RayTwitty 1 002 Опубликовано 1 августа, 2020 (изменено) Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры. Спойлер Смотреть все альбомы Спойлер Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows)Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar.Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT. В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории xray. Если вы хотите поддержать разработку, то это можно сделать следующими способами: СберБанк: 2202-2050-5022-6254ЮMoney: 410015776812986WebMoney: 196753107751 Спасибо! Дата выхода (демо-версия): TBD Изменено Среда в 01:53 пользователем RayTwitty 15 13 1 1 4 1 2 PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Battemen 38 Опубликовано 22 октября, 2023 В 19.10.2023 в 22:39, RayTwitty сказал: Вчера запускал OGSE, вот этот кусок локации. Если я ничего не путаю, эти псевдо-катакомбы под ангаром это часть МП-карты и типа прообраз билдовской ливневки, которая конечно интереснее будет. Рекомендую изучить восточную кучу мусора, ту что напротив ангара. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 23 октября, 2023 15 часов назад, Battemen aka Mr. Pred сказал: Рекомендую изучить восточную кучу мусора, ту что напротив ангара. Мне это убежище показывали еще в формате СДК, вместе с каким-то бункером на Даркскейпе в ж/д тоннеле и правками на ЧАЭС. Локация кстати из диздоков ЧН: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39698&hl= PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Battemen 38 Опубликовано 23 октября, 2023 14 часов назад, RayTwitty сказал: правками на ЧАЭС. А что за правки? Может удастся вспомнить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 222 Опубликовано 23 октября, 2023 (изменено) Думаю если и брать ЧАЭС, то брать ЧАЭС за авторством Евгения Лиходеева (МЛР). Расширена локация, открыты некоторые здания, а так же исправлены здания с неправильной развёрткой. Изменено 23 октября, 2023 пользователем Hoperise Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 23 октября, 2023 (изменено) 4 года к движку не прикасались 6 часов назад, Battemen aka Mr. Pred сказал: А что за правки? Может удастся вспомнить. Deathdoor по-моему показывал восстановленные панорамы по краям локации, воду в водохранилище и больше растительности. По мелочам в общем. Может к релизу еще что-то добавили. Изменено 23 октября, 2023 пользователем RayTwitty 1 PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 25 октября, 2023 (изменено) Тут главное чтобы заюзанная свалка не потребовала на одну себя месяцы на адаптацию. Включи, на ресурсах мода смотрится, отлично следущая лока. Локи которые можно не трогать т. к они проходные: Дикая территория Темная долина Радар ЧАЭС желательно расширенную (из имеющихся разработок) Припять хз, есть вроде совмещенные варианты в модах (типа тч + зп) но там чисто со спауном запара, и могут быть движковые ограничения... Генераторы в принципе RMA норм (Warlab надо делать) Изменено 25 октября, 2023 пользователем Bowsette Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 411 Опубликовано 25 октября, 2023 Bowsette 5 часов назад, Bowsette сказал: Генераторы в принципе RMA норм Точно нет, там билдовской кривоты хватает. Брать либо из OGSE\OGSR, либо из LA DC с мелким ретекстуром. И ещё где-то по сети гуляла версия Reloaded, улучшенная билдовская. Либо самому всё ковырять, но это долговато будет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 30 октября, 2023 RayTwitty, не знаю успеешь ли ты че-то наснимать с актуального билда на тему таймлапсов к шоукейсу, но так-то ты в чем видосы монтируешь? В премьере? А в какой кодек выводишь? h254? Или уже hevc щупал? Ты пробовал записывать видео из мода в чуть высшем разрешение, чем твой монитор, выставив пользовательские параметры в системе? Допустим не родное 1080p, а пользовательское чуть выше? например --> 2103x1183 в принципе разрешение можно на 100 пикселей увеличивать, чтобы понять на каком у тебя все еще хватает производительности и затем это разрешение использовать как исходник для записи материалов, а затем рендерить в hevc более качественный 1080p или упскейл до 1440p накину в редакторе 2-3% шарпа Спойлер Вроде у тебя видяха была 600 серий И вроде как у этих видях максимальное разрешение 2560 х 1600 т.е ты можешь выставить такое разрешение в системе и сделать скрины в таком разрешение из мода... такие скрины чуть что можно затем использовать в монтажа детальн показывая какой-то участок-сцену... Дополнено 9 минуты спустя Спойлер Разрешение: 2103x1183 Размер: 583.47 КБ Загружено: 01.02.2022 Альбом: Lost Alpha 1.4007 A-life on Разрешение: 2560x1440 Размер: 1.06 МБ Загружено: 20.01.2022 Альбом: Anomaly-1.5.1 (i7,1070) ТЧ 1.0000 и своими настройками user.ltx Разрешение: 2560x1440 Размер: 480.83 КБ Загружено: 11.02.2022 Альбом: Модинг, билды (склад скринов) Разрешение: 2715x1527 Размер: 334.64 КБ Загружено: 25.10.2018 Разрешение: 2560x1440 Размер: 2.37 МБ Загружено: 27.12.2017 Дополнено 18 минуты спустя Попробуй поделать скрины в режиме 2560 х 1600 (или какой там у тебя максимум в видяхе) используя при этом бинокль без сетки прицела в качестве зума фото объектива... Дабы наделать скрины типа таких: Спойлер Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zubr14zubr14 118 Опубликовано 30 октября, 2023 Bowsette , ruwar почему ты больше не ruwar? Чо путаешь меня)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 30 октября, 2023 2 часа назад, Zubr14zubr14 сказал: Bowsette , ruwar почему ты больше не ruwar? Чо путаешь меня)) Долго объяснять. Ребрэндинг. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 30 октября, 2023 (изменено) 12 часов назад, Bowsette сказал: используя при этом бинокль без сетки прицела в качестве зума фото объектива... Про это я уже давно знаю. Бинокль не нужен, есть команда fov, где можно настроить нужный угол обзора. У бинокля так-то еще и слишком маленький угол для скринов. А вообще, это базовые вещи в фотографии - фокусное расстояние. Я даже в SA, когда некоторые скрины в последней версии переснимал, уменьшал угол, хотя там на первый взгляд не очевидно. 0.8 / 0.8.9 (fov 67.5 / 55) Я правда до сих пор не обновил эти скрины в темах, потому что нет доступа к gameru-галерее. Переговоры об открытии пока не привели ни к чему, но и перебираться/искать новые хостинги картинок (чтобы были удобные и с альбомами) пока тоже не хочется... Дополнено 16 минуты спустя 12 часов назад, Bowsette сказал: В премьере? А в какой кодек выводишь? h254? Или уже hevc щупал? Да, в премьере. Я не шибко часто монтажу, параметров вывода не помню, но помню что я их гуглил каждый раз перед тем, как делать рендер. По-моему специально для ютуба есть параметры в выпадающем меню. Я только разрешение и частоту кадров менял, может еще что-то. Записываю если что GeForce Experience, во всяких OBS смысла не вижу, по крайней мере мне никто пока не рассказал об его преимуществе перед нативной прогой нвидии, которая по идее должна лучше всего работать с одноименной картой. 12 часов назад, Bowsette сказал: например --> 2103x1183 в принципе разрешение можно на 100 пикселей увеличивать, чтобы понять на каком у тебя все еще хватает производительности и затем это разрешение использовать как исходник для записи материалов, а затем рендерить в hevc более качественный 1080p или упскейл до 1440p накину в редакторе 2-3% шарпа Да оно на 1080р еле вывозит 60 кадров, если делать выше упадет до 30-40. Через панель можно и до 4К увеличить, для скринов оно пойдет, но видео вряд ли. Я раньше даже сглаживание SMAA на скринах применял через панельку, потом забил)) 12 часов назад, Bowsette сказал: Вроде у тебя видяха была 600 серий 660 GTX. Комп 2013 года так-то. Если добавятся SSR, то наверно тяжко будет. Недавно запускал OGSE 0693, я не знаю, может у меня предрелизный билд какой-то, уже не помню, но там заметно отражения просаживали. Там правда отражения самой первой редакции, кривенькие, в последних версиях, да и вообще во всех модах вроде нормальные переносили из других игр. Изменено 30 октября, 2023 пользователем RayTwitty 1 PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 31 октября, 2023 Цитата Я правда до сих пор не обновил эти скрины в темах, потому что нет доступа к gameru-галерее. Переговоры об открытии пока не привели ни к чему, но и перебираться/искать новые хостинги картинок (чтобы были удобные и с альбомами) пока тоже не хочется... давно перекатился на imgbb админка гамеру без каких либо заявленных ограничений на объем потёрла на своё усмотрения альбомы прохождения RE8, Zelda BOTW, Ведьмак 3 и т.д кое что осталось, но я даже это выкачивал и перезаливал. А мне многие эти скрины нужны были для сравнения графики и всяких постах на игровых форумах. Сайт уже не благонадежный, при всей своей билдовской истории. И похоже его еще не скоро разлочат для активности, но когда разлочат там тема С2 просто рванёт, я это гарантирую лично... Цитата Да, в премьере. Я не шибко часто монтажу, параметров вывода не помню, но помню что я их гуглил каждый раз перед тем, как делать рендер. По-моему специально для ютуба есть параметры в выпадающем меню. Я только разрешение и частоту кадров менял, может еще что-то. Записываю если что GeForce Experience, во всяких OBS смысла не вижу, по крайней мере мне никто пока не рассказал об его преимуществе перед нативной прогой нвидии, которая по идее должна лучше всего работать с одноименной картой. я смотрел GeForce Experience, вроде там не так тонко можно настроить качество вывода как в OBS, где я вывожу захват с высокими битретйтом в .mov для монтажа (по моему можно даже 10bit рендерить, ну это чтобы переходы градиентов света, ткманов и т.д были максимально плавными на видео) (в любом случае обе используют GPU) С недавних пор я перешел лайтовую опенсорс монтажку shotcut базовый монтаж есть, слои фильтры и все как обычно там и так есть, монтажка всеядная и самое главно вывод есть в webm vp9 и HEVC (см. тут) Потом глянь поддерживает ли премьер HEVC И посмотри не получается ли у тебя вывод итогового клипа темнее чем в игре картинка. (я просто всегда перед записью контраст чутка понижаю и яркость чутка поднимаю, заведомо зная что после заливки на ютуб станет темней, и тем самым будет приближено к виду как есть в игре) Цитата Да оно на 1080р еле вывозит 60 кадров, если делать выше упадет до 30-40. Через панель можно и до 4К увеличить, для скринов оно пойдет, но видео вряд ли. Я раньше даже сглаживание SMAA на скринах применял через панельку, потом забил)) Думаю 2103x1183 у тебя будет тянуть в не сложных сценах типа пролетов показа текстур. Но вот наверно в пролетах по залу с мозговухой в x-16 часто будет проседать.... Так-то можно и 4k записать статическую сцену не двигая камеру, например, зафиксировав в одном положение на панораме и запустить таймлапс ускоренную смену погоды, затем ускорить видеоряд для увлечения смены кадров и маскировки низког офремрейта, записать 5-6 ракурсов и смонтировать. В принципе ты можешь апдейтнутся по теме донатов поддержки мода через бусти и донейшен алёрт, но это как говорилось ранее после релиза PZ 1.0 и дальнейшего апгреда его отдельными локами по очереди. Цитата 660 GTX. Комп 2013 года так-то. Если добавятся SSR, то наверно тяжко будет. У меня в старом компе слабым местом был проц. и то зависло от эффективности охлаждения, мне кажется если бы я купил более навороченный куллер то он бы выдавал чутка больше. Многие тяжелые сталкерские моды барахтались в районе 19-25 fps (были конечно проскоки и выше не в тяжелых сценах) Дополнено 20 минуты спустя 0.8 / 0.8.9 (fov 67.5 / 55) - эти параметры хорошо менять для камеры когда нужно делать пролёт с биноклем можно например скадрировать условную ЧАЭС в стиле билдовского скрина отойдя очень далеко от станции а затем кадрировал её с почти максимальным зумом, все свисающие троссы, детали геометрии будут четкие, и тем самым производить вау эффект... Смог бы ты повторить такой кадр на ресурсах PZ с похожими параметрами погоды? Спойлер Спойлер А крупняк снят был где-то отсюда через бинокль.... В 2013-2014 баловал в билде, депытаясь делать подобные скрины: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 31 октября, 2023 А как реализованы светящиеся фонарики на трупах? Через движок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 446 Опубликовано 31 октября, 2023 1 час назад, VodoXleb сказал: А как реализованы светящиеся фонарики на трупах? Через движок? Поэтому поводу тебе СЮДА И СЮДА Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) 2 часа назад, Mad Hikki сказал: Поэтому поводу тебе СЮДА И СЮДА Ничего не нашёл именно по этой теме, потому и спрашиваю того, кто это реализовал Изменено 31 октября, 2023 пользователем VodoXleb Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) 11 часов назад, Bowsette сказал: Думаю 2103x1183 у тебя будет тянуть в не сложных сценах типа пролетов показа текстур. Затестил Агропром (нагруженная по лодам и освещению лока), в среднем: - 1080р - 40-60 кадров - 4К - 15-25 кадров 11 часов назад, Bowsette сказал: У меня в старом компе слабым местом был проц. и то зависло от эффективности охлаждения, мне кажется если бы я купил более навороченный куллер то он бы выдавал чутка больше. Еще зависит от загаженности системного блока пылью. Я недавно его почистил (последний раз было 4-5 лет назад), ему реально стало легче работать и тише. Но это основательная чистка со снятием кулеров, плат и прочего, просто пылесосом не эффективно. Дополнено 15 минуты спустя 11 часов назад, VodoXleb сказал: А как реализованы светящиеся фонарики на трупах? Через движок? Да. К слову, в SA я делал через скриптовые манипуляции, но там совсем черная магия с перекладыванием туда-сюда из слота в инвентарь и активацией. Тут сделано уже по-нормальному. Дополнено 36 минуты спустя 11 часов назад, Bowsette сказал: Смог бы ты повторить такой кадр на ресурсах PZ с похожими параметрами погоды? Ключевое слово тут погода. Такой у меня нет, так еще чтобы скайбокс и освещение от солнца было с правильной стороны. Сразу вылезла куча проблем: 1) дальность прорисовки нужно увеличивать, благо в SA как раз на ЧАЭС уже отработал в свое время 2) дисторшен партиклы портят почти всю картинку, поэтому на коленке их отрубил в шейдере, а вообще надо убирать просто с локации 3) отключил блум на небе, правда похоже там еще тонмэп работает* 4) текстуры скайбоксов оказались весьма посредственными по разрешению (512х512 сторона куба), нужно менять * хак с отключением блум с неба работает, но появляются какие-то ореолы вокруг других объектов на фоне неба вдали. Особенно это заметно здесь (молния подсветила детали) 5) еще момент, который влияет (возможно) на итоговое качество картинки - низкая глубина цвета, если я правильно помню обсуждение. Виден ступенчатый градиент тумана, такого по идее быть не должно. Не знаю, исправлял ли кто это с тех пор. Хотя, может достаточно шейдер поправить, там где хранится цвет, хз. Изменено 31 октября, 2023 пользователем RayTwitty 2 PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) А можно ли такое с фонариками же как-нибудь на движке ЗП запилить? Просто не скилловый я в этом, но идея очень понравилась. Я прошу только об наставлении. Да, и в каком скрипте ты это делаешь? Изменено 31 октября, 2023 пользователем VodoXleb Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) Вот это можно докрутить до подобного визуала https://i.ibb.co/q78TwrP/NS6-XJycm-8-M.jpg Изменено 31 октября, 2023 пользователем Bowsette Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) 1 час назад, Bowsette сказал: до подобного визуала https://i.ibb.co/q78TwrP/NS6-XJycm-8-M.jpg Там просто амбиент/смолскаи больше в болотный цвет, а так похоже. Ну и конечно сама текстура лучше. Чем меньше угол обзора, тем больше видна говняность текстуры неба. С обычным fov оно еще нормально. На широкий угол как в апдейте вообще ничего видно не будет 2 часа назад, VodoXleb сказал: А можно ли такое с фонариками же как-нибудь на движке ЗП запилить? Просто не скилловый я в этом, но идея очень понравилась. Я прошу только об наставлении. Наверно да, но я ЗП классы не ковырял, там может быть все переделано. Скрипты тоже не помогут, там используются твики xray extensions, без них не покатит. Дополнено 16 минуты спустя 4 часа назад, RayTwitty сказал: * хак с отключением блума с неба работает, но появляются какие-то ореолы вокруг других объектов на фоне неба вдали. Заборол кстати. В теории можно без проблем убрать таким образом пересвеченное небо, там только вопрос остается с фларами, которые где попало оказывается (из-за блума этого было не видно). Но это уже чисто погодные настройки. Изменено 31 октября, 2023 пользователем RayTwitty PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 1 ноября, 2023 (изменено) RayTwitty, попробуй сделать эти же скрины на максимальном разрешение, которое выводит видяха. На R1 и Динамике На R1 как правило в крупно-зумированных ингейм скринах чётче чем на R2 Там все микролесенки-шероховатости контуров скроются. Так-то хороший ракурс для таймлапсов при демонстрации смены погоды.... Изменено 1 ноября, 2023 пользователем Bowsette Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 1 ноября, 2023 (изменено) 23 часа назад, RayTwitty сказал: 23 часа назад, RayTwitty сказал: Наверно да, но я ЗП классы не ковырял, там может быть все переделано. Скрипты тоже не помогут, там используются твики xray extensions, без них не покатит. Есть ли информация, какая именно часть X-Ray Extensions отвечает за подобное? Мне просто очень нужно портировать эту фичу на STALKER Anomaly. Да, и какой скрипт отвечает за фонарики? Я могу редактировать движок при желании, чтобы добавить такую возможность Изменено 1 ноября, 2023 пользователем VodoXleb Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 290 Опубликовано 1 ноября, 2023 В 31.10.2023 в 10:30, VodoXleb сказал: А как реализованы светящиеся фонарики на трупах? Через движок? Зачем? 1 ударит по отимизации, рандомный прощёт ненужной тени от 3-6 более трупаков Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 1 ноября, 2023 (изменено) 10 часов назад, Bowsette сказал: Зачем? 1 ударит по отимизации, рандомный прощёт ненужной тени от 3-6 более трупаков В Аномали она и так норм, так что не критично. Нужен алгоритм работы этой фишки. Я могу редактировать движок при желании, чтобы добавить такую возможность Изменено 1 ноября, 2023 пользователем VodoXleb Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 1 002 Опубликовано 1 ноября, 2023 13 часов назад, Bowsette сказал: На R1 и Динамике На R1 как правило в крупно-зумированных ингейм скринах чётче чем на R2 Там все микролесенки-шероховатости контуров скроются. Так это сглаживание. То что в настройках чистого ТЧ называется сглаживание, именно на Р1 и работает. На скринах выше я применил 4х сглаживание нвидии, какое конкретно там не указано, но работает хорошо. При этом, на ТЧ вместе с лесенками добавляется блум и другие постфильтры, которых на Р1 нет, поэтому кажется что картинка мыльная, но при этом с лесенками. С неба я вообще убрал блум, насколько это возможно. P.S. Еще на Р1 все тени пререндерены, соответственно нет байды со всякими костылями типа каскадов от расстояния, что на больших объектах типа станции очень сильно заметно. Но это все решаемо по идее, вопрос в производительности. Дополнено 1 минуту спустя 13 часов назад, VodoXleb сказал: Есть ли информация, какая именно часть X-Ray Extensions отвечает за подобное? По идее стандартный экспорт управления фонарем - методы проверки и включения фонарика. Может еще что-то было, уже не помню, было очень давно. По-моему были какие-то проблемы с НПС и сохранением состояния. Точно помню что фонарики сами включались на трупах и отключались, схема день-ночь типа, все это фиксил. PHANTOMS ZONE | SHADOWS ADDON | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VodoXleb 0 Опубликовано 2 ноября, 2023 Полностью скопировал твою логику sr_light.script, неписи светят фонарями как надо, однако после смерти его тушат. Значит, это должно где-то в другом месте обрабатываться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты