SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 109 Опубликовано 16 октября (изменено) Romann , лодка нужна? Не могу понять, почему ты не смог её активировать. Догадываюсь. Изменено 16 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 311 Опубликовано 16 октября (изменено) 2 часа назад, Romann сказал: мобы тупа зависали где попало А вот это под вопросом, вина ли это от АИ-сетки. Я как-то в очередной раз вместе с M.F.S. team (разработчики AXR) поднял вопрос с зависающими мобами, и в результате опытов выяснили, что они зависали потому что алгоритм просчёта путей мобов асинхронен (путь ищется другим потоком), и что-то порой в этом алгоритме ломается. И если сделать так, чтобы поиск путей просчитывался синхронно, в том же потоке что и вся игра, то мобы не виснут вообще. (Да, проверяли это всё на AXR, но код асинхронного поиска путей есть и в исходниках оригинала) Конечно, это если и считать решением, то только как очень большой костыль, так как причины того, почему поиск пути считается не в главном потоке ясны. Однако думаю, что проблема зависания мобов именно в алгоритме поиска путей, точнее в её синхронизации с главным потоком. Изменено 16 октября пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 16 октября (изменено) 1 час назад, andreyholkin сказал: Не могу понять, почему ты не смог её активировать. Почему не смог!? - Смог, я же рассказывал - в то время у меня был старый слабенький ноут, со сгоревшей дискреткой, работал на нём как мог - лодку то я "завёл", и она работала, но партиклы на воде от лодки у меня дико роняли фпс, на этом ноуте, до 0-1 кадра, поэтому я тогда бросил это дело... С тех пор я уже два ПК сменил, но к лодке пока что так и не возвращался, т.к. пока что в ней не было необходимости, но тот перенос и реализация у меня всё так же лежит, ждёт своего времени... Дополнено 17 минуты спустя 31 минуту назад, Prostomod сказал: А вот это под вопросом Ты немного не понял мой контекст, я имел виду - не зависание неписей на ровном месте, и ровной аи сетке - а именно на косячных нодах, к примеру, когда нода на половину в статическом объекте - непись может застрять, в лучшем случае, в худшем - он откиснет и его трупик размотает по всей локации(думаю известный баг). Ну а так же бывает при генерации сетки вот такое: Спойлер Попав на такие ноды - моб с 80% шансом застрянет, проверено многолетними тестами, такие ноды лучше всего зачищать, тем более когда в них и смысла то нет. Изменено 16 октября пользователем Romann 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 311 Опубликовано 16 октября (изменено) Romann А, теперь понял контекст. Кстати говоря, я как-то лазил в исходниках по коду, ответственного за сетку, и походу перегенерация сетки не уберёт проблем с утопанием нод под террейн (это ведь касается этой проблемы?). Причина - ошибка в представлении чисел с плавающих запятой. Как я там увидел, там ноды храняться не в виде списка нод с данными о глобальных координатах + списка соседей для каждой, а в виде: Размеры сетки потом список нод, для каждой из которых: локальные координаты (на Y координату выделяется по 2 байта (float_q16) вместо 4 (обычный float), остальные по нормальному float) список соседей (я очень упростил и мб что-то упустил, но вот это я точно помню что так) И у меня предположение, что перегенерация не поможет т.к. при сборки сетки координаты нод всё-равно переводятся в локальные от сетки с меньшей точностью, и именно так игра увидит сетку. Поэтому при декомпиле иногда сетка под террейном, потому что тогда переводят уже из float_q16 в обычный float (сохранённая точность остаётся такой же) Кстати, вопрос с Romann и SkyLoader : у вас нормально собираются уровни, где расставлены воллмарки? Как-то помню у меня была проблема, что при сборке компилятор ругался на невалидный материал у полигона. И в конце концов я выяснил, что это вызывало: в HybridXRay (как и в оригинальном кстати) полигоны от воллмарков экспортируются как обычные поверхности, но им при этом не назначается материал. И в итоге, стоит мне добавить любой воллмарк на уровень - сборка ломается. И если принудительно назначать в SDK материал поверхностям воллмарка при сборке (только через правку исходного кода можно сделать) - всё работает отлично. В итоге я не могу понять, где вина: в СДК (но тогда почему в оригинальном это работает?) или в компиляторах (но почему тогда только у меня такая проблема возникла, и при этом в оригинальных компиляторах никакой особой проверки на воллмарки нет?)? Или я ничего не понимаю? Изменено 16 октября пользователем Prostomod Исправил ошибку Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 16 октября 20 минут назад, Prostomod сказал: что это вызывало: в HybridXRay (как и в оригинальном кстати) полигоны от воллмарков экспортируются как обычные поверхности, но им при этом не назначается материал. До воллмарков в СДК я ещё не добрался, в них даже не заглядывал, так что там всё осталось, как было от Панды, а у него, на сколько я знаю, всё с оригинала. Я от СДК пока отвлёкся, HybridXRay в сравнении с СДК IX-Ray уже можно сказать устарел, возможно стоит их СДК опробовать, может они там и по воллмаркам что-то правили/исправляли. Но к слову - в ориг. СДК с воллмарками была проблема - когда ставишь воллмарк и выберешь "не тот" шейдер - этот воллмарк после компиляции локации вовсе не будет отображаться, или будет глючить, помню эти запары с воллмарками. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 16 октября 1 минуту назад, Romann сказал: Но к слову - в ориг. СДК с воллмарками была проблема - когда ставишь воллмарк и выберешь "не тот" шейдер - этот воллмарк после компиляции локации вовсе не будет отображаться, или будет глючить, помню эти запары с воллмарками. Ну это не проблема, а косяк того кто с ними работает. Тут то всё норм как раз. Т.к. приличная часть шейдеров, особенно это касается шейдеров компиляции, хардкодом вписана в движок. В SE у них толком никаких данных а вот в движке можно немало всякого найти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 16 октября Romann Молодец, целую неделю думал, что же мне написать. Весь твой пост про моё неумение и то, что я перешёл от ACDC на SDK - полный бред. Если бы ты полистал хоть немного мой профиль, то увидел бы, что я на стриме делаю моды. Что тебе мешает зайти на мой стрим и посмотреть, что и как я делаю, а не гадать на кофейной гуще? Наговорил с 3 коробу, а что бы информацию проверить руки не доходят? А вот приписка, что я разработчик и мой мод под никнеймом тебе ни о чём не говорит? Можешь скачать его и посмотреть, как же я всё делал через ACDC, если ты конечно не пустослов. Прикрепи хоть 1 доказательство того, что я ничего не умею, тогда с тобой и поговорим. 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 311 Опубликовано 16 октября 5 минут назад, Romann сказал: HybridXRay в сравнении с СДК IX-Ray уже можно сказать устарел, возможно стоит их СДК опробовать Хм... Надо бы заценить... Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 16 октября 2 минуты назад, RicoNRT сказал: Romann Молодец, целую неделю думал, что же мне написать. Весь твой пост про моё неумение и то, что я перешёл от ACDC на SDK - полный бред. Если бы ты полистал хоть немного мой профиль, то увидел бы, что я на стриме делаю моды. Что тебе мешает зайти на мой стрим и посмотреть, что и как я делаю, а не гадать на кофейной гуще? Наговорил с 3 коробу, а что бы информацию проверить руки не доходят? А вот приписка, что я разработчик и мой мод под никнеймом тебе ни о чём не говорит? Можешь скачать его и посмотреть, как же я всё делал через ACDC, если ты конечно не пустослов. Прикрепи хоть 1 доказательство того, что я ничего не умею, тогда с тобой и поговорим. И чего тебя это так задело... Мог бы иначе ответить, и с тем же итоговым посылом. А так вот столько текста, что можно и срач раздуть с приходом третьих лиц) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 16 октября (изменено) 1 час назад, Unfainthful сказал: можно и срач раздуть И это действительно так, я человеку дал дельный совет - посмотреть урок, как это работает, и из урока узнать, что и как для этого нужно сделать - но его ЧСВ не смогло принять эту информацию, видите ли - он супер мега разработчик, и шарит тут лучше всех, и вместо спасибо куча негатива... Кого-то мне это напоминает - ну прям Демосфен на минималках/в молодости. Подобных личностей сразу в игнор, дельные и конструктивные советы он не воспринимает, а значит и смысла нет, а напишешь что нибудь ещё - так и вовсе всё в срач скатится, так что пусть сложным и тернистым путём топает самостоятельно к тому выводу, который был в моём первом сообщении... Изменено 16 октября пользователем Romann 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borovos 24 Опубликовано 16 октября Hello, Is there a version with menu in english, or a way to edit it? Thanks you Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 899 Опубликовано 16 октября (изменено) 11 часов назад, Romann сказал: @chriotmao, о, ставит оценки ещё один нуб, который понятия не имеет, как делается ai сетка, и из-за которого в ТС был отключен/вырезан весь алайф(а не типа потому, что он сюжет мог сломать, это лишь отмазка для СК, при чём очень глупая), т.к. мобы тупа зависали где попало, бегали сквозь деревья, сквозь стены, сквозь пропы, и т.д. и т.п., ну да, ведь проще отрубить алайф, чем потратить ещё 1-2 месяца на локации, чтоб исправить косяки, восьми лет разработки же не хватило... Аи сетка в ТС: Я занимался только статической геометрией, партиклами, травой, алё, если не знаешь то не пиши высеры. Дополнено 12 минуты спустя 56 минут назад, Borovos сказал: Hello, Is there a version with menu in english, or a way to edit it? Thanks you Doesn't it change here? Изменено 16 октября пользователем chriotmao 1 1 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borovos 24 Опубликовано 16 октября Sorry for my mistake. I loaded it quickly after download and didn't search enough. Thanks ;) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 18 октября (изменено) В 16.10.2024 в 19:51, chriotmao сказал: алё, если не знаешь то не пиши Окей, зря быканул, разрабом по локациям ты указан - кто-то же это с сеткой сделал? И это уж точно но ориг. сетка, с ориг. локации. Хотя - если ты занимался статикой - деревья ставил? Статику правил? - Не в курсе, что после этих правок нужно сетку под изменения править? Дерево поставил - сетку под ним надо снести, стену пододвинул - сетку вокруг неё нужно обработать, и т.д. и т.п.. Ты же сам и признался/подтвердил: В 16.10.2024 в 19:51, chriotmao сказал: Я занимался только статической геометрией Т.е. только лишь статику правил - а на сетку забил.. Или после твоих правок - сеткой должен был отдельный человек заниматься, или она сама должна была - нано технологии? - Странное распределение обязанностей, ну да, действительно - не знаю, не буду больше, про себя тихонько по матюкаюсь и успокоюсь... Изменено 18 октября пользователем Romann Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 899 Опубликовано 18 октября (изменено) 2 часа назад, Romann сказал: Окей, зря быканул, разрабом по локациям ты указан - кто-то же это с сеткой сделал? И это уж точно но ориг. сетка, с ориг. локации. Хотя - если ты занимался статикой - деревья ставил? Статику правил? - Не в курсе, что после этих правок нужно сетку под изменения править? Дерево поставил - сетку под ним надо снести, стену пододвинул - сетку вокруг неё нужно обработать, и т.д. и т.п.. Ты же сам и признался/подтвердил: Т.е. только лишь статику правил - а на сетку забил.. Или после твоих правок - сеткой должен был отдельный человек заниматься, или она сама должна была - нано технологии? - Странное распределение обязанностей, ну да, действительно - не знаю, не буду больше, про себя тихонько по матюкаюсь и успокоюсь... У нас есть квестер который занимается всем спавном, сеткой и т.п. На релизе как я понимаю драфтовая которую не пересобрали по какой-то причине. Теперь это возможно т.к. следующий патч потребует новую игру. Да, у нас было два разных СДК. Я занимался геометрией. Сейчас СДК единый. Изменено 18 октября пользователем chriotmao 1 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 106 Опубликовано 18 октября (изменено) 8 минут назад, chriotmao сказал: У нас есть квестер который занимается всем спавном, сеткой и т.п. Да, у нас было два разных СДК. Вот теперь всё понятно. Но всё же на будущее - сеткой нужно заниматься, в первую очередь, кто правит геометрию(и делать это сразу, даже если это будет делать один и тот же человек, но правку сетки отложить на потом - потом можно и забыть, что где правил, поставил что-то новое - сразу подогнал сетку), т.к. квестеру будет не известно где какие детали правились, да и не везде ему это как бы нужно, особенно по деревьям, квестеру главное, чтоб сетка была чтоб смарт поставить, пути настроить и т.п., а заглядывать под каждую новую стену и дерево - это не его задача. ИМХО Изменено 18 октября пользователем Romann Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 899 Опубликовано 18 октября 1 минуту назад, Romann сказал: Вот теперь всё понятно. Но всё же на будущее - сеткой нужно заниматься, в первую очередь, кто правит геометрию, т.к. квестеру будет не известно где какие детали правились, да и не везде ему это как бы нужно, особенно по деревьям, квестеру главное, чтоб сетка была чтоб смарт поставить, пути настроить и т.п., а заглядывать под каждую новую стену и дерево - это не его задача. ИМХО Я в курсах) Там была соль в том, что сетку все равно надо было пересобирать, но возможно не хватило времени. Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 20 октября SkyLoader Обновление просто клас!!! Молодцы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 26 октября Видел я где-то, что в этом компиляторе есть функция, если на нескольких уровнях присутствуют акторы, тогда можно указать, на каком уровне его оставить, а на остальных компилятор сам удалит дубликаты. Нужно ли применять для этого какой-нибудь ключ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1_A 191 Опубликовано 26 октября Что то глюки с освещением, при компиляции на стадии после Light Implict , были какие то ошибки ии насоздавало 5 лайтмапов, что не характерно для этого уровня. Обычно штук 20-40 (на более старых компиляторах). Вообщем вот результат: Спойлер Еще, при переоткрытии меню компилятора - лог очищается и я его собственно не обнаружил, нашел только пустой файл. Что как бы проблема. Наверное должно сейвить по каждому компилу в отдельный файл. А сейчас по всем 4 этапам пишет в 1 файл и перезаписывает постоянно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 937 Опубликовано 26 октября (изменено) 1_A местами напоминает, когда лайтмапы скомпиленные для ТЧ запускают на ЧН/ЗП. В батнике прописано "-version cop" ? Изменено 26 октября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1_A 191 Опубликовано 26 октября macron я через меню запускал, да писало что под ЗП. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 937 Опубликовано 26 октября 1_A попробуй без cuda, например. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 109 Опубликовано 26 октября Вопрос автору по компилятору, как на счет компиля олд геома чн 1500. В релизе 1510 используется геом 1500, а не 1510. Это разные вообще запеканки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1_A 191 Опубликовано 26 октября macron вроде бы, все тоже самое, только на 1 час дольше (без CUDA), Лог сохранил.https://drive.google.com/file/d/1lr29OlzbVyMHfZ1zH79o1eDNMzgeCe7a/view?usp=sharing Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты