Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   

Romann , лодка нужна? Не могу  понять, почему ты не смог её активировать.    Догадываюсь.

Изменено пользователем andreyholkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Romann сказал:

мобы тупа зависали где попало

А вот это под вопросом, вина ли это от АИ-сетки. Я как-то в очередной раз вместе с M.F.S. team (разработчики AXR) поднял вопрос с зависающими мобами, и в результате опытов выяснили, что они зависали потому что алгоритм просчёта путей мобов асинхронен (путь ищется другим потоком), и что-то порой в этом алгоритме ломается. И если сделать так, чтобы поиск путей просчитывался синхронно, в том же потоке что и вся игра, то мобы не виснут вообще.
(Да, проверяли это всё на AXR, но код асинхронного поиска путей есть и в исходниках оригинала)

Конечно, это если и считать решением, то только как очень большой костыль, так как причины того, почему поиск пути считается не в главном потоке ясны. Однако думаю, что проблема зависания мобов именно в алгоритме поиска путей, точнее в её синхронизации с главным потоком.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, andreyholkin сказал:

Не могу  понять, почему ты не смог её активировать.

Почему не смог!? - Смог, я же рассказывал - в то время у меня был старый слабенький ноут, со сгоревшей дискреткой, работал на нём как мог - лодку то я "завёл", и она работала, но партиклы на воде от лодки у меня дико роняли фпс, на этом ноуте, до 0-1 кадра, поэтому я тогда бросил это дело... С тех пор я уже два ПК сменил, но к лодке пока что так и не возвращался, т.к. пока что в ней не было необходимости, но тот перенос и реализация у меня всё так же лежит, ждёт своего времени...


Дополнено 17 минуты спустя
31 минуту назад, Prostomod сказал:

А вот это под вопросом

Ты немного не понял мой контекст, я имел виду - не зависание неписей на ровном месте, и ровной аи сетке - а именно на косячных нодах, к примеру, когда нода на половину в статическом объекте - непись может застрять, в лучшем случае, в худшем - он откиснет и его трупик размотает по всей локации(думаю известный баг). Ну а так же бывает при генерации сетки вот такое:
 

Спойлер

10.thumb.jpg.34c8bd529c4375fcd768531cae39c313.jpg11.thumb.jpg.d9857b361f75af1a7204283ccfb6c735.jpg12.thumb.jpg.5ef4c735805fa813db5bedc2ba33d6cd.jpg13.thumb.jpg.8823cdfa2f10dd5ad319dea44d8c5d0c.jpg

Попав на такие ноды - моб с 80% шансом застрянет, проверено многолетними тестами, такие ноды лучше всего зачищать, тем более когда в них и смысла то нет.

Изменено пользователем Romann
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann А, теперь понял контекст.
Кстати говоря, я как-то лазил в исходниках по коду, ответственного за сетку, и походу перегенерация сетки не уберёт проблем с утопанием нод под террейн (это ведь касается этой проблемы?). Причина - ошибка в представлении чисел с плавающих запятой. Как я там увидел, там ноды храняться не в виде списка нод с данными о глобальных координатах + списка соседей для каждой, а в виде:

  • Размеры сетки
  • потом список нод, для каждой из которых:
    • локальные координаты (на Y координату выделяется по 2 байта (float_q16) вместо 4 (обычный float), остальные по нормальному float)
    • список соседей

(я очень упростил и мб что-то упустил, но вот это я точно помню что так)

И у меня предположение, что перегенерация не поможет т.к. при  сборки сетки координаты нод всё-равно переводятся в локальные от сетки с меньшей точностью, и именно так игра увидит сетку. Поэтому при декомпиле иногда сетка под террейном, потому что тогда переводят уже из float_q16 в обычный float (сохранённая точность остаётся такой же)

 

Кстати, вопрос с Romann и SkyLoader : у вас нормально собираются уровни, где расставлены воллмарки? Как-то помню у меня была проблема, что при сборке компилятор ругался на невалидный материал у полигона. И в конце концов я выяснил, что это вызывало: в HybridXRay (как и в оригинальном кстати) полигоны от воллмарков экспортируются как обычные поверхности, но им при этом не назначается материал. И в итоге, стоит мне добавить любой воллмарк на уровень - сборка ломается. И если принудительно назначать в SDK материал поверхностям воллмарка при сборке (только через правку исходного кода можно сделать) - всё работает отлично.
В итоге я не могу понять, где вина: в СДК (но тогда почему в оригинальном это работает?) или в компиляторах (но почему тогда только у меня такая проблема возникла, и при этом в оригинальных компиляторах никакой особой проверки на воллмарки нет?)? Или я ничего не понимаю?

 

Изменено пользователем Prostomod
Исправил ошибку

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, Prostomod сказал:

что это вызывало: в HybridXRay (как и в оригинальном кстати) полигоны от воллмарков экспортируются как обычные поверхности, но им при этом не назначается материал.

До воллмарков в СДК я ещё не добрался, в них даже не заглядывал, так что там всё осталось, как было от Панды, а у него, на сколько я знаю, всё с оригинала. Я от СДК пока отвлёкся, HybridXRay в сравнении с СДК IX-Ray уже можно сказать устарел, возможно стоит их СДК опробовать, может они там и по воллмаркам что-то правили/исправляли.
Но к слову - в ориг. СДК с воллмарками была проблема - когда ставишь воллмарк и выберешь "не тот" шейдер - этот воллмарк после компиляции локации вовсе не будет отображаться, или будет глючить, помню эти запары с воллмарками.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Romann сказал:

Но к слову - в ориг. СДК с воллмарками была проблема - когда ставишь воллмарк и выберешь "не тот" шейдер - этот воллмарк после компиляции локации вовсе не будет отображаться, или будет глючить, помню эти запары с воллмарками.

Ну это не проблема, а косяк того кто с ними работает. Тут то всё норм как раз. Т.к. приличная часть шейдеров, особенно это касается шейдеров компиляции, хардкодом вписана в движок. В SE у них толком никаких данных а вот в движке можно немало всякого найти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann Молодец, целую неделю думал, что же мне написать.

Весь твой пост про моё неумение и то, что я перешёл от ACDC на SDK - полный бред. Если бы ты полистал хоть немного мой профиль, то увидел бы, что я на стриме делаю моды. Что тебе мешает зайти на мой стрим и посмотреть, что и как я делаю, а не гадать на кофейной гуще? Наговорил с 3 коробу, а что бы информацию проверить руки не доходят?

А вот приписка, что я разработчик и мой мод под никнеймом тебе ни о чём не говорит? Можешь скачать его и посмотреть, как же я всё делал через ACDC, если ты конечно не пустослов. Прикрепи хоть 1 доказательство того, что я ничего не умею, тогда с тобой и поговорим.

  • Дурка 2
  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Romann сказал:

HybridXRay в сравнении с СДК IX-Ray уже можно сказать устарел, возможно стоит их СДК опробовать

Хм... Надо бы заценить...


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, RicoNRT сказал:

Romann Молодец, целую неделю думал, что же мне написать.

Весь твой пост про моё неумение и то, что я перешёл от ACDC на SDK - полный бред. Если бы ты полистал хоть немного мой профиль, то увидел бы, что я на стриме делаю моды. Что тебе мешает зайти на мой стрим и посмотреть, что и как я делаю, а не гадать на кофейной гуще? Наговорил с 3 коробу, а что бы информацию проверить руки не доходят?

А вот приписка, что я разработчик и мой мод под никнеймом тебе ни о чём не говорит? Можешь скачать его и посмотреть, как же я всё делал через ACDC, если ты конечно не пустослов. Прикрепи хоть 1 доказательство того, что я ничего не умею, тогда с тобой и поговорим.

И чего тебя это так задело... Мог бы иначе ответить, и с тем же итоговым посылом. А так вот столько текста, что можно и срач раздуть с приходом третьих лиц)

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Unfainthful сказал:

можно и срач раздуть

И это действительно так, я человеку дал дельный совет - посмотреть урок, как это работает, и из урока узнать, что и как для этого нужно сделать - но его ЧСВ не смогло принять эту информацию, видите ли - он супер мега разработчик, и шарит тут лучше всех, и вместо спасибо куча негатива... Кого-то мне это напоминает:u1F914: - ну прям Демосфен на минималках/в молодости. Подобных личностей сразу в игнор, дельные и конструктивные советы он не воспринимает, а значит и смысла нет, а напишешь что нибудь ещё - так и вовсе всё в срач скатится, так что пусть сложным и тернистым путём топает самостоятельно к тому выводу, который был в моём первом сообщении...

 

Изменено пользователем Romann
  • Лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hello,
Is there a version with menu in english, or a way to edit it?
Thanks you

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Romann сказал:

 


@chriotmao, о, ставит оценки ещё один нуб, который понятия не имеет, как делается ai сетка, и из-за которого в ТС был отключен/вырезан весь алайф(а не типа потому, что он сюжет мог сломать, это лишь отмазка для СК, при чём очень глупая), т.к. мобы тупа зависали где попало, бегали сквозь деревья, сквозь стены, сквозь пропы, и т.д. и т.п., ну да, ведь проще отрубить алайф, чем потратить ещё 1-2 месяца на локации, чтоб исправить косяки, восьми лет разработки же не хватило... Аи сетка в ТС:

Я занимался только статической геометрией, партиклами, травой, алё, если не знаешь то не пиши высеры. 


Дополнено 12 минуты спустя
56 минут назад, Borovos сказал:

Hello,
Is there a version with menu in english, or a way to edit it?
Thanks you

Doesn't it change here?

image.png.74c4df8ecfcb3af7190d3ec4f797551c.png

Изменено пользователем chriotmao
  • Мастер! 1
  • Клоун 1

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sorry for my mistake. I loaded it quickly after download and didn't search enough.
Thanks ;)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.10.2024 в 19:51, chriotmao сказал:

алё, если не знаешь то не пиши

Окей, зря быканул, разрабом по локациям ты указан - кто-то же это с сеткой сделал? И это уж точно но ориг. сетка, с ориг. локации.
Хотя - если ты занимался статикой - деревья ставил? Статику правил? - Не в курсе, что после этих правок нужно сетку под изменения править? Дерево поставил - сетку под ним надо снести, стену пододвинул - сетку вокруг неё нужно обработать, и т.д. и т.п..

Ты же сам и признался/подтвердил:

В 16.10.2024 в 19:51, chriotmao сказал:

Я занимался только статической геометрией

Т.е. только лишь статику правил - а на сетку забил.. Или после твоих правок - сеткой должен был отдельный человек заниматься, или она сама должна была - нано технологии? - Странное распределение обязанностей, ну да, действительно - не знаю, не буду больше, про себя тихонько по матюкаюсь и успокоюсь...

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Romann сказал:

Окей, зря быканул, разрабом по локациям ты указан - кто-то же это с сеткой сделал? И это уж точно но ориг. сетка, с ориг. локации.
Хотя - если ты занимался статикой - деревья ставил? Статику правил? - Не в курсе, что после этих правок нужно сетку под изменения править? Дерево поставил - сетку под ним надо снести, стену пододвинул - сетку вокруг неё нужно обработать, и т.д. и т.п..

Ты же сам и признался/подтвердил:

Т.е. только лишь статику правил - а на сетку забил.. Или после твоих правок - сеткой должен был отдельный человек заниматься, или она сама должна была - нано технологии? - Странное распределение обязанностей, ну да, действительно - не знаю, не буду больше, про себя тихонько по матюкаюсь и успокоюсь...

У нас есть квестер который занимается всем спавном, сеткой и т.п. На релизе как я понимаю драфтовая которую не пересобрали по какой-то причине. Теперь это возможно т.к. следующий патч потребует новую игру.
Да, у нас было два разных СДК. Я занимался геометрией. Сейчас СДК единый.

Изменено пользователем chriotmao
  • Жму руку 1

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, chriotmao сказал:

У нас есть квестер который занимается всем спавном, сеткой и т.п.
Да, у нас было два разных СДК.

Вот теперь всё понятно. Но всё же на будущее - сеткой нужно заниматься, в первую очередь, кто правит геометрию(и делать это сразу, даже если это будет делать один и тот же человек, но правку сетки отложить на потом - потом можно и забыть, что где правил, поставил что-то новое - сразу подогнал сетку), т.к. квестеру будет не известно где какие детали правились, да и не везде ему это как бы нужно, особенно по деревьям, квестеру главное, чтоб сетка была чтоб смарт поставить, пути настроить и т.п., а заглядывать под каждую новую стену и дерево - это не его задача. ИМХО

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Romann сказал:

Вот теперь всё понятно. Но всё же на будущее - сеткой нужно заниматься, в первую очередь, кто правит геометрию, т.к. квестеру будет не известно где какие детали правились, да и не везде ему это как бы нужно, особенно по деревьям, квестеру главное, чтоб сетка была чтоб смарт поставить, пути настроить и т.п., а заглядывать под каждую новую стену и дерево - это не его задача. ИМХО

Я в курсах)
Там была соль в том, что сетку все равно надо было пересобирать, но возможно не хватило времени.


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Обновление просто клас!!! Молодцы


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Видел я где-то, что в этом компиляторе есть функция, если на нескольких уровнях присутствуют акторы, тогда можно указать, на каком уровне его оставить, а на остальных компилятор сам удалит дубликаты. Нужно ли применять для этого какой-нибудь ключ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что то глюки с освещением, при компиляции на стадии после Light Implict , были какие то ошибки ии насоздавало 5 лайтмапов, что не характерно для этого уровня. Обычно штук 20-40 (на более старых компиляторах). Вообщем вот результат:

 

Спойлер

8QDi6BS.jpeg
DIUOck0.jpeg
bCJRwE5.jpeg
myUdnEu.jpeg
9QtQe1D.jpeg
hc0vSeg.jpeg
F720yA8.jpeg
NHi9Rrv.jpeg
LWozZzr.png

Еще, при переоткрытии меню компилятора - лог очищается и я его собственно не обнаружил, нашел только пустой файл. Что как бы проблема. Наверное должно сейвить по каждому компилу в отдельный файл. А сейчас по всем 4 этапам пишет в 1 файл и перезаписывает постоянно.


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1_A местами напоминает, когда лайтмапы скомпиленные для ТЧ запускают на ЧН/ЗП. В батнике прописано "-version cop" ?

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron я через меню запускал, да писало что под ЗП.

 

Спойлер

gdn57V6.png

 


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1_A попробуй без cuda, например.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос автору по компилятору, как на счет компиля олд геома чн 1500. В релизе 1510 используется геом 1500, а не 1510. Это разные вообще запеканки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron вроде бы, все тоже самое, только на 1 час дольше (без CUDA), Лог сохранил.

https://drive.google.com/file/d/1lr29OlzbVyMHfZ1zH79o1eDNMzgeCe7a/view?usp=sharing


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу