени опять поехал.

Активная разработка началась с того момента, когда я впервые присоединился к команде. До этого не было ни мира, ни утверждённого сценария, ни нарратива 80 % области игры. До 20-го года игра была на стадии формирования мира. И тут понеслась просто мегагигантская работа, что лично для меня было в кайф. Всё, что сейчас есть в игре, — это 20–22 годы разработки, и потом в 22–25 — беспощадное вырезание контента и его упрощение.

В первый раз я ушёл как раз-таки из-за своего уникального для проекта метода работы. Ну правда, кто сейчас в эпоху больших корпораций занимается несколькими делами сразу? Индустрия не заинтересована в том, чтобы один человек мог сам и законцептить, и написать нарратив, и сделать левел-дизайн, и придумать механики и потом всё красиво оформить. Раскрыл мне глаза на это сценарист Ярослав Кравченко в одном из вечерних засиживаний на работе — всё-таки у него опыт был побольше моего. Индустрия хочет на каждое место отдельного низкооплачиваемой сотрудника, чтоб он делал своё дело и не лез куда не следует…

Но с таким подходом я не смог таки смириться, да и будучи фанатом старых игр, эпохи «Готики», первых «Варкрафтов» и прочих легенд игростроя, в том числе «S.T.A.L.K.E.R.», не мог не перенять тот дух, тот рок-н-ролл, что вычитывал из интервью в различных журналах, где разработчики писали о своём опыте. Ну вот реально, сейчас редко услышишь подобные истории, если только в инди, ну или кто-то из старичков: Кодзима, Нил Дракман, Тодд Говард и т. д. Вот настоящие творцы, на которых хочется ровняться и из-за которых хочется тянуть остальных за собой — цель была именно такая.

Увы, но через 8 месяцев устал биться об стенку безразличия и потерял общий язык с руководством, которое хоть и понимало, что я хочу как лучше, но для них я сильно торопил события. Они буквально не были готовы к такому наплыву идей и экспертизы от того, кого нанимали на чуть ли не низшую позицию, а тут на тебе — перекроил полмира… Всё из-за моего официального стажа, что ввело в заблуждение о моих истинных познаниях и навыках. Если кто-то скажет, что я преувеличиваю или вру, то его либо не было там, либо он сам врёт. Конечно, некая субъективная сторона моего повествования имеет место: всё-таки каждый всё видит по-своему, что я, конечно же, стараюсь всегда учитывать.

По моему мнению, разработка шла в очень опасное русло, и все мои внутренности будто выворачивались от каждой, откровенно говоря, халтуры или поверхностного подхода к выдаваемому некоторыми специалистами материалу. Что, естественно, сказалось на моём физическом состоянии. Иными словами, я выгорел. Поэтому, подумав какое-то время и не наблюдая никаких изменений в процессах, решил всё-таки уйти из проекта. Здоровье оказалось важнее. И уходил с мыслью, что это конец истории, но не тут-то было.


4BhFDstUuFc.jpg?size=1080x551&quality=95OPvQrFzhS_A.jpg?size=1080x568&quality=95qCuUfE6LtVA.jpg?size=1080x547&quality=95
Блокаут Террикона


Вернувшись в свой родной и прекрасный город Брянск, окунувшись в старую добрую компанию друзей, которые уже изрядно соскучились по моей болтливой физиономии, я постепенно начал откисать. Естественно, бросать работу нисколько не собирался. «Впереди великие свершения!» — так я сам себя мотивировал. И почти сразу же устроился на удалёнку в московскую контору Dreamside Interactive на очень амбициозный и необычный проект OUTSIDE. Где, собственно, начал делать всё то же самое, что и в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: левел-дизайн, левел-арт, нарратив и концепт. И, думаю, весьма успешно, хоть судьба проекта в итоге мне не известна. Скорее всего, закрыли или продали кому-то (а жаль: годный проект был), но это уже догадки.

Забыл упомянуть очень важный для дальнейшего рассказа момент, о том, что мой уход изрядно демотивировал многих, с кем я контактировал, а это, считай, половина тогдашней компании. Многих даже шокировал. И их можно было понять: всё-таки я всегда старался быть на позитиве и мотивировать людей на творчество, а не быть тем, из-за кого начинают опускаться руки, заставляя думать: «Может всё-таки действительно есть проблемы, раз уходят даже такие люди…». Реально, все, с кем ни разговаривал о своём уходе, все были искренне огорчены, что даже чуть не заставило остаться… Но все-таки ушёл и это терзало.

Возвращаясь к тому «перерыву» в другой компании: где-то через несколько месяцев начал чувствовать какую-то тоску, ведь, несмотря на все неприятные моменты, мы действительно классно проводили время и, что самое главное, были в режиме чистого творчества, чего мне начало не хватать. Да и при этом S.T.A.L.K.E.R. был моим первым громким проектом… «Это ж, блин, S.T.A.L.K.E.R.», — думал я. — «Как ты мог отказаться от такого проекта и бросить всех тех людей, с кем ты собственноручно построил такой громадный мир?»

Да и, собственно, эти же люди не давали забыть о себе. Мы часто переписывались, созванивались, делились новостями, — наше общение и не прекращалось. И вот, Артём Нор, который к релизу стал лидом левел-дизайнеров, предлагает безумную мысль — вернуться. Но после моего ухода, казалось бы, это невозможно: много кто уходил до меня и, насколько мне было известно на тот момент, никто обратно не возвращался. Такое уж отношение в компании — ушёл, значит, ушёл.

Но для меня в итоге сделали исключение. Я написал продюсеру Марии Григорович, и мы с ней утрясли все вопросы, которые нас обоих не устраивали. После чего мне выслали приглашение и я снова поехал в Киев. И этот период уже был совершенно не тот, что раньше.


qWtPnyEkRXg.jpg?size=636x632&quality=95&
«Когда я вернулся, вон, что пацаны сотворили»


В этот раз я приехал уже, можно сказать, с большой ноги. Отношение ко мне было совершенно отлично от того, какое было при первом заходе. К моменту возвращения компания выросла почти в 3-5 раз (когда я впервые попал в команду, в ней и вовсе было человек 30). Теперь процентов 60 людей я видел впервые, но по какой-то причине они знали меня. Такое чувство для меня было в новинку. Но, славу богу, не зазвездился: были уже прецеденты во времена универа — этот опыт помог справиться с таким наплывом впечатлений. Помню, я где-то час шёл до рабочего места в первый день, как вернулся. А как у старых знакомых загорались глаза… Конечно, может, я неверно это интерпретировал или мне показалось, но чувствовалось, что с моим приходом многие воодушевились. Если они меня правда знали, то понимали, что я вернулся не ради денег, а это значило, что моя вера в проект восстановлена и всё у него будет хорошо. В целом, так и было. Проект встал на прочные рельсы и уверенно покатился в сторону релиза, хоть, конечно, и не без негативных моментов. И число работников было, наверное, первое в этом списке.

Реально, столько людей, пусть и на таком большом проекте, на мой взгляд, было скорее минусом, чем плюсом. Ибо не успев толком заложить основу, компания начала резко расширяться, чтобы закрыть тот объём, что хотела сделать, количеством, но не качеством. Поэтому процент «джунов» был настолько высоким, что в воздухе прямо пахло «зеленью». Но что поделать: такова сейчас реальность ААА-разработки, о чём говорит не только S.T.A.L.K.E.R. 2, но и Starfield, Dragon Age и куча других проектов, которые выходят не такими, какими их представляли. К тому же за эти полгода большинство моих наработок либо потеряли, либо переделали, так как никто не понимал ту кучу материала без «подсказок». А они были, просто по каким-то причинам в них не смотрели. Но и это я как-то пережил… Успокаивая себя тем, что хотя бы один регион доведу до того состояния, которого хочу. Это был мой первый регион — Свалка.


4EL3sP5zGWE.jpg?size=1280x649&quality=95


Помню, я снова перелопатил почти каждый сантиметр региона, не понимая, зачем было всё менять. В итоге, из уважения к тем, кто работал после меня, получился третий вариант, который учитывал старые и новые наработки (который в итоге порезали до предыдущего, учитывая, что я видел в релизной версии, но это их право, не осуждаю).


А над Диким островом довелось поработать?


Да, было дело, но главным по этому региону был другой человек. В целом, как и все регионы, он, к сожалению, в релизной версии просто пробегается. Нарратив не способствует погружению в тематику региона. Не чувствуется как будто бы разница, что вот ты вошёл на территорию Дикого острова. Или вот ты на Свалке, или вот ты ещё где-то. Не могу сказать точно, но мне казалось именно так ещё на той стадии, когда уходил.


Полностью согласен, мало где ощущается уникальная атмосфера каждой из локаций, как это было в трилогии. Но отдельные объекты порой вызывают интерес. Кстати, в игре немало мест, скопированных из России.


Очень много. Тогда никого это не напрягало, а я даже настаивал на таком. Мол, одним только Чернобылем такую площадь не покрыть. В ЧЗО не так уж много интересных мест на самом-то деле помимо Припяти, некоторых объектов на территории ЧАЭС и самого Чернобыля. В основном лес и поля.


Не могу не вспомнить вот такой блокаут памятника из диздоков :)
6l1BBgu2m_E.jpg?size=1080x564&quality=95


Это мой, ха-ха. Модели не было, но точку как-то надо было показать. Так что заблочил из кубов. Кстати, на фоне вторая версия террикона, где был штурм: надо было пробираться с боем на вершину, где был забаррикадированный лагерь диггеров.


Речь не о геометрии из слитого билда?


Нет, в билде показана 5 или 6 версия террикона. Я его устал менять, если честно :) Самая классная версия была вот та, что на том скрине, ну и некоторые его идеи были в слитом билде. Самое прикольное, что под терриконом должна была быть архианомалия, где дилеры добывали артефакты и потом перепродавали на чёрном рынке. И нас посылали бы туда именно из-за слухов, что Нестор начал резко богатеть. Надо было разобраться. Через шахты, катакомбы террикона, можно даже было попасть в новую область лаборатории Х-18 под заводом в Темной Долине, которую я специально сделал. Но всё пошло под нож, как и вообще всё моё видение Свалки.


rYccOsvrZ3k.jpg?size=1080x682&quality=95
ВНЗ «Круг» с поваленными антеннами


Во второй свой заход я проработал где-то 5 месяцев. За это время всё шло на удивление гладко, но тут уже скорее из-за того, что я немного успокоил себя, да и было кому жаловаться на различные аспекты работы. Я лишь делал свою работу и наблюдал, периодически давая совет, чтобы люди не повторили мой путь к выгоранию. Попутно знакомился с новым коллективом и выводил его на старые рельсы «как работаешь, так и отдыхаешь».


А кто отвечал за географию игрового мира? А то с ней преемственность с трилогией ушла куда-то очень далеко.


О, это вообще был вечный, больной вопрос: «Зачем так менять карту?» Я раз 100 поднимал его и говорил, мол, почему ключевые места не оставить как есть? Выжигатель, болота и прочие места… Но получал ответ: «Хз, у нас новая игра».


А это не называли всё такими терминами, как «реткон» или «переосмысление»? Или вот просто меняем и всё тут?


Нет, просто потому что. А когда знающие люди приходили и подсвечивали эти моменты, их (нас), образно выражаясь, просто посылали куда подальше.


А что по поводу фансервиса можете сказать? На релизе очень много разных отсылок.


В фансервисе я не принимал участия, это всё уже делали после моего ухода. Я лично в играх такое не люблю :) Отсылки портят погружение, на мой взгляд.


При разработке что-то вытаскивали из старых залежей?


Конечно. Тот же Периметр взялся из идей оригинального S.T.A.L.K.E.R. 2, да и НИИЧАЗ и всё, что с ним связано. Некоторые локации брали своё начало из каких-то мелких заметок прошлых разрабов или те же мутанты. Чтобы прямо взяли и вставили целый кусок старый — нет, такого не было, но заимствований из старых наработок много.

Что касается документации, то вели её единицы. И часто бывало так, что кто-то увольнялся, новому сотруднику давали его работу и тот начинал её с нуля, так как ничего не понимал. Так вышло и с моей работой: когда я пришёл в команду второй раз, зашёл на свои регионы и офигел от того, как их переделали, так как якобы не было документации. А она была. Очень удивились, когда показал имевшуюся всё это время документацию.

Все те места, с которыми я работал, обычно приходили в чистом виде, то есть пустой лист — одно название. К примеру, Горелый лес: вообще чистое поле и ноль нарратива. После меня там были дебри всякого разного и тонны страниц с квестами, сюжетом и прочими деталями. Но не знаю, попало ли что-то из этого в игру.

То же самое, когда поменяли движок, — слетал весь арт из-за этого, и приходилось переделывать раза 2 весь мир. В общем, много всякого бардака и причин, по которым люди в итоге уходили.


Часто ли при разработке обращались к S.T.A.L.K.E.R. Wiki?


Довольно часто. Просто ищешь инфу, которой нет в материалах, что предоставило начальство, а тут целая вики.


Что вам особенно запомнилось при работе над игрой?


Поездки в Чернобыль-Припять, где мы лазили, где только можно. Чего только стоит момент, когда мы забрались на одну из высоток и наш гид дал нам по рюмке коньяка, чтоб не промерзнуть (была уже холодная осень). Ох, эти виды на некогда стремительно развивающийся советский город, где кипела жизнь. Нескончаемые заброшенные улицы, площадь «Энергетика», грандиозная и пугающая своим масштабом ЗГРЛС «Дуга», мрачные коридоры некогда жилых зданий, жуткие помещения больниц или лазанье в кромешной тьме цехов «Юпитера». Чего только стоит вид изнутри градирен, или то, как резонирует внутри даже малейший шорох… Всё это вряд ли когда-то забуду. И всегда буду вспоминать с теплотой.


-PkB86CHGJA.jpg?size=1620x2160&quality=9ZUUXrNY066M.jpg?size=1620x2160&quality=9
n3aN5G8gVCU.jpg?size=1620x2160&quality=9E9YqUTfZ-ds.jpg?size=1620x2160&quality=9
wlVMFN2D8nk.jpg?size=1620x2160&quality=9FK_mIOQtYLc.jpg?size=1620x2160&quality=9


Или, к примеру, упомянутые мной ранее бесконечные ночёвки в офисе, где, оказалось, не я один такой работяга. Было порой ни одного свободного дивана, и приходилось устраиваться на груше, что весьма неудобно.

Или экстренные задания, которые прилетали внезапно, когда уже, казалось бы, 10 часов вечера и ты собираешься домой, но тебе говорят, что надо подготовить материал для некоторых крупных шишек — тот самый материал, что делал на днях, но он должен был быть простым реф-куском, не для внешних показов. А совесть и внутренний профессионализм не позволяют его отдать таким, как есть, и ты идёшь не домой спать, а в ближайший ночной магазин за энергетиками и ещё двое суток фигачишь на износ. Всего получилось 3 суток без сна, и это, конечно, был перебор, но оно того стоило. Помню эту работу даже презентовали перед всеми членами команды, мол, вот… проект движется к успеху, хотя в релизе всё, конечно, выглядит интересней, как, собственно, и должно быть.


bXjWzzkcd54.jpg?size=1915x1016&quality=9HGBoKcDVFRk.jpg?size=1915x1016&quality=9MiVFUjucrTI.jpg?size=1899x914&quality=95tfJ6Sd212gI.jpg?size=1899x914&quality=9598tM24REo_U.jpg?size=1899x914&quality=951zXI6sZxvOE.jpg?size=1899x914&quality=95IHU3v5A5nW4.jpg?size=1899x914&quality=95PxZB-oto2vQ.jpg?size=1899x914&quality=95

Пререндеры того самого уровня, закранченного за 3 дня


Или внутренний турнир по мультеплеерному режиму оригинального сталкера. Где нашей команде чуть-чуть не хватило до победного кубка, но его весьма заслуженно получила команда Евгения Григоровича. Кстати, он реально крут. Про игру в «Казаки» я вообще молчу — равных ему, наверно, не существует в этой игре. Или встреча с Ильёй Найшулером, знаменитым режиссером, которого я не узнал, когда его привели знакомиться на общую кухню. И прошёл тупо мимо. Так мне стыдно никогда не было… Помню, меня даже при нём спросили, мол, ты разве не слышал про Найшулера? И я прямо там при нём сказал, что не знаю даже, кто это такой… И пошёл к себе за рабочее место, попивая кофе и слушая что-то в наушниках. Уже после мне сказали, что мужик, что стоял рядом, был именно он. Вы бы видели моё лицо… Позже, на общей фотосессии с ним, я попытался извиниться, но всё получилось как-то сумбурно, и вряд ли он вообще вспомнил о том инциденте. Кстати, автограф до сих пор хранится в записной книжке GSC, что выдавали всем, кто устраивался в контору.


G1UGkKnBS44.jpg?size=1080x730&quality=95


Или долгие часы в переговорках, где проходили различные дебаты насчёт локаций или сюжета. Порой утром зайдёшь в переговорку и выходишь из неё только к ночи. Время, конечно, летело быстрее пули…

Или креативные вечера в обществе ведущего сценариста Ярослава Кравченко, который всегда мог помочь с творческим затыком или наоборот сам вдохновиться твоей работой.

Или различные поездки по области в дружной компании, будь то Карпаты, Львов или другой город тех краёв.


Z9_Hbzy9nIc.jpg?size=1080x629&quality=95


Или корпоративы, которые были весьма эпичными в этой компании, не говоря уже о подарках. В этом плане компания никогда не жадничала. Помню, на одном из них был презентован и опубликован первый геймплейный трейлер игры. Казалось, что ты часть чего-то большего, чего-то грандиозного. И мы «покорим» весь игровой мир.

Но иногда приходится проснуться… Проснуться от начала тех событий, что в итоге изменили всё. Это было начало СВО. Думаю, не будет преувеличением сказать, что все были в шоке. Хоть потом, уже когда был на родине, понял, что предпосылки были на каждом шагу — просто я был погружен в разработку настолько, что видеть что-то вне этого мира было весьма сложно.

Несмотря на весь вылившийся негатив с момента начала этих событий, в момент эвакуации руководство проявило себя с наилучшей стороны: никого не кинули, всем помогли выехать из страны и даже ЗП платилась по расписанию. 

В общем, компания переехала… Проект на время заморожен. И, казалось бы, что дальше? Надо делать выбор. И не скажу, что выбор был прям сложный: всё-таки к тому моменту уже прошло пару месяцев, была возможность остыть, подумать, разложить всё по полочкам. Увидеть всё со стороны, понаблюдать за людьми: как друзьями, так и простыми прохожими. Тогда были ещё в Будапеште.

Оказалось, что тот мир (внутренний), в котором я жил, больше не существовал. Те люди, с кем я дружил, работал, уже не существовали, так как они погрузились в свои миры и для меня там места, увы, не было. Не только потому, что я понимал, что нам дальше не по пути, но по большей части потому, что меня как бы и не звали. Всячески напоминая мне, какой я теперь изгой, заклеймив меня так же, как и всех тех потенциальных игроков, для которых я, по сути, и старался.

Какой смысл делать что-то, если этим не сможет в итоге насладиться любой желающий (отмена русского языка и уход из русского коммьюнити)? Я ведь был и есть – русский. Временный переезд в другую страну это никак не менял, я на физическом уровне не могу делать то, что мне кажется неправильным, неестественным, или делать то, что в итоге стало неким политическим заявлением. Ведь я занимаюсь творчеством, а оно должно быть вне политики. Ну или хотя бы оставаться близким к этому. Я имею в виду патриотичное творчество: всё-таки, как ни крути, щепотка политики там есть.

Да и к тому же, какой человек в здравом уме поставит на первое место подобный проект, пусть и весьма крутой, и будет спокойно пить пиво в Чехии, когда твои семья и друзья прямо на границе, в Брянске. Ну правда… Наверное, так могут поступить только самые аморальные личности, кем я, к счастью, не являюсь.

Поэтому, всё решив, я отправился в российское посольство в Будапеште, где мне любезно объяснили, как можно попасть домой. К сожалению, прямым рейсом на тот момент не было возможно полететь — следующий был только через месяц. Но были и альтернативы — выбрал круг через Финляндию. И, конечно, без проблем не обошлось.

Был момент, когда мне не могли поменять деньги с русским паспортом, отменяли рейс на сутки, не хотели пускать в самолёт, хоть билет уже был куплен. Могли не выпустить из Финляндии, т.к. якобы был там незаконно, но вроде договорились, хоть въезд туда мне теперь какое-то время запрещён (больно-то и хотелось…). Чуть не помер от холода в Санкт-Петербурге (поехал-то налегке), когда сел телефон в 2 часа ночи и не мог вызвать такси до вокзала — пришлось искать кого-то, кто согласится подбросить. Прикол ещё был в том, что рублей с собой не было и, славу богу, мужик согласился за пару евро, что были в кармане. На тот момент это, кстати, были неплохие деньги за пару км пути. Зато потом, как добрался в тепло ж/д вокзала, летел как пуля на «Сапсане» до Москвы, единственным ближайшим рейсом :) А потом спокойно откисал от произошедшего приключения за кружечкой пенного в вагоне-ресторане по пути в Брянск.


dpoEJlWIjWQ.jpg?size=1080x385&quality=95

Вид на Припять


Жалею ли я, что ушёл из GSC? Нисколько. Всё, что я мог, я сделал. Всё, что было, приятно вспомнить, но это уже давно закрытая глава жизни, и, думаю, что концовка книги под названием «Жизнь» ещё нескоро. Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. Правда, тот проект, что в итоге вышел, — это не тот S.T.A.L.K.E.R., что я делал. Его потенциал, думаю, раскроется лишь через несколько лет доработок и DLC и, естественно, моды. Как бы странно это ни звучало. Хотя чего странного? Почти такое же было и с первыми «Сталкерами». Так что, может, я и не прав. Думаю, сейчас не найдётся ни одной игры, которую бы не нашёл, за что раскритиковать. Теперь понимаю некоторых актёров кино, которые не смотрят свои картины, или разработчиков, которые редко играют в игры. Кстати, многим из моего нынешнего окружения игра понравилась, прошли от корки до корки.

Хочу ещё кое-что добавить. Думаю, вы поняли, что первая половина разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 была чистым творчеством, и руководство старалось поддерживать это разными активностями, чтобы люди не выгорали и могли черпать нескончаемое вдохновение. Мораль истории больше не про меня и то, как мне там было хорошо или плохо. А про то, что надо осторожнее выбирать проекты, сближаться с людьми и хоть иногда выбираться из мира проекта, чтобы не уходить от реальности. Потому что мы живём не в вымышленном мире — и это стоит учитывать.


80PxBOzpRjA.jpg?size=1080x682&quality=95


Каков был ваш дальнейший путь в геймдеве?


После GSC я работал около 2,5 лет в Reaction Games над мобильным экшен-выживачём с элементами РПГ — Dead Impact. И немного поучаствовал в Days After, их прошлом проекте. Dead Impact, кстати, вышел и вроде людям нравится. Делал всё то же, что и на S.T.A.L.K.E.R., и на OUTSIDE.

Хоть работал на удалёнке, но также весьма сдружился с коллективом. Корпоративы, совместные поездки в Питерский офис и т. д. Пусть сейчас я уже не с ними, но эти люди навсегда останутся в приятных воспоминаниях.

Также занимался волонтёрством или просто путешествовал по России.

Кстати, о волонтёрстве. В начале я рассказывал про некий проект «Графские развалины». Так вот, во время волонтёрства на одном из культурных объектов нашего города — развалины усадьбы Тенишевых в селе Хотылёво — я вновь решил вернуться к созданию игры, основанной на истории этого места. Конечно, на большой масштаб рассчитывать не стоило, но, учитывая, что я просто не заточен делать маленькие игры, объём материалов за несколько лет достиг нескольких сотен страниц сюжета, десятков концептов и несколько прототипов.

Оказалось, что увлёкся этим всем не зря и вызвал какой-никакой резонанс в родном городе, привлекая тем самым внимание к увядающему культурному объекту. Это ещё и всеми любимый парк, где всегда приятно побродить или зарядиться сильной энергетикой, поэтому было странно предполагать, что моя инициатива останется незамеченной.

К сожалению, из-за основной работы проект часто приходилось замораживать, и сейчас он скорее мёртв, чем жив. Но сейчас у меня в планах возродить его в виде повести или романа. Так как тот материал, что получился, настолько большой, что мне, увы, реализовать его не позволят финансы: на скромную зарплату левел-дизайнера такие проекты не делаются. Кто ж знал, что так попрёт :)

Сейчас же я арт-директор в «МТС». И даже не спрашивайте, что я там делаю, — говорить мне, увы, нельзя. Могу только надеяться, что трачу свои силы и фантазию не напрасно и это будет ещё одним кирпичиком по дороге к чему-то большему.


И напоследок, как «человек-оркестр», что бы вы могли посоветовать новичкам, которые пытаются что-то делать командой в 1-3 человека?


Если цель заработать, то жёсткое планирование, анализ конкурентов, чёткое понимание финального продукта.

Если задача чисто творческая — забить на всё и делать так, как хочется, попутно подсматривая современные тенденции и удачные приёмы, что заложены в новых играх.

Всем не угодишь. А жизнь отдавать на проект, который не нравится самому или не совсем такой, какой хочется, лишь потому, что сейчас модны анимешки, ну такое…

Пусть проект в итоге не выйдет, но если время, потраченное даже на незавершённый проект, ты провёл по максимуму — это определённо пригодится в будущих проектах.

Ну и, наверно, стараться не поддаваться ощущению «плыву по течению». Нужно всегда быть начеку и не отрубать свою творческую жилку, потому что оригинальность идей сильно стачивается, когда живёшь на расслабоне, работаешь от звонка до звонка.


Оригинальная статья


Портфолио Андрея на ArtStation


Читать далее

  • Лайк 1
  • Хабар 1

Докладывайте нам о всех известных вам случаях нарушения правил! Только при вашей помощи мы сможем преодолеть это болезненное явление! (с)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось)
Больше никаких вопросов к левелдизайну в игре нет. Пойду ирбису статью скину, вот он удивится.

  • Лайк 4
  • Мастер! 1
  • Дурка 1
  • Клоун 7

 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, Босс сказал:

Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось)
Больше никаких вопросов к левелдизайну в игре нет. Пойду ирбису статью скину, вот он удивится.

А они тут все такие. Никто даже пороху не нюхал (надеюсь это прозвучало не двусмысленно). Они вообще не знают что такое сталкер. И команды никакой нет. Все работают через удалёнку и порой даже не знают как будет выглядеть конечный продукт. Дали задачу, денюжку получил - отвалил. Всё.:u1F642:

  • Лайк 4
  • Мастер! 4
  • Пост еще тот... 1
  • Дурка 2
  • Клоун 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересный материал. Парню гиперактивности не занимать. Но регулярно сутками не спать - сомнительная идея, по себе знаю. При переработках велик шанс того, что работа будет проделана куда хуже.

Можно фрагменты данного интервью использовать как поучительный материал для тех, у кого слишком сильное пламя в глазах. Аж вспомнил строки "А ты был не прав, ты всё спалил за час, но через час большой огонь угас...". Вот об этом то и речь.

Однако чел хорошие выводы делает. Рад, что он без серьёзных казусов добрался до дома и желаю успеха в дальнейшей работе ;)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Босс сказал:

Больше никаких вопросов к левелдизайну в игре нет.

Странное заявление. Чтобы создавать лвл-дизайн на одном движке, не обязательно ковырять древний движок двадцатилетней давности.

  • Лайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Renson обязательно как минимум пройти оригиналы. 

  • Лайк 2

 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Босс сказал:

Renson обязательно как минимум пройти оригиналы. 

Так он хорошо знаком со вселенной Сталкер. И не только с играми, но и с книгами. Почти в самом начале он об этом говорит.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Босс сказал:

обязательно как минимум пройти оригиналы. 

Совершенно верно,  другой пример, когда Д3 делали люди из ВоВ, и нихрена не понимали, какой должна быть дьябла, сделали свой же сказочно-мультяшный ВоВ. Тут схожий случай, С2 сделан людьми, которые не знали элементы хоррора, рпг, сюрвайла и шутана в оригиналах. Даже с транспортом облажались на громадной карте.


Дополнено 3 минуты спустя
12 часов назад, Антималолетка сказал:

Все работают через удалёнку и порой даже не знают как будет выглядеть конечный продукт.

Ключевой момент, разраб, который не играл, не играет в создаваемую игру - всегда выпустит бракованную бета-версию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, cryptopterius сказал:

Ключевой момент, разраб, который не играл, не играет в создаваемую игру - всегда выпустит бракованную бета-версию

Он и не обязан играть в неё. Для этого существуют тестировщики. Это в ГСК всё как обычно, через одно место.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

мужики, вы какие-то странные вещи толкаете, человек конкретно сказал - я играл в оригинальную трилогию + читал книги, то что он не лазил в XRay - да это минус, но не критичный, игра-то на другом движке и потом он сам ставил перед руководством вопрос - почему мы не делаем узнаваемые локации, а ему открыто сказали - "у нас другая игра", ну те перевожу с языка разработчиков на общепонятный - у нас НЕ тот самый сталкер -  все, Сталкер2 - это другая игра на другом движке, ну и последнее после того как он ушел локации переделывались(я так понял упрощались, сколько там вобще от его работы осталось не понятно) - после этого всего вопросы к нему как левел-дизайнеру просто сняты,

одно замечание - разработчики Сталкер2 сами открыто признались что это другая игра - заметьте никто из нас с вами из них это силком не тянул.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. 

Радовался бы что не опозорил имя в титрах этого огрызок, да и помалкивал лучше бы. 

Изменено пользователем Bowsette

 

Спойлер

Screenshot-20241118-181546-com-android-c

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне одному показалось, что 2\3  интервью - Какой я охренительный!? ) Нет?

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, iq104 сказал:

Мне одному показалось, что 2\3  интервью - Какой я охренительный!? ) Нет?

Есть такое. Бахвальства многовато как будто. Хотя насчёт рабочих процессов в GSC лично могу поверить с его слов, такой трэшняк в геймдеве это не что-то редкое на сегодняшний день

Изменено пользователем Fly2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, useRUS2010 сказал:

Он и не обязан играть в неё. Для этого существуют тестировщики. Это в ГСК всё как обычно, через одно место.

Согласен, не обязан. Но, как минимум, ради саморазвития, стоит прогуляться по итоговому продукту. Ты будешь лучше понимать, почему твоё решение одобрили или нет. Но не критично, особенно если просто ради денег и тебе плевать что там да как. Те же лиды могут пресечь всё твоё желание на корню и ты будешь работать в таком состоянии, будто только что вернулся без пси-шлема из X-16 ;)


Дополнено 22 минуты спустя
1 час назад, iq104 сказал:

Мне одному показалось, что 2\3  интервью - Какой я охренительный!? ) Нет?

Так многим показалось :) Ключевым моментом, почему я сам об этом не упомянул, стало его повторное возвращение в компанию. Будь он челом, который так сильно себя любит, что это начинает бесить других, его бы не стали принимать на работу повторно.

Этот чувак оказался не готов быть на той должности, что получил. Не позволили оставить свой след в игре, вот он и оказался инициатором всяких других около-студийными дел (по типу коллективного просмотра кино). Хотя с другой стороны... ок, ему не дали раскрыться в GSC, но когда занялся собственным проектом в родном городе, то тот также благополучно "остановился".

В связи со всем этим, можно конечно предположить, что он больше говорил, чем делал. Но не охота оклеветать его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу