Перейти к содержанию
Bowsette

Как повысить детализацию теней в Чистом Небе?

Рекомендуемые сообщения

 

ff11e4353183cbd.jpg

После ностальгии из трейлера С2 на ЧН болотах  захотелось вернуться в игру, и тут я столкнулся с одним моментом, необузданные тени, за столько лет в сообществе так и не решили проблему. (захотелось раз и навсегда для будущих прохождений решить)

 

355e74b5c81bab0.jpg 24e1b35ef812cf7.jpg

r2_sun_near 36 (в попытка поправить дальность прорисовки)

Спойлер

 r2_sun_near 16 (страдает дальность прорисовки)

 

________________________________________

r2_sun_near 36 (появляются ребристые штрихи на геометрию и страдает детализация)

дальность прорисовки улучшается

 

 

 

Хочу улучшить тени от солнца в ЧН (они явно какие-то нечеткие, будто у них маленькое разрешения детализации)
Также возникают теневые артефакты на объектах (типа как на электро щитке в видосе какие-то ребристые теневые штрихи по всей геометрии) в ЗП такого не было и картинка в плане тени более чистая.
Спецом записал и сравнил.

в ярлык на рабочем столе добавил одну из команд не сработало, разницы никакой....
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

9cfd0ed1a437907.png

 

Цитата

Попробуй намертво закоментить дефайн SMAP_size в шейдере r3/common_defines.h. А еще лучше убрать условия и написать там сразу SMAP_size 4096, чтобы не прописывать ключи в ярлыке.

не помогло, если вам известно решение давно или вы знаете как это решить, то помогите

Изменено пользователем Ruwar

 

Спойлер

Screenshot-20241118-181546-com-android-c

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А какое стоит значение у команды r2_sun_near? Как-то прям слишком криво выглядит все.

Точно также как в ЗП не сделать (без правки движка разумеется). Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок, из-за чего создается видимость четких теней как вблизи, так и вдали. В ТЧ-ЧН 2 каскада с резким переходом к мылу.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

в Арее на Кордоне есть такая проблема, и на зарубежном форуме кто-то задавал по этому поводу вопрос, также, что не изменение SMAP, ни консольные команды не работают, тени вблизи такие же мыльные и глючные, и ему ответили, что это из-за локаций из МЛР, то есть нужно или брать локацию Болота из другого мода (Аномали и пр.) либо декомпилировать локу, и компилировать заново с правильными настройками в теней как в оригинале ЗП, но если в ЧН движок другой, то не факт, что последний вариант сработает)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В свое время это крутил товарищ сталкаш в своем видео. Полосы можно пофиксить виртуальной высотой нормали. На р2 это параметр def_virtualh. Для р3 это константа в шейдре освещения 0.015f - работает с оптимизацие gbuffer`a. Рекомендую эти параметры покрутить для фикса полос.

  • Мастер! 1


image.png.489a34a67081676c25779ea216ba3788.png


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, RayTwitty сказал:

А какое стоит значение у команды r2_sun_near? Как-то прям слишком криво выглядит все.

Точно также как в ЗП не сделать (без правки движка разумеется). Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок, из-за чего создается видимость четких теней как вблизи, так и вдали. В ТЧ-ЧН 2 каскада с резким переходом к мылу.

по дефолту в игре r2_sun_near 16 видна граница прорисовки тени на ближайших постройках, бежишь и смотришь как рисует тень на геометрии

решая эту проблему выставил r2_sun_near 36 - пожертвовал каким-то процентом четкости и без того нечетких теней

24e1b35ef812cf7.jpg

потом откатил r2_sun_near 20 что конечна улучшает ситуацию вблизи игрока но ухудшает на ближайших постройках

9a9a45c6e9a52e6.jpg

но проблема с дальностью отрисовки вернулась,

Спойлер

 если вернуть r2_sun_near 36 то такой проблемы не будет в такой близи к строениям

 


Дополнено 1 минуту спустя

приходить выбирать между прорисовкой и детальностью


Дополнено 11 минуты спустя
Цитата

Точно также как в ЗП не сделать (без правки движка разумеется). Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок, из-за чего создается видимость четких теней как вблизи, так и вдали. В ТЧ-ЧН 2 каскада с резким переходом к мылу.

это видно пока ты тусишь на базе  ЧН или вблизи геометрий, как только увлекаешься в геймплей перестаешь замечать...

особенно на болотах одни камыши и мало строений....

12b1d0df60ef62d.jpg  b6bd59e3c36c673.jpg

на тот момент можно понять почему так, все таки то был 2008 год, видяхи уровня nvidia 8800, разработчики сидят и пишут код глядя на вои квадратные мониторы, их интересует актуальный на тот момент конфиг компьютера, им пофиг по большому счету на то как игра будет выглядит спустя 10 и более лет....

r2_sun_near 36

24e1b35ef812cf7.jpg 1f64393a01c8b41.jpg 925b0396f3.jpg

r2_sun_near 20

84a7eb6517f1c15.jpg 10407df69d8931f.jpg

Спойлер

 


Дополнено 11 минуты спустя

Чел все правильно заметил, и кое что починил.

Спойлер

 

Сначала я обрадовался, да чувак, ты все в точку заметил срочно давай сюда свою геймдату. Но когда я протестировал, оказалось одно починилось, а другое сломалось. Возникают лютейшие теневые артефакт в помещениях за спиной Лебедева весь угол стены погружается в темень на глазах.

Вот это на лампе еще не самое страшное.

670b9b03aa9e3d9.jpg

 

Изменено пользователем Ruwar

 

Спойлер

Screenshot-20241118-181546-com-android-c

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ИМХО:

r2_sun_far 51
Дальняя граница отрисовки теней от солнца (51-180).
Маленький показатель даёт меньше затенения объектов (пофиг), но тени вдали чётче (круто).

r2_sun_near 12
Ближняя граница отрисовки теней от солнца (1-50).
Чем больше, тем ЗНАЧИТЕЛЬНО хуже качество теней, чем меньше, тем выше качество, но меньше прорисовка. Оптимальный вариант 12, - дефолтный, а предполагаемое среднее 25, выдаст хуже качество.
В ЗП у меня дефолт 20, попробуйте ставить 12. Может поэтому там тени хуже как мне всегда казалось.

r2_sun_depth_near_bias 0
Убирает тень вокруг игрока, если она есть у вас.
Лучше не получилось сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.02.2022 в 07:14, Hozar_2002 сказал:

В свое время это крутил товарищ сталкаш в своем видео. Полосы можно пофиксить виртуальной высотой нормали. На р2 это параметр def_virtualh. Для р3 это константа в шейдре освещения 0.015f - работает с оптимизацие gbuffer`a. Рекомендую эти параметры покрутить для фикса полос.

Можно подробней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ЗП радиус ближнего каскада теней зашит в 9 метров, но можно поменять HeX-редактором.

Открываем xrRender_R2.dll/xrRender_R3.dll/xrRender_R4.dll в HeX-редакторе и ищем значение с плавающей запятой 9.0 (в шестнадцатеричном виде - последовательность 00 00 10 41), там оно будет всего одно. Меняем на большее значение (для себя выбрал 25.0 - 00 00 C8 41). Качество теней, конечно, пострадает, но  -smap4096 вполне компенсирует это.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ЗП есть 

В 06.02.2022 в 01:26, RayTwitty сказал:

Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок

В ЗП есть еще один отключенный каскад в движке. Он самый большой. Его можно подключить и настроить с остальными. 

	u32 cascade_count = 3; 
	m_sun_cascades.resize(cascade_count);

	float fBias = -0.0000025f; 
	float fBias2 = -0.0000029f;
	float size = MAP_SIZE_START; 

	m_sun_cascades[0].reset_chain = true;
	m_sun_cascades[0].size = 9; 
	m_sun_cascades[0].bias = m_sun_cascades[0].size*fBias2;

	m_sun_cascades[0].reset_chain = true;
	m_sun_cascades[0].size = 29; 
	m_sun_cascades[0].bias = m_sun_cascades[0].size*fBias;

	m_sun_cascades[1].size = 80; 
	m_sun_cascades[1].bias = m_sun_cascades[1].size*fBias;
	
	m_sun_cascades[2].size = 160;
 	m_sun_cascades[2].bias = m_sun_cascades[2].size*fBias;

 	m_sun_cascades[m_sun_cascades.size()-1].size = 1400;

Четвёртый каскад в самом низу и он работает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу