Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, господа. Хотел я тут модифицировать свойства артефактов в Call of Misery, и заметил одну проблему. В интерфейсе описания артов перепутаны параметры explosion_immunity и fire_wound_immunity.

То есть, если я прописываю следующие параметры:

[af_cristall_absorbation]
burn_immunity 			= 0
strike_immunity 		= 0
shock_immunity 			= 0
wound_immunity 			= 0
radiation_immunity 		= 0
telepatic_immunity 		= 0
chemical_burn_immunity 		= 0
explosion_immunity 		= 0
fire_wound_immunity  		= 1000

То тогда описание артефакта выглядит вот так:

Спойлер

fire_wound_immunity_1000.jpg.41c2f31845a064f441d35f7ebd987205.jpg

То есть вместо Брони написано Защита от взрыва.

А если прописать наоборот:
 

[af_cristall_absorbation]
burn_immunity 			= 0
strike_immunity 		= 0
shock_immunity 			= 0
wound_immunity 			= 0
radiation_immunity 		= 0
telepatic_immunity 		= 0
chemical_burn_immunity 		= 0
explosion_immunity 		= 1000
fire_wound_immunity  		= 0

То тогда в игре это отображается так:

Спойлер

explosion_immunity_1000.jpg.03ef4912189d66a15775a9cdab267b4b.jpg

При этом функционально explosion_immunity и fire_wound_immunity работают как нужно, то есть ошибка именно в интерфейсе. 

Вопрос в том, можно ли это как-то исправить? Тупо отредактировать стринги не вариант, так как они используются и в описании свойств броников, а там-то как раз все правильно. А где указаны ссылки на эти стринги я найти что-то не могу.

И вообще, это нормально? Так и должно быть? Или это я что-то сломал или какую-то кривую сборку CoMa скачал? Хотя версия вроде указана последняя (1.0d fix2).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak скачай total commander и в геймдате ищи с текстом

Спойлер

image.thumb.png.d78738c60b13b0da8b9e25dc4be28d20.png

а сори не дочитал

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 стринг-то я знаю где, это в файле gamedata\configs\text\rus\ui_st_inventory.xml

Стринг называется ui_inv_outfit_fire_wound_protection. Просто поменять текст я не могу, так как тот же стринг прописан и в описании броников, где все правильно. То есть если я изменю текст, то тогда у артов станет правильно, а у брони появится ошибка.

Но при этом если искать по конфигам и скриптам "ui_inv_outfit_fire_wound_protection" то я нахожу только одну ссылку в файле upgrades_properties.ltx (что, как я понимаю, не то, и отчевает за текст апгрейдов). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Mawrak сказал:

Вопрос в том, можно ли это как-то исправить?

я думаю это поменять только на уровне движка, ну или есть какой скрипт в КОМе.

суть в том, что в ЗП (в отличии от ТЧ) нет в UI инвентаря параметров защиты  как защита от взрыва, от разрыва, пулестойкость и защита от удара, в ЗП это всё идёт как один параметр Броня (взрыв, удар, разрыв это всё броня, поэтому у тебя этот параметр увеличивается когда ты увеличиваешь защиту от взрыва, он также скорее всего увеличиться если ты поднимешь strike immunity или wound immunity, а параметр Защита от взрыва видимо конкретно в КОМе отвечает за fire wound immunity (это фейковый параметр неиспользуемый игрой, потому что броня считается по значениям bone armor и hit fraction) вот разрабы КОМа или КОКа повесили её на Защиту от взрыва почему-то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold исходя из моих тестов, здесь это не так работает, по крайней мере для артефактов.

Есть поставить по 100 в параметры strike immunity и wound immunity (а все остальное по нулям), то в интерфейсе для них будут отдельные полоски:

Спойлер

ss_666_08-31-22_00-33-12_(way_in_zone).jpg.71df21dd053281aec743f54e38dca47a.jpg

И я точно могу сказать, что в данном моде fire wound immunity используется и защищает от выстрелов, если поставить большое значение то НПС перестают наносить урон (и он как бы по дефолту стоит у многих артов).

А explosion immunity защищает от взрывов, если поставить большое значение, то граната практически не наносит урона.

Проблема, судя по всему, именно в интерфейсе с описанием.

Цитата

я думаю это поменять только на уровне движка, ну или есть какой скрипт в КОМе.

Печально, если только в движке, но спасибо за информацию. Скрипт ищу, но как-то не могу найти ничего похожего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Mawrak сказал:

И я точно могу сказать, что в данном моде fire wound immunity используется и защищает от выстрелов

ну значит правили движок ЗП и этот параметр внесли в расчёт урона по тому как было в ТЧ, и повесили его на "Защиту от взрыва" почему-то, а не логичную Пулестойкость как в ТЧ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что-то я никак не пойму, какой файл в чистом СоС 1.4.22 отвечает за срезаемые с монстров части (Мясо, хвосты и т.п.). Это точно не строка в конфиге, как было в ТЧ, насколько я понял ассортимент зависит от "группировки" (community) мутанта, но какой файл это всё задаёт и куда вписывать новую тварюгу чтобы с неё срезалась новая часть я не понял.



ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb,
Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где можно скачать рабочие x64 исходники с актуальными для них игровыми файлами?
Хочу создать мод с глубокой переработкой имеющихся механик, и боюсь, без модификации движка мне не обойтись, но я новичок в сталкерском погромировании и самостоятельно починить сломанные сурсы не смогу. Там то хейдеров не хватает, то каких-то common.props, то версия такая, рабочий билд которой я не могу найти (а значит игровые файлы наугад подставлять)

Просто рабочий билд CoC с компилируемыми сурцами. Можно даже какой-нибудь старый, лишь бы запускался с бинарями из исходников. Вылеты из-за игровых ситуаций я уж сам как-нибудь зашаманю.
В поиске нашёл только три проекта по этой теме, и все либо x32, либо не собираются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

spnn13 
Нормального x64 не существует

https://github.com/revolucas - Репозиторий CoCа

Screenshot-442.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Vodka
В описании проекта указано, что нужны SDK файлы из гугл драйва, а по ссылке доступ закрыт 💩
Ох уж этот дух пердолинга. Ладно, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, можно ли поменять как-то расстояние, на котором сталкеры из группировки игрока "замечают", что он убил кого-то их из группировки и становятся врагами к игроку? Я хочу, чтобы они замечали подобное убийство только если это произошло прямо перед ними, но не замечали, если отойти от базы. 

Проблема в том, что по дефолту они обязательно 100% замечают убийство пока находятся в онлайне, вне зависимости от расстояния и видимости игрока. То есть между вам может быть 50 метров из ряда бетонных стен, но они все равно станут агрессиными.

Пробовал править eye_range, но даже если выставить нулевое значение, НПС становятся слепыми, но все равно краснеют. Аналогично с sound_threshold.

Платформа: Call of Misery

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak они становятся врагами из-за репутации, а не прямого зрительного контакта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken если уйти достаточно далеко, чтобы НПС на базе ушли из онлайна, и убить там сталкера, а потом вернуться, то НПС на базе не будут врагами. 

Так что они именно замечают "факт убийства", это не вся группировка становится агрессивной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Mawrak сказал:

Так что они именно замечают "факт убийства"

скорее всего они не замечают, а именно слышат убийство есть какой-то параметр типа предсмертный крик непися (не помню как он называется и где находится), но по дефолту он очень большой где-то около 50м как раз, вот из-за этого тебя палят, вообще помимо бага с загрузкой сейва, слух это главный враг стелсера в Сталкере) я как-то упражнялся со стелсом в ТЧ, в т.ч. и меняя параметры сталкеров, и мне удавалось когда я не попадая в поле зрения сталкеров подкрадываться к ним чуть ли не вплотную и они меня не видели, но стоило задеть кустик за сто метров до лагеря или кого-то завалить даже с глушака как весь лагерь поднимался по тревоге) правда если тебя не увидели можно отсидеться в кустах и тревога опять спадала, но когда сталкеры по тревоге начинают бегать они уже и лучше видят и начинают бегать туда-сюда так что спрятаться уже можно не успеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хелп, ребята
Дёргал я оружие из мода Road to the North в свою call of misery
Так вот, часть оружия переместилась нормально и работает штатно, а часть нет - если взять их в руки, игра вылетает, ссылаясь на недостающие анимации.
Названия анимаций есть в конфигах оружия, но файлов конкретно с такими названиями в Road to the North нет вообще (ресурсы мода распакованы полностью за исключением папки "Maps").
Я на всякий случай перенёс от туда все модели оружия и анимации к ним без замены, но проблему это не решило.
Если что, стволы для Road to the north надёрганы из TAZ WP. Он у меня есть в чистом виде для Dead air, но ничего из нужного я там не нашёл.
Может есть какой-то файл, в который анимации упакованы или конфиг, в котором анимации надо регистрировать?
Есть мысли по этому поводу?
UPD: с чужими анимациями эти стволы работают, просто криво. Осталось выяснить, где могут быть их родные анимации.
Вот кусок лога с ошибкой:
FATAL ERROR
[error]Expression    : pm->m_animations.size()
[error]Function      : player_hud_motion_container::load
[error]File          : player_hud.cpp
[error]Line          : 92
[error]Description   : motion not found [kyky_uzi_idle]

Изменено пользователем baraholschik
Проблема уточнена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik анимации лежат в каком-то omf файле. Этот omf файл обязательно должен быть заинклуден в модель рук, на которых играется анимация. Обычно бывает такое, что анимации от различных оружий кладут в какой-то один omf, чтобы по сто раз не подключать новые omf к рукам. Твоя задача - найти этот омф с анимациями (опирайся на вес возможного "сборного" omf  и на логику (анимации к мосинке, например, могут лежат в файле анимаций СВД). Таким методом перебора ты должен найти нужную анимацию, и потом либо подключить этот omf к нужной ogf модели рук или совместить omf файл с каким-то "общеиспользуемым" omf файлом... типа файла анимаций рук для ножа.

Изменено пользователем Invincible
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Похоже, для меня нужно больше конкретики))
Вот есть ствол ПТРС, в конфиге у него прописаны вот такие анимации: anm_show = kyky_ptrs_draw. Не обязательно, что нужные мне файлы буду называться именно так?
Файлов с такими названиями в исходном моде нет, но есть файл wpn_ptrs_animation.omf - видимо, в нём не все анимации, раз игре их не хватает?
Тогда, анимации от ПТРС зашиты в подобный файл от другого оружия, верно?
У меня установлен STCOM, а стволы я дёргаю по сути из TAZ WP. Так как я скопировал все модели и анимации из TAZWP к себе без замены, то получается, что в TAZWP  есть такие же стволы, какие есть в моей сборке, но либо они на других руках, либо их анимации объединены с анимациями других стволов...если я правильно всё понял

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, baraholschik сказал:

 wpn_ptrs_animation.omf

Это файл анимаций оружия, а игра ещё требует файл анимации рук для оружия (в ЗП, и следовательно в коке раздельные модели рук и оружия, поэтому анимации хранятся в отдельных файлах). Надо вскрывать файл утилитой для работы с omf или декомпилировать в skls и смотреть в SDK. Предположим, что ты удостоверился, что в этом файле точно есть нужная тебе анимация, но вылет остался? Тогда необходимо перенести в твой мод анимацию РУК для этого оружия. В твоем случае анимации рук лежат в файле под названием  wpn_hand_ptrs_animation.omf или что-то подобное (важно слово hand). Если такого нету, то значит автор засунул анимации рук в какой-то другой файл, которые уже придется искать в другом omf.

11 минут назад, baraholschik сказал:

если я правильно всё понял

В общем и целом, да.

 

Схема работы анимаций такая. 
wpn_hand_ak74_hud_animation.omf- файл анимаций рук
wpn_ak74_hud_animation.omf - файл анимаций оружия
в обоих файлах анимация доставания будет называться draw_ak74 (указывается в конфиге оружия)
движок это считает - и запустит одновременно анимацию оружия и рук, и все будет красиво.

Изменено пользователем Invincible
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible итак, с помощью OMF EDITOR я нашёл нужный файл (формата wpn_hand_hud.omf), в нем есть нужные анимации. Я его разместил по точно такому же, аналогичному адресу, но игра по прежнему крашится с прежней ошибкой. Причём указанная в логе анимация точно есть в найденном мною файле. Игра словно этот файл и не видит, хотя я его переместил из Road to the north в свою сборку с ЗАМЕНОЙ. Может, я что-то упустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik значит мы имеем дело с тем, о чем я говорил. А именно, этот omf не заинклуден в ogf модель рук. Попробуй склеить этот omf с каким-нибудь wpn_hand_knife_hud, который точно заинклуден по дефолту во все модели рук. 

Изменено пользователем Invincible
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible я правильно понял, что мне нужно анимации для ПТРС из того самого файла переместить в файл анимаций ножей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik не в файл анимации ножей, а в файл анимации рук для ножей (приставка hand)

А в остальном - правильно.

 

Изменено пользователем Invincible
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible да, кароч, кто бы мог подумать, но это сработало! Простенькая утилита оказалась на это способна)
ПТРС абсолютно рабочий, всё как надо
А впредь при подобных проблемах можно любые стволы перепривязывать также к анимациям рук для ножей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik игре по большому счету абсолютно без разницы, в каком из omf рук лежат анимации. Главное, чтобы эти omf были подсоединены к рукам.  Я обычно все анимации сую в нож, Шокер сувал в анимации рук калаша... У всех свои причуды в этом плане.

Омф самого оружия обычно всегда уже завязано с огф моделью оружия. Но иногда анимации оружия могут лежать не в омф, а в самом огф. Если будет и там и там, то приоритетнее будет читаться то, что лежит в огф.

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Хорошо, это я учту, спасибо)
В моём случае как получилось? Анимации TAZ сделаны на других моделях рук, и я эти анимации привязал к "моим" моделям рук через анимации рук для ножей, верно? Потому что у всех моделей рук по идее должны быть анимации для ножей...вроде логично
А как вообще игра определяет, в какой файл упакованы анимации? Просто ищет среди всех анимаций по названию? Потому что анимации  рук для птрс например находились в анимациях рук для АКСУ, а теперь они в совершенно другом файле

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу